PERANCANGAN MOBILE APPS PANDUAN MENYEDUH TEA BLENDING UNTUK PRODUK SILA TEA

Authors

  • Habib Abdurrahman Telkom University
  • Aria Ar Razi Telkom University
  • Dicky Hidayat Telkom University

Abstract

Sila Tea selaku brand produsen tea blending atau yang bisa disebut teh
artisan, memiliki banyak produk tea blending yang bervariasi, namun untuk
menyeduh sendiri tea blending dibutuhkan keakuratan takaran, suhu, waktu, dan
kepekatan jika ingin mengonsumsi produk tersebut dengan tepat. Tidak semua
konsumen Sila Tea mengenal cara menyeduh tea blending produk Sila itu sendiri.
Penelitian ini ditujukan untuk merancang mobile apps sebagai panduan menyeduh
tea blending kepada konsumen Sila Tea agar bisa melakukan mengonsumsi produk
mereka dengan lebih tepat. Penelitian ini sifatnya kualitatif, dengan pengumpulan
data yang dilakukan melalui observasi yang berisi, data aplikasi serupa. Lalu juga
dilakukan wawancara dengan founder dari Sila Tea dan pakar UI/UX, dan pakar tea
blending, kuesioner dan juga disebarkan kepada orang-orang dengan segmentasi
yang sesuai dengan demografi konsumen Sila Tea. Landasan teori juga akan di cari
melalui studi pustaka. Hasil dari kajian analisis tersebut akan membantu proses
perancangan mobile apps yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang diangkat.
Manfaatnya adalah konsumen Sila Tea menjadi lebih praktis memproses produknya
dan memberikan pengalaman yang lebih baik dalam menggunakan produk Sila Tea
melalui aplikasi mobile yang interaktif dan menarik.


Kata kunci: multimedia device, mobile apps, UI/UX , tea blending

References

Anggraini, Tuty. 2017. Proses dan Manfaat Teh. Padang. CV. Rumahkayu Putaka

Utama

Cuello, J., & Vittone, J. (2013). Designing mobile apps. José Vittone.

Hasanah, H. (2017). Teknik-teknik observasi (sebuah alternatif metode

pengumpulan data kualitatif ilmu-ilmu sosial). At-Taqaddum, 8(1), 21-46.

Hidayat, D., & Desa, M. A. B. M. (2019). Narrative Structure of Mobile Apps

Interactive Story Kisah Lutung Kasarung: Morphological Analysis of Vladimir

Propp. In 6th Bandung Creative Movement 2019 (pp. 342-346). Telkom University.

Latiansah, S. (2012). Pengertian User Interface. Jakarta: PT. Elex Media

Komputindo

Nugraheny, D. (2016). Analisis User Interface dan User Experience pada Website

Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. In Conference SENATIK STT

Adisutjipto Yogyakarta (Vol. 2, pp. 183-187).

Pressman dan Bruce (2014:9), Aplikasi mobile. (n.d.). Retrieved

from http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2HTML/2013100969SIBab

/page24.html

Prihantini, C., & Nugroho, G. K. (2013). Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah

Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan

Komputer Multimedia. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 5(1), 1–5.

https://doi.org/10.9744/jmk.16.1.83 (10-06-2018)

Shaw, A. (2015). Design for motion: fundamentals and techniques of motion

design. Routledge.

Soewardikoen, Didit W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual –

Edisi Revisi. Yogyakarta: PT Kanisius.

Wahyuningsih, S., & Sos, S. (2015). Komunikasi visual. Madura. UTM Press

Wardana, M., Fauzi, R., & Munansyah, A. (2023). PENERAPAN QUICK RESPONSE

CODE (QR CODE) PADA APLIKASI BERBASIS MOBILE BERNAMA NAVIKU SEBAGAI

ALAT BANTU NAVIGASI TUNANETRA MENGGUNAKAN METODE KANBAN.

Respositori Telkom University, 23.04.7384-1

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual