PERANCANGAN PROTOTIPE MOBILE GAME UNTUK MEMPERKENALKAN GAMELAN SUNDA KEPADA SISWA SD DI JAWA BARAT
Abstract
Abstrak : Perkembangan musik modern dan globalisasi kini mengakibatkan kurangnya
minat masyarakat, terutama anak muda, terhadap alat musik tradisional. Oleh karena itu,
perlu ada upaya lebih baik dari pemangku kebijakan maupun industri kreatif keseluruhan
untuk memperkenalkan alat musik tradisional sunda kepada masyarakat, khususnya
anak-anak, dengan metode yang sesuai. Adapun penelitian ini bertujuan untuk
merancang media pengenalan gamelan sunda menggunakan media interaktif seperti
mobile game dengan keunggulannya di target demografi anak-anak yang sedang
menempuh pendidikan sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif
dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan studi
dokumentasi. Data-data selanjutnya dianalisis utk menghasilkan kesimpulan sebagai
landasan bagi perancangan. Hasil perancangan akan berupa prototipe mobile game yang
dapat dimainkan pada perangkat smartphone. Diharapkan dengan perancangan ini dapat
menjadi salah satu solusi untuk menarik minat anak-anak dalam mempelajari gamelan
sunda.
Kata Kunci: mobile game, media interaktif, Gamelan Sunda, musik tradisional, permainan
anak
References
Afryanto, S (2014). Seni Gamelan dan Pendidikan Nilai. Sunan Ambu Press
Soewardikoen, D.W (2019). Metode Penelitian Desain Komunikasi Visual. PT
Kanisius.
Murdiyanto, E (2020). Metode Penelitian Kualitatif. LP2M Universitas
Pembangunan Nasional
Kramarzewski, A & De Nucci, E. (2018). Practical Game Design. Packt Publishing
Fullerton, Tracy (2014). Game Design Workshop : A Play-centric approach to
creating innovative games. Boca Raton : CRC Press/Taylor & Francis
Landa, Robin (2014). Graphic Design Solutions 5th Edition. JC Blessy LLC.
Yanti, Sur., Zakhra, Aminatus,. Dkk (2021). Manajemen Bisnis. Eureka Media
Aksara.
Yumarni, V. (2022). Pengaruh gadget terhadap anak usia dini. Jurnal Literasiologi.
Volume 8, (2). https://media.neliti.com/media/publications/556623-
pengaruh-gadget-terhadap-anak-usia-dini-a99897cc.pdf
DWIPAYANA, Kadek; WIRAWAN, I Made Agus;
SINDU, I Gede Partha. Go-Byar Based on Virtual Reality for the
Learning Media of Gamelan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan,
[S.l.], v. 25, n. 2, p. 229-236, oct. 2019. ISSN 2477-2410. Available at:
<https://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/26182/12616>.Date accessed: 06 may 2024.
doi:https://doi.org/10.21831/jptk.v25i2.26182.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis
Android untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Oktafiani, R. (2014). PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALAT
MUSIK TRADISIONAL DAN MODERN ANAK USIA 4-6 TAHUN.
Hidayat, D., & Komariah, S. H. (2017). PENGUKURAN TINGKAT PENGENALAN
PENGGUNA GAMES TERHADAP MUATAN BUDAYA INDONESIA PADA
MOBILE GAME BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: DAKON, KARAPAN SAPI
DAN TEMPLE RUSH PRAMBANAN). Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI)
· September 2017. DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252
Hidayat, Dicky. dan Ardyotha Dzaky Hidayat. 2019. Perancangan Buku Ilustrasi
Sepeda Motor Retro Klasik. e-Proceeding of Art & Design : Vol.6, No.1 April
I. Resmadi and R. Bastari,
Pendekatan Design thinking Untuk Penyebaran Konten Informasi dan
Promosi Label Rekaman Musik Independen Warkop Musik=, Visualita, vol.
, no. 2, p. 22, Apr. 2022.
Yudana, N., & Wahyono, S. (2019). The Development of Gamelan Learning Media
for Android Operating System. Indonesian Journal of Curriculum and
Educational Technology Studies, 7(2), 64-71.
https://doi.org/10.15294/ijcets.v7i2.29443
Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?, Journal: At- Ta’lim :
Jurnal Pendidikan, : 2019, ISSN: 2460-5360
Peraturan Gubernur Jawa Barat Nomor 69 Tahun 2013 Tentang Pembelajaran
Muatan Lokal Bahasa Dan Sastra Daerah Pada Jenjang Satuan Pendidikan
Dasar Dan Menengah