PERANCANGAN ZINE SEJARAH MUSEUM LOKANANTA SEBAGAI WAWASAN INFORMASI LITERASI MUSIK INDONESIA KEPADA GENERASI Z
Abstract
Penelitian ini bertujuan merancang zine sebagai media informasi inovatif
untuk memperkenalkan sejarah musik Indonesia kepada generasi Z. Hasil penelitian
ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi
yang relevan dengan minat dan kebutuhanam zine dapat mempengaruhi
pemahaman generasi Z terhadap sejarah dan literasi musik Indonesia. Melalui
pendekatan kualitatif dan analisis konten, penelitian ini menganalisis kebutuhan
generasi Z terhadap informasi sejarah musik dan merancang konsep desain zine yang
inovatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada
pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhan generasi
Z.
Kata Kunci: lokananta, pengarsipan musik, zine musik
References
Adhiyatmaka, I. (2020). IRAMA NUSANTARA: Kerja Pengarsipan Musik Populer
Indonesia. https://pusdok.sv.ugm.ac.id/2020/07/30/irama-
nusantara-kerjapengarsipan-musik-populer-indonesia/
Adi, K. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. yogyakarta: Andi
Agung, L. (2017). Pengantar Sejarah dan Konsep Estetika. PT Kanisius.
Bartel, J. (2004). From A to Zine : Building A Winning Zine Collection In Your
Library. Chicago, American : ALA Editions.
Coates, K., & Ellison, A. (2014). An introduction to information design. London:
Laurence King Pusblishing Ltd.
Creswell, J. W. (2014). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset. Yogyakarta:
Pustaka.
Duncombe, S. (2008). Notes from Underground: Zines and The Politics of
Alternative Culture. Portland: Microcosm Publishing.
Fernanda, M. (2023). Mengenal Lokananta, Studio Rekaman Pertama di
Indonesia yang Kini Direnovasi dan Difungsikan Kembali.
https://prsoloraya.pikiranrakyat.com/solo/pr-
/mengenal-lokananta-studio-rekamanpertama-di-
indonesia-yang-kini-direnovasi-dan-difungsikankembali?page=all
Guest, G., MacQueen, K., & Namey, E. (2012). Applied Thematic.
Hellman, D. (2004). Library Association.
Kemenparekraf. (2023). Lokananta, Pusat Kumpul Para Pelaku Industri Kreatif
Masa Kini. Kementerian Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif / Badan
Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif.
https://www.kemenparekraf.go.id/ragam-ekonomikreatif/lokananta-
pusat-kumpul-para-pelaku-industri-kreatif-masa-kini
Kumparan. (2023). Menggali Selera Musik Generasi Z: Tren dan Preferensi.
Kumparan.Com. https://kumparan.com/pengetahuan-
umum/menggali-selera-musikgenerasi-z-tren-dan-preferensi-
EMSWUXnYa/
Kurniati, P. (2017). Pengembangan dan Manfaat Media Cetak, Visual, dan
Storyboard.
https://adeyusrahkurniatipohan.blogspot.com/2017/12/pengembna
gandan-manfaat-media-cetak.html
Lupton, E., & Phillips, J. C. (2014). Graphic Design: The New Basics (2nd ed.).
Mitratek. (2024). Nikmati Media Informasi Interaktif dengan Manajemen
Anjungan Informasi Sekolah. Mitratek.
https://mitratek.com/2019/02/28/nikmati-mediainformasi-interaktif-
dengan-manajemen-anjungan-informasi-sekolah/
Poerwandari, E. K. (1998). Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi.
Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan
Psikologi (LPSP3) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Pujiriyanto. (2005). Desain grafis computer. Yogyakarta: Penerbit ANDI
Pustaka Utama.
Resmadi, I. (2021). ANALYSIS OF ZINETFLIX CYBER MEDIA AS A MEDIA IN THE
DIGITAL ERA. Jurnal Sosioteknologi.
Ruddin, I., Indrajit, & Santoso. (2022). Digitalisasi Musik Industri: Bagaimana
Teknologi Informasi Mempengaruhi Industri Musik di Indonesia. 2(1),
–136.
Sanyoto, E., & Sadjiman, D. (2005). Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. New
York: Princeton Architectural Press.
Sihombing, D. (2015). Tipografi : Dalam Desain Grafis. Jakarta : Gramedia
Pustaka utama.
Yusuf, P. M., & Subekti, P. (2010a). Information Retrieval. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Yusuf, P. M., & Subekti, P. (2010b). Teori dan praktik penelusuran informasi:
information retrieval. Kencana Prenada Media.