PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK GAME EDUKASI MENGENAI MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA

Authors

  • Sekardilla Nur Aisyah Qatrunnada Telkom University
  • Mario Mario Telkom University
  • Muhammad Adharamadinka Telkom University

Abstract

Mahasiswa memiliki banyak peran, salah satunya sebagai agen perubahan.
Karena itu, sangat penting bagi mahasiswa untuk mengikuti pesta demokrasi yang ada di
Negara Indonesia yaitu pemilu. Mahasiswa diharapkan untuk dapat menjadi pengusung
dan pelaksana perubahan. Ditambah Tridharma perguruan tinggi yang harus
dipertanggungjawabkannya. Namun, masih ada mahasiswa yang menunjukan sifat
apatisme pada pemilu. Masih ada saja ruang untuk apatisme muncul. Karena itu
perancang bertujuan mengedukasi mahasiswa tentang mahasiswa terhadap pemilu
Negara Indonesia, untuk lebih menutup munculnya ruang-ruang apatisme yang muncul
tersebut. Metode Perancangan yang digunakan adalah metode campuran, dengan
instrumen nya yaitu observasi tidak langsung, kuesioner dan studi pustaka. Adapun
penggunaan Game, dimana Game dapat membawa narasi atau kisah edukatif dengan
menarik dan interaktif. Game juga dapat membuat cerita terasa lebih hidup dengan
berbagai aspek di dalamnya, sehingga pemain cenderung akan stay lebih lama
sepanjang narasi, biarpun tema yang dibawakan sedikit berat. Dalam perancangan game
edukasi mahasiswa terhadap pemilu, perancang akan mengambil peran sebagai concept
artist. Dengan membuat concept art untuk game edukasi yang menarik, maka usaha
telah dilakukan. Untuk membuat concept art game edukasi mahasiswa terhadap pemilu
Negara Indonesia yang tepat dan menarik, perancang menunjukan berbagai macam
aspek, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Menampilkan visual yang dirancang tak hanya
berdasarkan data observasi yang didapat, namun juga penggunaan dasar-dasar teori
perancangan concept art. Penelitian ini diharapkan dapat berguna baik menjadi media
yang berhasil menyampaikan tujuannya, ataupun menjadi referensi bagi peneliti lain,
baik untuk topik sejenis maupun dalam bidang perancangan concept art dan game
edukasi.


Kata kunci: mahasiswa, pemilu, apatisme, game, edukasi, dan concept art.

References

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design (E. Adams, Ed.). New Riders.

Akbar, Budiman. 2015. Semua bisa menulis skenario : panduan teknik menulis

skenario untuk film dan sinetron. Bandung: Erlangga.

Flew, Terry. 2005. New Media : An Introduction (3rd Edition). Melbourne: Oxford

University Press. Fowler, Mike S. 2002. Animation Background Layout: From

Student to Professional. N.p.: Fowler

Cartooning Arts.

Herlina, Vivi. 2019. Panduan Praktis Mengolah Data Kuesioner Menggunakan

SPSS. N.p.: Penerbit PT Elex Media Komputindo.

https://books.google.co.id/books?id=WTOyDwAAQBAJ&printsec=copyright&hl=i

d#v=onepag e&q&f=false.

Lionardi, Angelia. 2022. Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D

McGuire, Morgan, and Odest C. Jenkins. 2008. Creating Games: Mechanics,

Content, and Technology.

N.p.: CRC Press.

McQuail, Denis, and Swen Windahl. 1993. Communication Models for the Study

of Mass Communications. N.p.: Longman.

McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa McQuail (6th ed.). Salemba

Humanika.

Metode dan aneka teknik analisis bahasa: pengantar penelitian wahana

kebudayaan secara linguistis.

N.p.: Duta Wacana University Press.

Mitchell, B. L. (2012). Game Design Essentials. Wiley.

Mollica, Patti. 2018. Special Subjects: Basic Color Theory: An Introduction to Color

for Beginning Artists. N.p.: Walter Foster Publishing.

Mondry. 2008. Pemahaman Teori dan Praktik Jurnalistik. Bogor, Indonesia:

Ghalia Indonesia. Nasution, Latipah. 2017.

Keadilan.= Pemilu dan Kedaulatan Rakyat

https://journal.uinjkt.ac.id/index.php/adalah/article/view/11323. Nugroho,

Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. N.p.: Penerbit Andi.

https://books.google.co.id/books/about/Manajemen_Warna_dan_Desain.html?i

d=axKCCwAAQ BAJ&redir_esc=y.

Oxland, K. (2004). Gameplay and Design. Addison-Wesley.

Putra, Ricky W. 2020. Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan.

N.p.: Penerbit Andi.

https://books.google.co.id/books/about/Pengantar_Desain_Komunikasi_Visual_d

alam.html?id=y QwVEAAAQBAJ&redir_esc=y.

Rahadianto, Irfan D., Tiara R. Deanda, and Mario. 2022.

Principles of

Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal

Element.= Jurnal Penelitian Pendidikan.

https://doi.org/10.17509/jpp.v22i1.45691.

Rahman, N.R., Mario, and T.R. Deanda. 2023.

Melati Nyi Mas Belimbing.=

Sair, Abdus. 2016.

MAHASISWA.=

Jurnal Sosiologi Pendidikan Humanis 1 (Maret): 9-20.

Soaloon, John G., and Riky T. Afif. 2020.

PERANCANGAN MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TELADAN YESUS

KRISTUS UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN 7 (Agustus).

Sugiyono. 2011. Metode penelitian pendidikan: (pendekatan kuantitatif, kualitatif

dan R & D). N.p.: Alfabeta.

Sutton, T. (2020). The Pocket Complete Color Harmony. Rockport Publishers.

Tobing, S. L., Afif, R. T., & Sumarlin, R. S. (2023). PERANCANGAN CONCEPT ART

KARAKTER 2D MBOK JAMU SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI JAMU

TRADISIONAL PADA

REMAJA. eProceedings of Art & Design, 10(6).

White, Tony. 2009. How to Make Animated Films: Tony White's Complete

Masterclass on the Traditional Principles of Animation. N.p.: Focal Press/Elsevier.

Zed, Mestika. 2004. Metode Penelitian Kepustakaan. N.p.: Yayasan Pustaka Obor

Indonesia.

https://books.google.co.id/books?id=zG9sDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id

#v=onepage &q&f=false.

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual