PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MEMPERKENALKAN KESENIAN SISINGAAN BAROS ARJASARI DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA WISATA BAROS ARJASARI

Authors

  • Muhammad Luthfi Telkom University
  • Riky Taufik Afif Telkom University
  • Muhammad Iskandar Telkom University

Abstract

Sisingaan atau dikenal sebagai Singa Depok adalah tradisi seni dari jawa barat
yang berawal dari Subang Dimana sisingaan dijadikan bentuk pemberontakan Masyarakat
terhadap penjajah, seiring waktu tradisi ini menyebar ke beberapa daerah termasuk desa
Baros.Tradisi ini merupakan Sejarah yang telah dijaga dan dilestarikan oleh Masyarakat
sampai hari ini, namun tradisi ini mengalami stagnasi dan memiliki kekurangan peminat
dalam era digital. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan media baru untuk
melestarikan budaya sisingaan, salah satu media baru yang dapat membantu upaya
tersebut adalah animasi. Animasi adalah salah satu media yang populer di era digital dan
dapat menyampaikan informasi bahkan kepada kalangan anak anak. Animasi sering juga
digunakan sebagai hiburan atau untuk menyampaikan sebuah cerita sampai
mengiklankan produk atau jasa. Hal ini membuat animasi sangat diminati dan mudah
dimengerti oleh Masyarakat. Banyak media penyebaran lama seperti radio, televisi, dan
koran yang sekarang sudah tidak banyak peminat. Maka dalam usaha untuk melestarikan
budaya, penting bagi budaya untuk mengikuti alur perkembangan teknologi, salah
satunya adalah dengan mengadopsi media baru.Dalam perancangan Background animasi
ini, diperlukan data yang akan digunakan sebagai poin referensi dalam penciptaan
storyboard yang dapat diterima oleh anak - anak. sesuai dengan data yang dicari melalui
observasi, wawancara yang dilakukan di desa Wisata baros juga mengangkat salah satu
mitos yaitu mengenai Penunggu gunung Malabar. Guna dalam memperkenalkannya
kepada anak -anak.


Kata kunci : sisingaan, Singa Depok, kebudayaan, mitos, Desa Wisata baros

References

Sumber dari buku

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.:

rothwell dan Kazanas .(2020) Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif.

Metode perancangan 1

Ponza, Jampel, Sudarma (2018) - .PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PADA

PEMBELAJARAN SISWA

Putri Rahmi & Hijriati Bandung (2009) PROSES BELAJAR ANAK USIA 0 SAMPAI 12

TAHUN BERDASARKAN KARAKTERISTIK PERKEMBANGANNYA

Sri Murtono. 2010. Seni Budaya dan Keterampilan, Yudhistira, Bogor

Angga Kusuma Dawami and Angga Kusuma Dawami (2023) Mengarungi Mitos dari

Sebuah Karya Seni Mirmagz

Anggito, Albi & Johan Setiawan. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Kab.

Sukabumi: CV Jejak.

Asfar, M. (2019). Pengaruh Modernisasi dan Globalisasi terhadap Perubahan

Sosial Budaya. Jakarta: Penerbit Indah

Sumber dari internet :

Prayoga, Ricky. 2023. Desa Baros Arjasari jadi salah satu desa wisata terbaik se-

Indonesia. Diakses pada 12 November 2023 dari

https://www.antaranews.com/berita/3547587/desa-barosarjasari-jadi-salah-

satu-desa-wisata-terbaik-se-indonesia

International Design School. Jenis Camera Movement dalam pembuatan Film.

Diakses 2 januari 2024 dari https://idseducation.com/jenis-camera-movement/

Afif, R. T. (2021). Animasi 2D Motion Graphic

Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Nirmana, 21(1), 29-37.

Husni, A. M., Lionardi, A., & Afif, R. T. (2023). PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK

ANIMASI 2D MENGENALKAN NILAI-NILAI DALAM PROSES TRADISI NGALIWET

TRADISIONAL SUNDA. eProceedings of Art & Design, 10(6).

Ponza, Jampel, Sudarma (2018) - .PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PADA

PEMBELAJARAN SISWA

Shasha Varisha . Oct 5 (2023).10 teknik camera movement dalam pembuatan

konten video

Nahda, A. S., & Afif, R. T. (2022). KAJIAN SEMIOTIKA DALAM ANIMASI 3D LET’S EAT.

Jurnal Nawala Visual, 4(2), 81-86.

Anon ( 2022) Storyboard Dalam Tahapan Pra Produksi Film Shootingstar.id.

diakses 3 mei 2024

Didaktita (Mei 2019) Perkembangan Anak-anak Selama Masa Sekolah Dasar (6 – 7

Tahun)

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual