PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG

Authors

  • Robbyan Avidy Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Mario Mario Telkom University

Abstract

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dari
Jawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa,
Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnya
merupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuat
orang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwa
tembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yang
digunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerus
mengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebut
akan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna,
dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuan
tersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandengan
strategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitian
akan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara,
observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi seperti
jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisis
deskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakter
yang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapat
memastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar.


Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, Lingsir
Wengi.

References

Anjarsari, R. (2022). Tembang Macapat

Budaya Masyarakat Jawa=. Penerbit Widina Bhakti Persada Bandung.

Ballon, R. (2009). Breathing life into your characters. Penguin.

Creswell, J. W. (2016). Research design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan

Mixed. Pustaka

Crook, I., & Beare, P. (2017). Motion Graphics: Principles and Practices from the

Ground Up. Bloomsbury Publishing.

Danial dan Wasriah, 2009, Metode Penulisan Karya Ilmiah, Bandung:

Laboratorium PKn Universitas Pendidikan Nasional.

Darnawi. (1982). Puisi Jawa. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

DeFar 2019. Pengertian Animasi 2D. Tersedia di:

https://qomaruna.com/pengertian-animasi-2d/

Dewasandra, S.A., Budiman, A. & Deanda, T.D. (2023). Perancangan Desain

Karakter Untuk Animasi 2d Berjudul

Insecurity.

Hellström, Å., & Tekle, J. (1994). Person perception through facial photographs:

Effects of glasses, hair, and beard on judgments of occupation and

personal qualities. European Journal of Social Psychology, 24(6), 693–705.

https://doi.org/10.1002/ejsp.2420240606

Nopianty, F.A & Budiman, A. (2019). Perancangan Karakter Untuk Film Animasi

Pendek 2d Lontong Cap Go Meh.

Ronggowarsito, B. I., Ramdhan, Z., & Afif, R. T. (2023). Desain Karakter Virtual

Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar. ANDHARUPA

Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 353–367.

https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5943

Ruyattman, Melissa.(2013).PerancanganBukuPanduan MembuatDesainKarakter

Fiksi Dua Dimensi secara Digital. Surabaya.

Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan: (pendekatan kuantitatif,

kualitatif dan R & D).

Tropes, C. T. T. (2024, February 27). Freudian trio. TV Tropes.

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FreudianTrio

Wiki, C. T. A. (n.d.). Ahoge. Animanga Wiki.

https://animanga.fandom.com/wiki/Ahoge

Williams, R. (2012). The animator’s survival kit: A Manual of Methods, Principles

and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet

Animators. Macmillan.

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual