PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA FILM ANIMASI HYBRID PANATAYUNGAN PANJALU SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA SITU LENGKONG PANJALU

Authors

  • Syakki Khatami Telkom University
  • Riky Taufik Afif Telkom University
  • Rully Sumarlin Telkom University

Abstract

Animasi "Panatayungan Panjalu" merupakan media informasi untuk
melesatrikan budaya dan wisata Situ Lengkong Panjalu, Ciamis. Dalam Animasi
Panatayungan Panjalu desain karakter menjadi kunci untuk menghadirkan narasi yang
memperkenalkan dan mempromosikan kekayaan budaya serta nilai-nilai lokal kepada
penonton khusunya yang belum familiar dengan destinasi tersebut. Metode penelitian
melibatkan pencarian data kualitatif melalui studi pustaka dan observasi, dengan analisis
visual untuk merumuskan hasil penelitian. Manfaatnya meliputi kontribusi teoritis dan
praktis dalam pengembangan karakter animasi serta pemahaman yang lebih baik
terhadap Situ Lengkong Panjalu sebagai destinasi wisata. Diharapkan, animasi ini tidak
hanya menghibur, tetapi juga memberikan pemahaman yang mendalam tentang
keberlanjutan budaya dan pentingnya pelestarian warisan lokal.


Kata Kunci: animasi, desain karakter, Situ Lengkong, Panjalu

References

Afif, R. T. (2021). Animasi 2D Motion Graphic

Pendidikan

Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Nirmana, 21(1), 29-37.

Alexandra, Q. M., Sumarlin, R., & Afif, R. T. (2023). PERANCANGAN

BACKGROUND

DALAM SEBUAH ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL KECEMASAN:

PERJUANGAN TAK TERLIHAT. eProceedings of Art & Design, 10(6).

Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. CV Jejak

(Jejak

Publisher).

Badan Pusat Statistik Kecamatan Ciamis, 2020. Kecamatan Panjalu Dalam Angka

Bandung: BPS Kecamatan Ciamis.

Barton, C. (2017). How to Draw People in Proportions. Retrieved from How to

Draw

Comics: https://www.howtodrawcomics.net/how-to-draw-people-in-proportion

Cozby, P. C. (2009). Methods in Behavioral Research. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Creswell, J. W. (2010). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan

Mixed (A.

Fawaid, Trans. 3 ed.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (1994). Handbook of Qualitative Research. London:

Sage.

Maestri, G. (2006). Digital Character Animation 3. Berkeley: New Riders.

Minedrop, A. (2005). Metode Karakterisasi Telaah Fiksi. Jakarta: Yayasan Obor

Indonesia.

Mollica, P. (2018). Special Subjects: Basic Color Theory: An Introduction to Color

For

Beginning Artists. Walter Foster Publishing.

Nahda, A. S., & Afif, R. T. (2022). Kajian semiotika dalam animasi 3D Let’s Eat.

Jurnal

Nawala Visual, 4(2), 81-86.

Nazir, M. (2005). Metode Penelitian. Ciawi-Bogor: Ghalia Indonesia.

Nurgiyantoro, B. (2017). Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: Gadjah Mada

University

Press.

Priharto, S. (2020). Pentingnya Psikologi Warna pada Marketing dan

Pengembangan Bisnis,

Www.Accurate.Id. Https://accurate.id/marketing-

manajemen/pentingnyaipsikologi-warna-

pada-bisnis/

Putra. (2014). Penokohan dan Perwatakan Tokoh Novel Bumi Cinta Karya

habiburrahman

El-Shirazy

Rall, H. (2018). Animation: From Concept to Production. CRC Press.

Roberts, S. (2011). Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D

and 3D.

Sawyer, S. M. 2018. The age of adolescene. 2(3): 223-228.

Somantri, G. R. (2005). Memahami metode kualitatif. Makara, Sosial Humaniora,

(2), 57-

Sutrano. (2020). Konstruksi Ideologi Fetisme Komoditi dalam Video Klip Coldplay

Tillman, B. (2011). Creative Character Design. Oxford: Elsevier Focal Press.

Tyas, A. K. 2022. Survei Minat Remaja Terhadap Jenis Film. Diakses pada tanggal

Januari

, dari https://www.researchgate.net/publication/360453580

White, T. (2009). How to Make Animated Films. Oxford: Elsevier Focal Press.

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual