PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI LITERASI KEUANGAN BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN

Authors

  • Chres Charlilo Telkom University
  • Andreas Rio Adriyanto Telkom University
  • Bijaksana Prabawa Telkom University

Abstract

Kurangnya literasi keuangan di Indonesia berdampak pada rendahnya
kemampuan individu dalam mengelola keuangan secara bijak. Anak-anak usia 6–12
tahun merupakan kelompok penting untuk diperkenalkan pada konsep dasar
keuangan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi
berbasis digital yang dapat memperkenalkan nilai kerja, menabung, dan mengelola
uang kepada anak secara menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Design
Thinking dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dari pengumpulan
data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, dilanjutkan dengan pembuatan
prototipe dan pengujian usability. Kemudian ada juga perancangan media
pendukung untuk aplikasi Wandr seperti sosial media, poster, banner, dan media
promosi lainnya. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Wandr dapat diterima dengan
baik oleh anak dan orang tua, dengan nilai SEQ 6,7 dan SUS 86,5. Aplikasi ini
dilengkapi fitur tugas harian, dompet digital anak, dan quiz harian. Penelitian ini
menunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi alternatif edukatif yang efektif
dalam membentuk kebiasaan finansial anak sejak dini.
Kata kunci: anak-anak, aplikasi edukasi, gamifikasi, literasi keuangan, UI/UX

References

AA Razi, I. R., Mutiaz, P., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking

pada model perancangan UI/UX aplikasi penanganan laporan kehilangan dan

temuan barang tercecer. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi

Bandung.

Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2024). Analisis kualitatif elemen

gamifikasi dalam games berbasis ICT untuk anak usia dini. Jurnal Teknologi

Informasi dan Ilmu Komputer, 11(2), 123–130.

https://doi.org/10.25126/jtiik.20241046285

Afandy, C., & Niangsih, F. F. (2020). Literasi keuangan dan manajemen keuangan

pribadi mahasiswa di Provinsi Bengkulu.

https://ejournal.unib.ac.id/a46/article/view/16329

Amadi, A. (2022). Pendidikan di era global: Persiapan siswa untuk menghadapi

dunia yang semakin kompetitif. Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan, 17(2), 153–

https://doi.org/10.29408/edc.v17i2.9439

Amadi, A., Suwarta, N., Sholikha, W., & Amrullah, M. (2023). Pemahaman

pendidikan finansial sejak dini. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, 1419–1428.

https://jer.or.id/index.php/jer/article/view/356/276

Calonaci, D. (2021). Designing user interfaces (1st ed.). BPB Publications.

Djamaris, A. (2023). Design thinking: Menyelesaikan masalah dengan kreativitas.

Universitas Bakrie.

Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the

Web and beyond (2nd ed.). New Riders.

Gassmann, O., Frankenberger, K., & Csik, M. (2014). The business model navigator:

models that will revolutionize your business. Pearson Education.

Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for

innovators, rulebreakers, and changemakers. O’Reilly Media.

Kathleen, A., Sutanto, R. P., & Pranayama, A. (2021). Analisis perbandingan user

flow dari aplikasi e-catalogue Ifurnholic.

Kuleszo, A. (2024). How to design better UI 3.0 (3rd ed.). HowToDesignBetter.Lewrick, M., Link, P., Leifer, L., & Langensand, N. (2018). The design thinking

playbook: Mindful digital transformation of teams, products, services, businesses,

and ecosystems. John Wiley & Sons, Inc.

Maulida, S., Hamzah, R., Camalia, F., & Pardede, M. (2023). Literasi keuangan bagi

anak usia dini. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1).

https://jurnal.stiebi.ac.id/index.php/komunity/article/download/366/290

Mráz, J. (2022). UX/UI design process & principles. Atheros Intelligence Ltd.

Onyango, O. (2014). Effect of financial literacy on management of personal

finances among employees of commercial banks in Kenya [Thesis, University of

Nairobi].

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation. John Wiley &

Sons Ltd.

Purnama, R., & Putra, A. K. (2010). Pemanfaatan teknologi SMS gateway dan

metode forward chaining pada sistem informasi bimbingan dan konseling. Studi

Kasus SMAK ST Thomas Aquino Mojokerto.

Putra, Y., Novi, A., Natsir, F., Widhiyanti, A., Hasan, F., Somantri, M., & Maniah.

(2020). Pengantar aplikasi mobile (1st ed.). Haura Utama.

Rapih, S. (2016). Pendidikan literasi keuangan pada anak: Mengapa dan

bagaimana? Scholaria, 6(2), 14–28.

https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i2.p14-28

Richardson, A. (2010). Using customer journey maps to improve customer

experience. Harvard Business Review.

Shanley, C. (2020). Colour in user interface design (1st ed.). RS Books.

Sucipto, F., Yuda, R., Wijaya, R., & Ghifari, M. (2022). Buku ajar pengantar desain

komunikasi visual. CV. Eureka Media Aksara.

Supriyono, R. (2010). Desain komunikasi visual: Teori dan aplikasi. Andi.

Taroreh, G. R., & Resmadi, I. (2020). Perancangan UI/UX aplikasi mobile tentang

parenting dan mengenal karakter anak untuk orang tua di Indonesia. e-Proceeding

of Art & Design, 7(2), 2790–2799.

Published

2025-09-18

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual