PERANCANGAN WEBSITE DONASI MAINAN ANAK SEBAGAI UPAYA MENDORONG EKONOMI SIRKULAR DI KABUPATEN BOGOR
Abstract
Mainan menumpuk nyatanya menjadi salah satu permasalahan orangtua
yang sedang atau pernah memiliki anak kecil, ketika mainan tersebut sudah tidak
digunakan sebagian orangtua mulai mengambil opsi untuk memberikannya pada
orang lain, namun karena keterbatasan informasi dan akses banyak dari mereka yang
memutuskan untuk membuangnya atau menyimpannya saja. Atau jika hendak
membagikan mainan tersebut terbatas hanya pada saudara ataupun tetangga, hal ini
tentunya sudah baik, namun akan jauh lebih baik jika setiap orangtua memiliki
kesadaran untuk berbagi dengan anak-anak yang jauh lebih membutuhkan. dalam
memenuhi hal tersebut fasilitas yang diperlukan salah satunya adalah akses yang
dapat mempermudah proses donasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif
melalui observasi ke tempat- tempat dimana anak yang membutuhkan berada,
seperti panti asuhan dan sebagainya. Wawancara kepada para ahli di bidangnya, dan
dilengkapi dengan studi pustaka. Metode analisis yang digunakan adalah design
thinking dengan cara emphatize, define, ideate, prototype dan testing kemudian
dilengkapi dengan analisis matriks perbandingan untuk menemukan keunggulan dari
prototype yang akan dirancang nantinya. Dari permasalahan tersebut diharapkan
dapat terpecahkan dengan menggunakan metode yang sesuai agar setiap anak dapat
merasakan kebahagiaan yang sama meski latar belakang yang berbeda.
Kata kunci: donasi mainan, anak yang membutuhkan, memudahkan.
References
Abdullah, R. (2016). Easy & Simple Web Programmming . Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz, dan Pindi Setiawan. (2018). Penerapan Metode
Design Thinking Pada Model Prancangan UI/UX Aplikasi Penanganan
Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Demandia, 78.
Baryadi, I. O. (2007). Teori Ikon Bahasa: Salah Satu Pintu Masuk ke Dunia
Semiotika. Yogyakarta: Sanata Dharma University Press.
Creswell. (2019). Metode Penelitian Kualitatif. -: Lembaga Pendidikan Sukarno
Pressindo (LPSP).
Denzin & Lincoln . (2009). Handbook of Qualitative Research. California, USA:
Sage Publication.
Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design. Indianapolis:
Wiley Pub.
Gatra, S. (2022, November 05). Rendahnya Kecerdasan Intelektual Manusia
Indonesia . Retrieved from Kompas.com:
https://www.kompas.com/sains/read/2022/11/05/070000623/rendahnya
-kecerdasan-intelektual-manusia-indonesia?page=all
Gayeski, D. M. (1992). Making Sense of Multimedia: Introduction to This
Volume. -: Educational Technology Publications, Inc.
Hartono, J. (2008). Analisis & Desain. Bandung: Andi Publisher.
Holloway, I & Wheeler, S. (1996). Qualitative research for nurses. London:
Blackwell Science.
Jogiyanto, H. M. (2005). Analisis dan desain sistem informasi. Andi Offset, -.
Johnson, J. (1975). Doing Field Research. Newyork: Free Press.
kementrian PPN/Bappenas, Embassy of Denmark, UNDP. (2021, - -). Low Carbon
Development Indonesia. Retrieved from Kementrian PPN/Bappenas:
https://lcdi-indonesia.id/ekonomi-sirkular/
Macarthur, E. (2023, 04 02). Circular Economy Introduction. Retrieved from Ellen
Macarthur Foundation: https://ellenmacarthurfoundation.
org/topics/circular-economyintroduc
tion/overview#:~:text"It%20is%20based%20
on%20three,business%2C%20people%20and%20the%20environment.
Polito, T. (1994). How Play and Work are Organized in Kindergarten
Classroom. Journal of Research in Childhood Education , 32-45.
Prensky dalam Hidayat. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom. New
York: -.
Prof. Dr. Munir, M. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam
Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Qolbiyah, A., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Media Informasi
Metode Self-Care Sebagai Upaya Membantu Menjaga Kesehatan Fisik Dan
Mental Mahasiswi Di Bandung. e-Proceeding of Art & Design, 2074.
Resmadi, I., & Bastari, R. P. (2022). Perancangan Media Informasi dan Promosi
Label Rekaman Musik Independen Warkop Musik Dengan Pendekatan
Design Thinking. Desain Komunikasi Visual UNIKOM, 3.
Rini Mayasari - Nono Heryana. (2023). Konsep dan Teori Design User Experience
Perangkat Lunak. Karawang: PT. Neo Santara Indonesia.
Sandora, M. (2019). KONSEP PENDIDKAN ANAK MARGINAL DALAM PERSPEKTIF
PENDIDIKAN BERBASIS MASYARAKAT. Jurnal Perempuan, Agama dan
Jender, 205-206.
Santana, S. K. (2007). Menulis Ilmiah: Metode Penelitian Kualitatif. Yayasan Obor
Indonesia, 127.
Santosa, P. (2015). Metodologi Penelitian Sastra: Paradigma, Proposal, Pelaporan,
dan penerapan. Metodologi Penelitian Sastra, -.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi. Yogyakarta,
Indonesia: Penerbit Andi.
Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Suryanto, S. (2007). Menjadi Seorang Desainer Grafis. Semarang: Penerbit Andi &
Wahana Komputer.
Tim detikEdu. (2024, Januari 17). IQ Orang Indonesia Rata-rata 78,49, Peringkat
Berapa di Asia? Retrieved from Detik Sumut:
https://www.detik.com/sumut/berita/d-7145800/iq-orang-indonesiarata-
rata-78-49-peringkat-berapa-di-asia
Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE Desain Komunikasi visual - Penanda Zaman
Masyarakat Global. Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing
Service).
Yunus, H. S. (2010). Metodologi Penelitian Wilayah Kontemporer. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Zender, Adream Blair-Early and Mike. (2008). User Interface Design Principles for
Interaction Design. Massachusetts Institute of Technology, 88 - 89.