PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE TENTANG INFORMASI COFFEE SHOP YANG ADA DI KOTA BANDUNG
Abstract
Kegiatan hangout merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan anak
muda. Tempat berkumpulnya anak muda dan wisatawan kota bandung diadakan di cafe
dan tempat lainnya dengan suasana menarik khas bandung. Kedai kopi tersebar di
setiap sudut kota Bandung dan dijadikan sebagai tempat pertemuan dan lokasi WFC
(work from cafe). Namun, masih kurangnya informasi yang diberikan oleh para
pengusaha kedai kopi kepada calon pengunjung mengenai bagaimana melakukan
berbagai aktivitas yang diinginkan di kedai kopi di kota Bandung. Peningkatan
penggunaan mobile apps saat ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain
perkembangan teknologi yang semakin canggih dan terjangkau. Oleh karena itu,
penelitian ini akan menjadi dasar untuk mengembangkan sebuah aplikasi mobile yang
memberikan informasi mengenai kedai kopi di kota Bandung bagi masyarakat lokal
maupun wisatawan yang datang ke Bandung dan ingin menikmati suasana sambil
beraktivitas. Perancangan dilakukan dengan menggunakan teknik design thinking.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ide penggunaan versi aplikasi mobile yang menyasar
calon pengunjung kedai kopi yang mencari kedai kopi di kota Bandung. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi mobile informasi kedai kopi Kota
Bandung yang memberikan informasi kedai kopi di Kota Bandung dan memudahkan
calon pengunjung kedai kopi untuk menemukan kedai kopi yang sesuai dengan
kebutuhan dan keinginannya.
Kata Kunci: prototipe, aplikasi mobile, nongkrong, kedai kopi.
References
Adelphia.A. (2015). Pintar Mengoperasikan Iphone. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Al Amin, M., & Juniati, D. (2017). KLASIFIKASI KELOMPOK UMUR MANUSIA
BERDASARKAN ANALISIS DIMENSI FRAKTAL BOX COUNTING DARI CITRA WAJAH
DENGAN DETEKSI TEPI CANNY. 2(6), 34.
Armareta, D., & Pahlevi, R. W. (2024, Mei 3). STRATEGI PENGEMBANGAN USAHA
DELICIA DALAM MENINGKATKAN PENDAPATAN. Jurnal Ekonomi, Manajemen,
Bisnis, dan Akuntasi, 254.
Baity, N. (2017). Hangout Pada Masyarakat Urban. Studi gaya Hidup dan Ersatz Pada
Konsumen Starbucks Coffee Shop di Kota Surabaya, 10.
Gambar 8 Media Pendukung Tumbler
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. (t.thn.). Diambil kembali dari
https://disbudpar.bandung.go.id/
Ernawati, S., & Indriyanti, A. D. (2022). Perancangan User Interface dan User Ecperience
Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User
Centered Design. Journal of Emerging Information Systems and Business
Intelligence, 3(4), 90-102.
Hafiz, A. (2018). ANALISIS SWOT LAYANAN MOBILE BANKING PADA BANK SYARIAH
MANDIRI KANTOR CABANG PONDOK INDAH. 2-67.
Matondang, A. O., & Hapsari, R. (2023). PENGARUH KUALITAS PELAYANAN KEPUASAN
PELANGGAN, DAN USER INTERFACE TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN SELAMA
MASA PANDEMI COVID - 19. JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN DAN PERLAKU
KONSUMEN, 2(2), 368-375.
Muhamad Hasan, Kahfi, A. H., & Alam Syah, D. P. (2019). Analisis Pengaruh Mobile
Application Dalam Menunjang Keberhasilan Wirausaha di Kota Bekasi. Jurnal
Informatika, 6(1), 47.
Salendra. (2014). COFFEE SHOP AS A MEDIA FOR SELF-ACTUALIZATION TODAY’S YOUTH.
coffee shop, VI(2), 50.
Setiawan, K., Laksmi P, K. W., Ariwangsa, I. O., & Lasmi, N. W. (2022, Oktober 4).
PENERAPAN STRATEGI PEMASARAN STP PADA PT. GUESTPRO. BERNAS : Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat, 779.
Sillahudin, R. (t.thn.). Sistem Operasi Mobile. 1-16.
Soedewi, S., Mustikawan, A., & Swasty, W. (2022). Penerapan Metode Design Thinking
Pada Perancangan Website UMKM Kirihuci. desain komunikasi visual unikom,
(2), 79-96.
Soewardikoen, M.Sn, D. W. (2021). Metodologi Penelitian : Desain Komunikasi Visual.
Kanisius.
Trisnio, K. (2016, Juli 29). USER EXPERIENCE DESIGN PROCESS. Diambil kembali dari
sis.binus.ac.id: https://sis.binus.ac.id/2016/07/29/user-experience-design-
process/
Utari, F. C. (2024). PENERAPAN TEORI KOMUNIKASI DALAM KEHIDUPAN
BERORGANISASI DI UNIVERSITAS SRIWIJAYA. 22-32.