PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA FILM ANIMASI HYBRID PANATAYUNGAN PANJALU SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA SITU LENGKONG PANJALU
Abstract
Animasi "Panatayungan Panjalu" merupakan media informasi untuk
melesatrikan budaya dan wisata Situ Lengkong Panjalu, Ciamis. Dalam Animasi
Panatayungan Panjalu desain karakter menjadi kunci untuk menghadirkan narasi yang
memperkenalkan dan mempromosikan kekayaan budaya serta nilai-nilai lokal kepada
penonton khusunya yang belum familiar dengan destinasi tersebut. Metode penelitian
melibatkan pencarian data kualitatif melalui studi pustaka dan observasi, dengan analisis
visual untuk merumuskan hasil penelitian. Manfaatnya meliputi kontribusi teoritis dan
praktis dalam pengembangan karakter animasi serta pemahaman yang lebih baik
terhadap Situ Lengkong Panjalu sebagai destinasi wisata. Diharapkan, animasi ini tidak
hanya menghibur, tetapi juga memberikan pemahaman yang mendalam tentang
keberlanjutan budaya dan pentingnya pelestarian warisan lokal.
Kata Kunci: animasi, desain karakter, Situ Lengkong, Panjalu
References
Afif, R. T. (2021). Animasi 2D Motion Graphic
Pendidikan
Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Nirmana, 21(1), 29-37.
Alexandra, Q. M., Sumarlin, R., & Afif, R. T. (2023). PERANCANGAN
BACKGROUND
DALAM SEBUAH ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL KECEMASAN:
PERJUANGAN TAK TERLIHAT. eProceedings of Art & Design, 10(6).
Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. CV Jejak
(Jejak
Publisher).
Badan Pusat Statistik Kecamatan Ciamis, 2020. Kecamatan Panjalu Dalam Angka
Bandung: BPS Kecamatan Ciamis.
Barton, C. (2017). How to Draw People in Proportions. Retrieved from How to
Draw
Comics: https://www.howtodrawcomics.net/how-to-draw-people-in-proportion
Cozby, P. C. (2009). Methods in Behavioral Research. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Creswell, J. W. (2010). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan
Mixed (A.
Fawaid, Trans. 3 ed.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (1994). Handbook of Qualitative Research. London:
Sage.
Maestri, G. (2006). Digital Character Animation 3. Berkeley: New Riders.
Minedrop, A. (2005). Metode Karakterisasi Telaah Fiksi. Jakarta: Yayasan Obor
Indonesia.
Mollica, P. (2018). Special Subjects: Basic Color Theory: An Introduction to Color
For
Beginning Artists. Walter Foster Publishing.
Nahda, A. S., & Afif, R. T. (2022). Kajian semiotika dalam animasi 3D Let’s Eat.
Jurnal
Nawala Visual, 4(2), 81-86.
Nazir, M. (2005). Metode Penelitian. Ciawi-Bogor: Ghalia Indonesia.
Nurgiyantoro, B. (2017). Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: Gadjah Mada
University
Press.
Priharto, S. (2020). Pentingnya Psikologi Warna pada Marketing dan
Pengembangan Bisnis,
Www.Accurate.Id. Https://accurate.id/marketing-
manajemen/pentingnyaipsikologi-warna-
pada-bisnis/
Putra. (2014). Penokohan dan Perwatakan Tokoh Novel Bumi Cinta Karya
habiburrahman
El-Shirazy
Rall, H. (2018). Animation: From Concept to Production. CRC Press.
Roberts, S. (2011). Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D
and 3D.
Sawyer, S. M. 2018. The age of adolescene. 2(3): 223-228.
Somantri, G. R. (2005). Memahami metode kualitatif. Makara, Sosial Humaniora,
(2), 57-
Sutrano. (2020). Konstruksi Ideologi Fetisme Komoditi dalam Video Klip Coldplay
Tillman, B. (2011). Creative Character Design. Oxford: Elsevier Focal Press.
Tyas, A. K. 2022. Survei Minat Remaja Terhadap Jenis Film. Diakses pada tanggal
Januari
, dari https://www.researchgate.net/publication/360453580
White, T. (2009). How to Make Animated Films. Oxford: Elsevier Focal Press.