PERANCANGAN UI DAN UX DESIGN GAME PUZZLE UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA SAJUTA JANJANG
Abstract
Sajuta Janjang adalah tempat wisata yang terletak di kaki Gunung Singgalang,
Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Pembangunan Sajuta Janjang awalnya bertujuan
untuk mempermudah warga masyarakat dalam mencapai puncak Gunung Singgalang.
Keindahan alam di sekitar Sajuta Janjang menarik banyak wisatawan, mencapai
puncaknya pada tahun 2019. Namun, sejak tahun 2020, kunjungan wisatawan
mengalami penurunan, yang semakin drastis pada tahun 2022, disebabkan oleh wabah
pandemi, erupsi Gunung Marapi, dan kurangnya upaya pemerintah dalam pengelolaan.
perancangan ini berfokus dalam memperkenalkan wisata Sajuta Janjang dengan
menawarkan salah satu solusi berupa perancangan user interface (UI) dan user
experience (UX) game puzzle yang baik agar tepat sasaran. Data berbentuk campuran
dengan metodologi studi pustaka, observasi, wawancara, survei, dan karya sejenis.
Analisis data yang digunakan meliputi analisis SWOT, analisis grafik, analisis konten, dan
analisis perbandingan. Dengan demikian, perancangan UI dan UX pada game puzzle ini
diharapkan dapat menjadi media informasi yang efektif bagi orang tua dan anak,
sehingga mampu meningkatkan kembali kunjungan wisata ke Sajuta Janjang.
Kata Kunci: user interface, user experience, UI, UX, game, puzzle, Sajuta Janjang, wisata
References
"Matching and sorting". oxfordshire.gov.uk:
https://www.oxfordshire.gov.uk/sites/default/files/file/adult-social-care-
providers/matchingandsorting.pdf. diakses 20 November 2023
"Penjelasan Rating Umur". igrs.id: https://igrs.id/id/about-us/rating-explanation
(diakses 12 November 2023)
Adams, E. (2003). "Break into the Game Industry: How to get a job making video
games". California: McGraw-Hill, Inc.
Adams, E. (2014)."Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design". New Riders.
Adel, Rosette (2022). "DOT, TPB make virtual travel to top Philippine destinations
possible with 360° VR experiential tours".
https://interaksyon.philstar.com/hobbies-
interests/2022/02/12/210567/dot-tpb-make-virtual-travel-to-top-
philippine-destinations-possible-with-360-vr-experiential-tours/. (diakses
pada 31 Mei 2024)
Ali, A.M.H., Fauziah, P.Y. and Latif, M.A., (2023). Eksplorasi lingkungan dalam
pembelajaran anak di lembaga PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini, 7(5), pp.5575-5584.
Allanwood, G., dan Beare, P. (2014). "Basics interactive design: User experience
design: Creating designs users really love". London: A&C Black.
Almpourtzis, G. (2019). "Educational game design fundamentals: A journey to
creating Intrinsically Motivating Learning Experiences". US: CRC Press.
Andrew. (2021). "Lihat Bukit�nggi Dari Ketinggian di Sajuta Janjang Singgalang".
Retrieved Desember 18, 2023, from escapeswithandrew.com:
https://www.escapeswithandrew.com/sajuta-janjang-singgalang/
Antonova, A., dan Bontchev, B. (2019). "Exploring puzzle-based learning for
building effective and motivational maze video games for education". In
EDULEARN19 Proceedings, 2425-2434.
Aprilia, Putri. (2022). "Mengenal User Interface: Pengertian, Kegunaan, dan
Contohnya". https://www.niagahoster.co.id/blog/user-interface/ (diakses
April 2024)
Bartle, R. A. (2016). "Player types: what people find fun in games". Essex.
Berle, K. (2016)."MANAGING GAME PRODUCTION MANAGEMENT".
Bethke, E. (2003)."Game Development and Production. Plano: Wordware
Publishing, Inc".
Clipart Library. https://clipart-library.com/clipart/8iEb9Lg4T.htm. (diakses 7 Juli
Coates Edd. (2024) Game UI Database. https://www.gameuidatabase.com.
(diakses 7 Juli 2024)
Cookie, O. J. (n.d.). Silent Hill 2: Design Document.
Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Agam. (2003). Retrieved
Desember4,2023,fromSajutaJanjang:
https://disparpora.agamkab.go.id/wisata/alam/sajuta-
janjang1582621198.html
Dopades, Mario, Banung Grahita, dan Riama Maslan Sihombing.
(2021)."PREFERENSI DAN USER EXPERIENCE PEMBACA TERHADAP
APLIKASI MAJALAH DIGITAL" FLIPBOARD, KINDLE, DAN GRAMEDIA
DIGITAL"." Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Desain, dan Periklanan 6, no. 2: 361-386.
Dopades, Mario, Rully Sumarlin, and Tiara Radinska Deanda.(2023). "ANALISIS UI
DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN
KESEHATAN." Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Desain, dan Periklanan 8, no. 1 1-20.
Duljadul. (2014). https://www.dafont.com/forum/read/168249/upin-ipin.
(diakses 7 Juli 2024)
Elliot, Andrew J. dkk.( 2015)."Handbook of Color Psychology". Cambridge
University Press
Enders, J. (2016). "Designing UX: Forms: Create Forms That Don't Drive Your
Users Crazy". Collingwood: SitePoint Pty Ltd.
Fagerholt, Erik dan Lorentzon, Magnus. (2009). "Beyond the HUD User Interfaces
for Increased Player Immersion in FPS Games".Sweden: CHALMERS
UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
Faizin, Ahmad Arif.(2022)."3 Elemen Dasar Desain Visual pada UI Design yang
Wajib Diketahui". https://www.dicoding.com/blog/3-elemen-dasar-
desain-visual-pada-ui-design-yang-wajib-diketahui/ (diakses 15 maret
Fajriadi, Alif Ilham.(2023)."Sempat Viral di 2019, Kini Wisata Sajuta Janjang Agam
Sepi, Pendapatan Pedagang Turun Drastis".
https://padang.tribunnews.com/2023/06/11/sempat-viral-di-2019-kini-
wisata-sajuta-janjang-agam-sepi-pendapatan-pedagang-turun-drastis.
(diakses pada 27 Maret 2024)
Fanfarelli, J. R., McDaniel, R., & Crossley, C. (2018)."Adapting UX to the design of
healthcare games and applications". Entertainment Computing, 28, 21-31.
Fat�ma, Eliza Techa dkk. (2024). "Analisis Transaction Processing System (TPS)
dalam Konteks Pengembangan Sistem Informasi pada Organisasi".
COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat. Volume 3 No.
Februari 2024 (4278-4289)
Fekeshazi, Z. (n.d.)."Product Managers’ Guide to UX Design".
Fleer, M. (1990). "The value of jigsaw puzzles in early childhood education". Early
Child Development and Care, 60(1), 73-88.
Font Meme. https://fontmeme.com/brawl-stars-font. (diakses 7 Juli 2024)
Fox, B.(2005)."Game Interface Design. Boston: Course Technology PTR".
Garcia, M. B. (2020)."Kinder learns: an educational visual novel game as
knowledge enhancement tool for early childhood education". The
International Journal of Technologies in Learning., 14-34.
Garrett, J. J. (2011). "The Elements of User Experience: User-Centered Design for
the Web and Beyond". Barkeley: New riders.
Godbold, Ashley. (2018)."Mastering UI Development with Unity".Packt
Grace, L. (2005)."Game Type and Game Genre".
Gramedia, Kompas. (2024). File:Logo Majalah Bobo.png.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Logo_Majalah_Bobo.png.
(diakses 7 Juli 2024)
Grif케ths, M. D. (2002)."The educational benefits of videogames". Education and
health, 20(3), 47-51.
Hadapiningradja, K.R. and Adi, S., (2019), January. Android-Based Game Puzzle
Development as a Media for Introduction of Tourist Objects in Jepara
Regency. In 1st International Conference on Education and Social Science
Research (ICESRE 2018) (pp. 7-14). Atlantis Press.
Harahap, R. D dkk. (2024)."Peran Pemerintah Dalam Program Pariwisata
Berkelanjutan Dalam Upaya Mewujudkan Sustainabel Development Goals
(SDGs) di Kawasan Danau Toba". Jesya(Jurnal Ekonomi dan Ekonomi
Syariah), 7(1 ), 419-433.
Harlina, N. H. (2020). "Berpeluh Menjemput Mentari di Sajuta Janjang". Retrieved
Desember 18, 2023, from Liputan6:
https://www.liputan6.com/regional/read/4244320/berpeluh-menjemput-
mentari-di-sajuta-janjang?page"2
Hidayat, E. S., Marliani, L., dan Kusuma, R. A. (2021). "ANALISIS FAKTOR DAYA
TARIK WISATA CURUG KEMBAR BINUANG DI DESA RAKSABAYA
KECAMATAN CIMARAGAS KABUPATEN CIAMIS". 877-893.Jurnal
MODERAT.vol 7 no 4.
Hromek, R. (2005). "Game Time: Games to Promote Social and Emotional
Resilience for Children aged 4 to 14". London: Paul Chapman Publishing.
Hussin, R. (2013). "Pendekatan Teori Pembelajaran Kognitivisme dalam
Pendidikan Seni Visual (PSV): Theoretical Approach to Cognitive Learning
in Visual Art Education". Jurnal Seni dan Pendidikan Seni, 1, 59-66.
Jackson, S. -H.-B. (2016). "Hit�ng the Target: Finding, Developing, And Tapping
Into Your Target Audience". BookBaby.
Jamal, E., (2022). Aplikasi game puzzel menggunakan metode steepest ascent hill
climbing sebagai media pengenalan pariwisata pantai di lampung. Jurnal
Pusdansi, 1(9).
Jamilah, Yulianti Siti dan Ayung Candra Padmasari. (2022). "PERANCANGAN USER
INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SAY.CO". Volume 9 Nomor 1
April 2022
Juul, J. (2007). "Without a goal: on open and expressive games". Videogame,
player, text, 191-203.
Kennedy, D. S. (2011). "The Ultimate Marketing Plan: Target Your Audience! Get
Out Your Message! Build Your Brand! 4th Edition". Avon: Adams Media.
Kurnia, L. (2018). "Pengaruh Bimbingan Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar
Pendidikan Agama Islam Di Kelas X Ips Sma Negeri 1 Bunut Kabupaten
Pelalawan". Universitas Islam Riau.
Lightspeedlucas. (2023). Frogster. https://lightspeedlucas.itch.io/frogster.
(diakses 7 Juli 2024)
Livingston, James. (2015) "Typography and Iconography: Influential Tools in Visual
Communication."
Mahyuddin, R., Elias, H., dan Roslan, S. (2007). "Psikologi pendidikan untuk
perguruan". Syah Alam: Karisma Publications.
Marisa1980. (2017). Sugar Crush.
https://candycrushjelly.fandom.com/wiki/Sugar_Crush. (diakses 7 Juli
Morville, P. (2004). "User Experience Design", from Semantic Studios:
http://semanticstudios.com/user_experience_design. Diakses 20
November 2023
Nagalingam, V., dan Ibrahim, R. (2015). "User Experience of Educational Games: A
Review of the Elements". Procedia Computer Science, 72, 423 – 433.
Nurwita, S., (2019). Pemanfaatan media puzzle dalam mengembangkan motorik
halus anak di PAUD Aiza Kabupaten Kepahiang. Jurnal Pendidikan
Tambusai, 3(2), pp.803-810.
OrophinBot. (2023)."Kabupaten Agam".Wikipedia:
https://id.wikipedia.org/wiki/Kabupaten_Agam (diakses 8 Oktober 2023)
Pradana, R. R., & Surahman., A. (2020). "PERANCANGAN APLIKASI GAME
FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2". Jurnal Informatika dan
Rekayasa Perangkat Lunak, 234-244.
Profil Daerah. (n.d.). Retrieved October 8, 2023, from Pemerintah Kabupaten
Agam: https://www.agamkab.go.id/agamkab/profil
Putra, R. W. (2021)."Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan".
Putratama, Maheswara panji. (2022)."Perancangan User Interface Mobile Game
Untuk Mengedukasi Tentang Pentingnya Kebersihan Gigi Dan Mulut Pada
Anak usia 5-10 Tahun di Jakarta". Bandung
Rahadianto, Irfan Dwi. (2021)."Game Simulasi Manajemen Produksi Game
Dengan Metode Agile Development." Jurnal Penelitian Pendidikan 21, no.
: 49-65.
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). "Game Development Life Cycle Guidelines".
-100.
Randiani, R. E., & Dirgantara, H. B. (2020). "Pembangunan Gim Edukasi Peraturan
Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android". Jurnal
Buana Informatika, 10(1), 36-46.
Roghaie , K dkk.(2022). "Using the Jigsaw (Puzzle) Method in Academic
Environments: Benefits and Challenges. Medical Education Bulletin",
(22), 459-467.
Rosaly, R. and Prasetyo, A.(2019)."Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan
Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan".
Rouse, R. (2004)."Game Design: Theory & Practice Second Edition. Plano:
Wordware Publishing, Inc".
Sammeng, A. M. (2001). "Cakrawala pariwisata". Jakarta: Balai Pustaka.
Schell, J. (2014). "The art of game design: A book of lenses (2nd ed)". New York: D
Appleton
Sirani, Jordan. (2024). The 10 Best-Selling Video Games of All Time.
https://www.ign.com/articles/best-selling-video-games-of-all-time-grand-
theft-auto-minecraft-tetris
Stone, J., dan Schaefer, C. E. (2020). "Game play: therapeutic use of games with
children and adolescents". Hoboken: John Wiley & Sons.
Sutrisno, S., (2022). Perancangan Game Puzzle untuk Media Belajar Anak Usia
Dini. Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi dan Masyarakat, 2(1), pp.194-
Szerovay, Kristina. (2022). "UX Honeycomb — The 7 Aspects of UX Design".
https://uxknowledgebase.com/ux-honeycomb-the-7-aspects-of-ux-
design-cc662589cc8b. (diakses pada 16 Maret 2024)
Uralovich, T. F. (2022)."Use of geometric patterns and their types from
eliminations of drawing and applied art in architectural facilities".
Ф878ко-техноло78чеEко7о о5D47о64н8е, 1(1).
UserTesting, (2019). "How color impacts conversion rates and UX".
https://www.usertesting.com/blog/color-ux-conversion-rates. (diakses
pada 15 Maret 2024)
Wee, S.-C., dan Choong, W.-W. (2019). "Gamification: Predicting the effectiveness
of variety game design elements to intrinsically motivate users energy
conservation behaviour". Journal of Environmental Management, 233, 97-
Widjaya, Nata.(2020)."Perancangan User Interface dan User Experience pada
Game 3D Edukasi Aksara Lampung". Bachelor Thesis thesis, Universitas
Multimedia Nusantara.
Wikström, Gizela.(2022)."Interpretation of UI icon design: A case study how
people interpret GUI icons in video games."
Wolf, M. J. (2002). "The medium of the video game". University of Texas Press.
Wolf, M. J. (2007). "The Video Game Explosion: A History from PONG to
PlayStation and Beyond". Westport: Greenwood Press.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Zainudin, Ahmad.(2021)."Tipografi." Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik: 1-131.