PERANCANGAN WEBSITE DONASI MAINAN ANAK SEBAGAI UPAYA MENDORONG EKONOMI SIRKULAR DI KABUPATEN BOGOR

Authors

  • Najwa Syahira Fadhillah Telkom University
  • Ganjar Gumilar Telkom University
  • Idhar Resmadi Telkom University

Abstract

Mainan menumpuk nyatanya menjadi salah satu permasalahan orangtua
yang sedang atau pernah memiliki anak kecil, ketika mainan tersebut sudah tidak
digunakan sebagian orangtua mulai mengambil opsi untuk memberikannya pada
orang lain, namun karena keterbatasan informasi dan akses banyak dari mereka yang
memutuskan untuk membuangnya atau menyimpannya saja. Atau jika hendak
membagikan mainan tersebut terbatas hanya pada saudara ataupun tetangga, hal ini
tentunya sudah baik, namun akan jauh lebih baik jika setiap orangtua memiliki
kesadaran untuk berbagi dengan anak-anak yang jauh lebih membutuhkan. dalam
memenuhi hal tersebut fasilitas yang diperlukan salah satunya adalah akses yang
dapat mempermudah proses donasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif
melalui observasi ke tempat- tempat dimana anak yang membutuhkan berada,
seperti panti asuhan dan sebagainya. Wawancara kepada para ahli di bidangnya, dan
dilengkapi dengan studi pustaka. Metode analisis yang digunakan adalah design
thinking dengan cara emphatize, define, ideate, prototype dan testing kemudian
dilengkapi dengan analisis matriks perbandingan untuk menemukan keunggulan dari
prototype yang akan dirancang nantinya. Dari permasalahan tersebut diharapkan
dapat terpecahkan dengan menggunakan metode yang sesuai agar setiap anak dapat
merasakan kebahagiaan yang sama meski latar belakang yang berbeda.


Kata kunci: donasi mainan, anak yang membutuhkan, memudahkan.

References

Abdullah, R. (2016). Easy & Simple Web Programmming . Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.

Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz, dan Pindi Setiawan. (2018). Penerapan Metode

Design Thinking Pada Model Prancangan UI/UX Aplikasi Penanganan

Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Demandia, 78.

Baryadi, I. O. (2007). Teori Ikon Bahasa: Salah Satu Pintu Masuk ke Dunia

Semiotika. Yogyakarta: Sanata Dharma University Press.

Creswell. (2019). Metode Penelitian Kualitatif. -: Lembaga Pendidikan Sukarno

Pressindo (LPSP).

Denzin & Lincoln . (2009). Handbook of Qualitative Research. California, USA:

Sage Publication.

Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design. Indianapolis:

Wiley Pub.

Gatra, S. (2022, November 05). Rendahnya Kecerdasan Intelektual Manusia

Indonesia . Retrieved from Kompas.com:

https://www.kompas.com/sains/read/2022/11/05/070000623/rendahnya

-kecerdasan-intelektual-manusia-indonesia?page=all

Gayeski, D. M. (1992). Making Sense of Multimedia: Introduction to This

Volume. -: Educational Technology Publications, Inc.

Hartono, J. (2008). Analisis & Desain. Bandung: Andi Publisher.

Holloway, I & Wheeler, S. (1996). Qualitative research for nurses. London:

Blackwell Science.

Jogiyanto, H. M. (2005). Analisis dan desain sistem informasi. Andi Offset, -.

Johnson, J. (1975). Doing Field Research. Newyork: Free Press.

kementrian PPN/Bappenas, Embassy of Denmark, UNDP. (2021, - -). Low Carbon

Development Indonesia. Retrieved from Kementrian PPN/Bappenas:

https://lcdi-indonesia.id/ekonomi-sirkular/

Macarthur, E. (2023, 04 02). Circular Economy Introduction. Retrieved from Ellen

Macarthur Foundation: https://ellenmacarthurfoundation.

org/topics/circular-economyintroduc

tion/overview#:~:text"It%20is%20based%20

on%20three,business%2C%20people%20and%20the%20environment.

Polito, T. (1994). How Play and Work are Organized in Kindergarten

Classroom. Journal of Research in Childhood Education , 32-45.

Prensky dalam Hidayat. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom. New

York: -.

Prof. Dr. Munir, M. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam

Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Qolbiyah, A., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Media Informasi

Metode Self-Care Sebagai Upaya Membantu Menjaga Kesehatan Fisik Dan

Mental Mahasiswi Di Bandung. e-Proceeding of Art & Design, 2074.

Resmadi, I., & Bastari, R. P. (2022). Perancangan Media Informasi dan Promosi

Label Rekaman Musik Independen Warkop Musik Dengan Pendekatan

Design Thinking. Desain Komunikasi Visual UNIKOM, 3.

Rini Mayasari - Nono Heryana. (2023). Konsep dan Teori Design User Experience

Perangkat Lunak. Karawang: PT. Neo Santara Indonesia.

Sandora, M. (2019). KONSEP PENDIDKAN ANAK MARGINAL DALAM PERSPEKTIF

PENDIDIKAN BERBASIS MASYARAKAT. Jurnal Perempuan, Agama dan

Jender, 205-206.

Santana, S. K. (2007). Menulis Ilmiah: Metode Penelitian Kualitatif. Yayasan Obor

Indonesia, 127.

Santosa, P. (2015). Metodologi Penelitian Sastra: Paradigma, Proposal, Pelaporan,

dan penerapan. Metodologi Penelitian Sastra, -.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi. Yogyakarta,

Indonesia: Penerbit Andi.

Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Suryanto, S. (2007). Menjadi Seorang Desainer Grafis. Semarang: Penerbit Andi &

Wahana Komputer.

Tim detikEdu. (2024, Januari 17). IQ Orang Indonesia Rata-rata 78,49, Peringkat

Berapa di Asia? Retrieved from Detik Sumut:

https://www.detik.com/sumut/berita/d-7145800/iq-orang-indonesiarata-

rata-78-49-peringkat-berapa-di-asia

Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE Desain Komunikasi visual - Penanda Zaman

Masyarakat Global. Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing

Service).

Yunus, H. S. (2010). Metodologi Penelitian Wilayah Kontemporer. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Zender, Adream Blair-Early and Mike. (2008). User Interface Design Principles for

Interaction Design. Massachusetts Institute of Technology, 88 - 89.

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual