PERANCANGAN UI DAN UX DESIGN GAME PUZZLE UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA SAJUTA JANJANG

Authors

  • Muhammad Aufil Ahdi Telkom University
  • Mario Mario Telkom University
  • Irfan Dwi Rahadianto Telkom University

Abstract

Sajuta Janjang adalah tempat wisata yang terletak di kaki Gunung Singgalang,
Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Pembangunan Sajuta Janjang awalnya bertujuan
untuk mempermudah warga masyarakat dalam mencapai puncak Gunung Singgalang.
Keindahan alam di sekitar Sajuta Janjang menarik banyak wisatawan, mencapai
puncaknya pada tahun 2019. Namun, sejak tahun 2020, kunjungan wisatawan
mengalami penurunan, yang semakin drastis pada tahun 2022, disebabkan oleh wabah
pandemi, erupsi Gunung Marapi, dan kurangnya upaya pemerintah dalam pengelolaan.
perancangan ini berfokus dalam memperkenalkan wisata Sajuta Janjang dengan
menawarkan salah satu solusi berupa perancangan user interface (UI) dan user
experience (UX) game puzzle yang baik agar tepat sasaran. Data berbentuk campuran
dengan metodologi studi pustaka, observasi, wawancara, survei, dan karya sejenis.
Analisis data yang digunakan meliputi analisis SWOT, analisis grafik, analisis konten, dan
analisis perbandingan. Dengan demikian, perancangan UI dan UX pada game puzzle ini
diharapkan dapat menjadi media informasi yang efektif bagi orang tua dan anak,
sehingga mampu meningkatkan kembali kunjungan wisata ke Sajuta Janjang.


Kata Kunci: user interface, user experience, UI, UX, game, puzzle, Sajuta Janjang, wisata

References

"Matching and sorting". oxfordshire.gov.uk:

https://www.oxfordshire.gov.uk/sites/default/files/file/adult-social-care-

providers/matchingandsorting.pdf. diakses 20 November 2023

"Penjelasan Rating Umur". igrs.id: https://igrs.id/id/about-us/rating-explanation

(diakses 12 November 2023)

Adams, E. (2003). "Break into the Game Industry: How to get a job making video

games". California: McGraw-Hill, Inc.

Adams, E. (2014)."Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design". New Riders.

Adel, Rosette (2022). "DOT, TPB make virtual travel to top Philippine destinations

possible with 360° VR experiential tours".

https://interaksyon.philstar.com/hobbies-

interests/2022/02/12/210567/dot-tpb-make-virtual-travel-to-top-

philippine-destinations-possible-with-360-vr-experiential-tours/. (diakses

pada 31 Mei 2024)

Ali, A.M.H., Fauziah, P.Y. and Latif, M.A., (2023). Eksplorasi lingkungan dalam

pembelajaran anak di lembaga PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan

Anak Usia Dini, 7(5), pp.5575-5584.

Allanwood, G., dan Beare, P. (2014). "Basics interactive design: User experience

design: Creating designs users really love". London: A&C Black.

Almpourtzis, G. (2019). "Educational game design fundamentals: A journey to

creating Intrinsically Motivating Learning Experiences". US: CRC Press.

Andrew. (2021). "Lihat Bukit�nggi Dari Ketinggian di Sajuta Janjang Singgalang".

Retrieved Desember 18, 2023, from escapeswithandrew.com:

https://www.escapeswithandrew.com/sajuta-janjang-singgalang/

Antonova, A., dan Bontchev, B. (2019). "Exploring puzzle-based learning for

building effective and motivational maze video games for education". In

EDULEARN19 Proceedings, 2425-2434.

Aprilia, Putri. (2022). "Mengenal User Interface: Pengertian, Kegunaan, dan

Contohnya". https://www.niagahoster.co.id/blog/user-interface/ (diakses

April 2024)

Bartle, R. A. (2016). "Player types: what people find fun in games". Essex.

Berle, K. (2016)."MANAGING GAME PRODUCTION MANAGEMENT".

Bethke, E. (2003)."Game Development and Production. Plano: Wordware

Publishing, Inc".

Clipart Library. https://clipart-library.com/clipart/8iEb9Lg4T.htm. (diakses 7 Juli

Coates Edd. (2024) Game UI Database. https://www.gameuidatabase.com.

(diakses 7 Juli 2024)

Cookie, O. J. (n.d.). Silent Hill 2: Design Document.

Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Agam. (2003). Retrieved

Desember4,2023,fromSajutaJanjang:

https://disparpora.agamkab.go.id/wisata/alam/sajuta-

janjang1582621198.html

Dopades, Mario, Banung Grahita, dan Riama Maslan Sihombing.

(2021)."PREFERENSI DAN USER EXPERIENCE PEMBACA TERHADAP

APLIKASI MAJALAH DIGITAL" FLIPBOARD, KINDLE, DAN GRAMEDIA

DIGITAL"." Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen

Desain, dan Periklanan 6, no. 2: 361-386.

Dopades, Mario, Rully Sumarlin, and Tiara Radinska Deanda.(2023). "ANALISIS UI

DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN

KESEHATAN." Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen

Desain, dan Periklanan 8, no. 1 1-20.

Duljadul. (2014). https://www.dafont.com/forum/read/168249/upin-ipin.

(diakses 7 Juli 2024)

Elliot, Andrew J. dkk.( 2015)."Handbook of Color Psychology". Cambridge

University Press

Enders, J. (2016). "Designing UX: Forms: Create Forms That Don't Drive Your

Users Crazy". Collingwood: SitePoint Pty Ltd.

Fagerholt, Erik dan Lorentzon, Magnus. (2009). "Beyond the HUD User Interfaces

for Increased Player Immersion in FPS Games".Sweden: CHALMERS

UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Faizin, Ahmad Arif.(2022)."3 Elemen Dasar Desain Visual pada UI Design yang

Wajib Diketahui". https://www.dicoding.com/blog/3-elemen-dasar-

desain-visual-pada-ui-design-yang-wajib-diketahui/ (diakses 15 maret

Fajriadi, Alif Ilham.(2023)."Sempat Viral di 2019, Kini Wisata Sajuta Janjang Agam

Sepi, Pendapatan Pedagang Turun Drastis".

https://padang.tribunnews.com/2023/06/11/sempat-viral-di-2019-kini-

wisata-sajuta-janjang-agam-sepi-pendapatan-pedagang-turun-drastis.

(diakses pada 27 Maret 2024)

Fanfarelli, J. R., McDaniel, R., & Crossley, C. (2018)."Adapting UX to the design of

healthcare games and applications". Entertainment Computing, 28, 21-31.

Fat�ma, Eliza Techa dkk. (2024). "Analisis Transaction Processing System (TPS)

dalam Konteks Pengembangan Sistem Informasi pada Organisasi".

COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat. Volume 3 No.

Februari 2024 (4278-4289)

Fekeshazi, Z. (n.d.)."Product Managers’ Guide to UX Design".

Fleer, M. (1990). "The value of jigsaw puzzles in early childhood education". Early

Child Development and Care, 60(1), 73-88.

Font Meme. https://fontmeme.com/brawl-stars-font. (diakses 7 Juli 2024)

Fox, B.(2005)."Game Interface Design. Boston: Course Technology PTR".

Garcia, M. B. (2020)."Kinder learns: an educational visual novel game as

knowledge enhancement tool for early childhood education". The

International Journal of Technologies in Learning., 14-34.

Garrett, J. J. (2011). "The Elements of User Experience: User-Centered Design for

the Web and Beyond". Barkeley: New riders.

Godbold, Ashley. (2018)."Mastering UI Development with Unity".Packt

Grace, L. (2005)."Game Type and Game Genre".

Gramedia, Kompas. (2024). File:Logo Majalah Bobo.png.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Logo_Majalah_Bobo.png.

(diakses 7 Juli 2024)

Grif케ths, M. D. (2002)."The educational benefits of videogames". Education and

health, 20(3), 47-51.

Hadapiningradja, K.R. and Adi, S., (2019), January. Android-Based Game Puzzle

Development as a Media for Introduction of Tourist Objects in Jepara

Regency. In 1st International Conference on Education and Social Science

Research (ICESRE 2018) (pp. 7-14). Atlantis Press.

Harahap, R. D dkk. (2024)."Peran Pemerintah Dalam Program Pariwisata

Berkelanjutan Dalam Upaya Mewujudkan Sustainabel Development Goals

(SDGs) di Kawasan Danau Toba". Jesya(Jurnal Ekonomi dan Ekonomi

Syariah), 7(1 ), 419-433.

Harlina, N. H. (2020). "Berpeluh Menjemput Mentari di Sajuta Janjang". Retrieved

Desember 18, 2023, from Liputan6:

https://www.liputan6.com/regional/read/4244320/berpeluh-menjemput-

mentari-di-sajuta-janjang?page"2

Hidayat, E. S., Marliani, L., dan Kusuma, R. A. (2021). "ANALISIS FAKTOR DAYA

TARIK WISATA CURUG KEMBAR BINUANG DI DESA RAKSABAYA

KECAMATAN CIMARAGAS KABUPATEN CIAMIS". 877-893.Jurnal

MODERAT.vol 7 no 4.

Hromek, R. (2005). "Game Time: Games to Promote Social and Emotional

Resilience for Children aged 4 to 14". London: Paul Chapman Publishing.

Hussin, R. (2013). "Pendekatan Teori Pembelajaran Kognitivisme dalam

Pendidikan Seni Visual (PSV): Theoretical Approach to Cognitive Learning

in Visual Art Education". Jurnal Seni dan Pendidikan Seni, 1, 59-66.

Jackson, S. -H.-B. (2016). "Hit�ng the Target: Finding, Developing, And Tapping

Into Your Target Audience". BookBaby.

Jamal, E., (2022). Aplikasi game puzzel menggunakan metode steepest ascent hill

climbing sebagai media pengenalan pariwisata pantai di lampung. Jurnal

Pusdansi, 1(9).

Jamilah, Yulianti Siti dan Ayung Candra Padmasari. (2022). "PERANCANGAN USER

INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SAY.CO". Volume 9 Nomor 1

April 2022

Juul, J. (2007). "Without a goal: on open and expressive games". Videogame,

player, text, 191-203.

Kennedy, D. S. (2011). "The Ultimate Marketing Plan: Target Your Audience! Get

Out Your Message! Build Your Brand! 4th Edition". Avon: Adams Media.

Kurnia, L. (2018). "Pengaruh Bimbingan Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar

Pendidikan Agama Islam Di Kelas X Ips Sma Negeri 1 Bunut Kabupaten

Pelalawan". Universitas Islam Riau.

Lightspeedlucas. (2023). Frogster. https://lightspeedlucas.itch.io/frogster.

(diakses 7 Juli 2024)

Livingston, James. (2015) "Typography and Iconography: Influential Tools in Visual

Communication."

Mahyuddin, R., Elias, H., dan Roslan, S. (2007). "Psikologi pendidikan untuk

perguruan". Syah Alam: Karisma Publications.

Marisa1980. (2017). Sugar Crush.

https://candycrushjelly.fandom.com/wiki/Sugar_Crush. (diakses 7 Juli

Morville, P. (2004). "User Experience Design", from Semantic Studios:

http://semanticstudios.com/user_experience_design. Diakses 20

November 2023

Nagalingam, V., dan Ibrahim, R. (2015). "User Experience of Educational Games: A

Review of the Elements". Procedia Computer Science, 72, 423 – 433.

Nurwita, S., (2019). Pemanfaatan media puzzle dalam mengembangkan motorik

halus anak di PAUD Aiza Kabupaten Kepahiang. Jurnal Pendidikan

Tambusai, 3(2), pp.803-810.

OrophinBot. (2023)."Kabupaten Agam".Wikipedia:

https://id.wikipedia.org/wiki/Kabupaten_Agam (diakses 8 Oktober 2023)

Pradana, R. R., & Surahman., A. (2020). "PERANCANGAN APLIKASI GAME

FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS

ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2". Jurnal Informatika dan

Rekayasa Perangkat Lunak, 234-244.

Profil Daerah. (n.d.). Retrieved October 8, 2023, from Pemerintah Kabupaten

Agam: https://www.agamkab.go.id/agamkab/profil

Putra, R. W. (2021)."Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan".

Putratama, Maheswara panji. (2022)."Perancangan User Interface Mobile Game

Untuk Mengedukasi Tentang Pentingnya Kebersihan Gigi Dan Mulut Pada

Anak usia 5-10 Tahun di Jakarta". Bandung

Rahadianto, Irfan Dwi. (2021)."Game Simulasi Manajemen Produksi Game

Dengan Metode Agile Development." Jurnal Penelitian Pendidikan 21, no.

: 49-65.

Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). "Game Development Life Cycle Guidelines".

-100.

Randiani, R. E., & Dirgantara, H. B. (2020). "Pembangunan Gim Edukasi Peraturan

Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android". Jurnal

Buana Informatika, 10(1), 36-46.

Roghaie , K dkk.(2022). "Using the Jigsaw (Puzzle) Method in Academic

Environments: Benefits and Challenges. Medical Education Bulletin",

(22), 459-467.

Rosaly, R. and Prasetyo, A.(2019)."Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan

Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan".

Rouse, R. (2004)."Game Design: Theory & Practice Second Edition. Plano:

Wordware Publishing, Inc".

Sammeng, A. M. (2001). "Cakrawala pariwisata". Jakarta: Balai Pustaka.

Schell, J. (2014). "The art of game design: A book of lenses (2nd ed)". New York: D

Appleton

Sirani, Jordan. (2024). The 10 Best-Selling Video Games of All Time.

https://www.ign.com/articles/best-selling-video-games-of-all-time-grand-

theft-auto-minecraft-tetris

Stone, J., dan Schaefer, C. E. (2020). "Game play: therapeutic use of games with

children and adolescents". Hoboken: John Wiley & Sons.

Sutrisno, S., (2022). Perancangan Game Puzzle untuk Media Belajar Anak Usia

Dini. Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi dan Masyarakat, 2(1), pp.194-

Szerovay, Kristina. (2022). "UX Honeycomb — The 7 Aspects of UX Design".

https://uxknowledgebase.com/ux-honeycomb-the-7-aspects-of-ux-

design-cc662589cc8b. (diakses pada 16 Maret 2024)

Uralovich, T. F. (2022)."Use of geometric patterns and their types from

eliminations of drawing and applied art in architectural facilities".

Ф878ко-техноло78чеEко7о о5D47о64н8е, 1(1).

UserTesting, (2019). "How color impacts conversion rates and UX".

https://www.usertesting.com/blog/color-ux-conversion-rates. (diakses

pada 15 Maret 2024)

Wee, S.-C., dan Choong, W.-W. (2019). "Gamification: Predicting the effectiveness

of variety game design elements to intrinsically motivate users energy

conservation behaviour". Journal of Environmental Management, 233, 97-

Widjaya, Nata.(2020)."Perancangan User Interface dan User Experience pada

Game 3D Edukasi Aksara Lampung". Bachelor Thesis thesis, Universitas

Multimedia Nusantara.

Wikström, Gizela.(2022)."Interpretation of UI icon design: A case study how

people interpret GUI icons in video games."

Wolf, M. J. (2002). "The medium of the video game". University of Texas Press.

Wolf, M. J. (2007). "The Video Game Explosion: A History from PONG to

PlayStation and Beyond". Westport: Greenwood Press.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Zainudin, Ahmad.(2021)."Tipografi." Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik: 1-131.

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual