PERANCANGAN MOBILE APPS KEBUTUHAN SEHARI-HARI UNTUK MAHASISWA TELKOM UNIVERSITY YANG TINGGAL DI KOS
Abstract
Pembelajaran luring kembali diadakan. Namun beberapa permasalahan muncul
ditengah-tengah aktivitas mahasiswa yang kembali normal. Kemacetan, aktivitas
akademik, sosial, atau organisasi menjadi alasan utama mahasiswa kewalahan dalam
memenuhi kebutuhan sehari-harinya. Kurangnya informasi mengenai ketersediaan
barang, harga, dan jarak dari usaha-usaha kebutuhan sehari-hari menambah kesulitan
yang dihadapi mahasiswa. Hal tersebut membuat penjualan produk, pemenuhan
kebutuhan konsumen, efisiensi waktu dan tenaga berkurang. Penelitian ini bertujuan
untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan perancangan Prototype UI/UX Aplikasi.
Hasil dari perancangan diharapkan dapat membantu mahasiswa mengatasi rintangan
pemenuhan kebutuhan sehari-hari yang kurang efisien dan membantu usaha-usaha
kebutuhan sehari-hari dalam memperjual belikan produknya lebih luas. Penelitian
menggunakan metode kualitatif dalam bentuk observasi dan wawancara guna
memperjelas permasalahan nyata yang dialami dan metode kuantitatif dalam bentuk
kuisioner untuk mendapatkan perbandingan gaya desain yang diminati oleh target
konsumen. Hasil dari penelitian menunjukan perlu adanya sebuah plavorm yang
menaungi usaha-usaha kebutuhan sehari-hari guna membantu distribusi produk dan
membantu mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Perancangan mobile apps
menggunakan pendekatan design thinking melalui tahapan empathize, define, Ideate,
Prototype dan test. Perancangan bisnis dirancang menggunakan business model canvas
dan business model navigator guna mendapatkan rangka bisnis yang akurat dan efektif.
Kata kunci : design thinking, mobile apps, UI/UX, kebutuhan sehari-hari.
References
Ricky W. Putra. (2021). Pengantar Desain Komunikasi Visual Dalam
Penerapan. Penerbit Andi.
Csik, Gassmann, & Frankenberger. (2021). Business Model Navigator : 55
model bisnis yang akan mengubah bisnis anda (Edisi digital). PT Elex
Media Komputindo.
Razi, A.A, Mutiaz, I.R, & Setiawan, P. (2018). PENERAPAN METODE DESIGN
THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI
PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG
TERCECER. Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Desain, Dan Periklanan, 3(02), 219 - 237.
https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02
Triani, A.R, Adriyanto, A.R, Faedhurrahman, D. (2018). MEDIA PROMOSI
BISNIS POTENSI WISATA DAERAH BANDUNG DENGAN APLIKASI
VIRTUAL REALITY. Jurnal Bahasa Rupa, 1(2), 139.
Rezanda, B.H, Prabawa, B, Yudiarti, D. (2023). PERANCANGAN STRATEGI
DESAIN PT. ASURANSI ARTARINDO. e-Proceeding of Art & Design,
(2), 2911.
Hidayat, A.D, & Hidayat, D. (2019). Perancangan Buku Ilustrasi Sepeda Motor
Klasik. e-Proceeding of Art & Design, 6(1), 48.
Kusuma, M.D, Satriadi, Takwa, N. PERAN DESAIN MINIMALIS PADA
KESUKSESAN PERUSAHAAN STARTUP TERKENAL.
Putra, P., Irfa, N. N. P., Sazaki, Y., Hardiyanti, D. Y., & Novianti, H. (2023).
Penerapan Metode Design thinking Terhadap Perancangan User
Interface Marketplace BuildID Untuk User. Indonesian Journal of
Computer Science, 12(5). https://doi.org/10.33022/ijcs.v12i5.3398.
Abdul Hafiz Ihza Mahendra, & Asmawi. (2022). STRATEGI PENGEMBANGAN
USAHA INDUSTRI KECIL GANTRA BETTA FISH TULUNGAGUNG DALAM
PERSPEKTIF SWOT DAN BMC. Juremi: Jurnal Riset Ekonomi, 1(4), 322–
https://doi.org/10.53625/juremi.v1i4.749.
Rafli, A. M. (2022). Digital Business dari Jenis-jenis dan Keuntungannya.
Diakses 8 Oktober 2023 dari https://www.jurnal.id/id/blog/digital-
business-adalah-sbc/
Hidayati, K, F. (2021) Terus Jadi Trend, Ini Pengertian hingga Masa Depan dari
Flat Design. Diakses 19 Juli 2024 dari
https://glints.com/id/lowongan/flat-design-desain/
Institut Bisnis Dan Teknologi Indonesia. (2021). Kelebihan dan Kekurangan
Flat Design, Apa Saja?. Diakses 19 Juli 2024 dari
https://instiki.ac.id/2021/10/28/kenapa-bangun-personal-branding-
itu-penting-2/
Will, T. Measuring and Interpreting System Usability Scale (SUS). Diakses 23
Juli 2024 dari https://uiuxtrend.com/measuring-system-usability-
scale-sus/