PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI LITERASI KEUANGAN BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN
Abstract
Kurangnya literasi keuangan di Indonesia berdampak pada rendahnya
kemampuan individu dalam mengelola keuangan secara bijak. Anak-anak usia 6–12
tahun merupakan kelompok penting untuk diperkenalkan pada konsep dasar
keuangan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi
berbasis digital yang dapat memperkenalkan nilai kerja, menabung, dan mengelola
uang kepada anak secara menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Design
Thinking dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dari pengumpulan
data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, dilanjutkan dengan pembuatan
prototipe dan pengujian usability. Kemudian ada juga perancangan media
pendukung untuk aplikasi Wandr seperti sosial media, poster, banner, dan media
promosi lainnya. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Wandr dapat diterima dengan
baik oleh anak dan orang tua, dengan nilai SEQ 6,7 dan SUS 86,5. Aplikasi ini
dilengkapi fitur tugas harian, dompet digital anak, dan quiz harian. Penelitian ini
menunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi alternatif edukatif yang efektif
dalam membentuk kebiasaan finansial anak sejak dini.
Kata kunci: anak-anak, aplikasi edukasi, gamifikasi, literasi keuangan, UI/UX
References
AA Razi, I. R., Mutiaz, P., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking
pada model perancangan UI/UX aplikasi penanganan laporan kehilangan dan
temuan barang tercecer. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi
Bandung.
Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2024). Analisis kualitatif elemen
gamifikasi dalam games berbasis ICT untuk anak usia dini. Jurnal Teknologi
Informasi dan Ilmu Komputer, 11(2), 123–130.
https://doi.org/10.25126/jtiik.20241046285
Afandy, C., & Niangsih, F. F. (2020). Literasi keuangan dan manajemen keuangan
pribadi mahasiswa di Provinsi Bengkulu.
https://ejournal.unib.ac.id/a46/article/view/16329
Amadi, A. (2022). Pendidikan di era global: Persiapan siswa untuk menghadapi
dunia yang semakin kompetitif. Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan, 17(2), 153–
https://doi.org/10.29408/edc.v17i2.9439
Amadi, A., Suwarta, N., Sholikha, W., & Amrullah, M. (2023). Pemahaman
pendidikan finansial sejak dini. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, 1419–1428.
https://jer.or.id/index.php/jer/article/view/356/276
Calonaci, D. (2021). Designing user interfaces (1st ed.). BPB Publications.
Djamaris, A. (2023). Design thinking: Menyelesaikan masalah dengan kreativitas.
Universitas Bakrie.
Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the
Web and beyond (2nd ed.). New Riders.
Gassmann, O., Frankenberger, K., & Csik, M. (2014). The business model navigator:
models that will revolutionize your business. Pearson Education.
Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for
innovators, rulebreakers, and changemakers. O’Reilly Media.
Kathleen, A., Sutanto, R. P., & Pranayama, A. (2021). Analisis perbandingan user
flow dari aplikasi e-catalogue Ifurnholic.
Kuleszo, A. (2024). How to design better UI 3.0 (3rd ed.). HowToDesignBetter.Lewrick, M., Link, P., Leifer, L., & Langensand, N. (2018). The design thinking
playbook: Mindful digital transformation of teams, products, services, businesses,
and ecosystems. John Wiley & Sons, Inc.
Maulida, S., Hamzah, R., Camalia, F., & Pardede, M. (2023). Literasi keuangan bagi
anak usia dini. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1).
https://jurnal.stiebi.ac.id/index.php/komunity/article/download/366/290
Mráz, J. (2022). UX/UI design process & principles. Atheros Intelligence Ltd.
Onyango, O. (2014). Effect of financial literacy on management of personal
finances among employees of commercial banks in Kenya [Thesis, University of
Nairobi].
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation. John Wiley &
Sons Ltd.
Purnama, R., & Putra, A. K. (2010). Pemanfaatan teknologi SMS gateway dan
metode forward chaining pada sistem informasi bimbingan dan konseling. Studi
Kasus SMAK ST Thomas Aquino Mojokerto.
Putra, Y., Novi, A., Natsir, F., Widhiyanti, A., Hasan, F., Somantri, M., & Maniah.
(2020). Pengantar aplikasi mobile (1st ed.). Haura Utama.
Rapih, S. (2016). Pendidikan literasi keuangan pada anak: Mengapa dan
bagaimana? Scholaria, 6(2), 14–28.
https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i2.p14-28
Richardson, A. (2010). Using customer journey maps to improve customer
experience. Harvard Business Review.
Shanley, C. (2020). Colour in user interface design (1st ed.). RS Books.
Sucipto, F., Yuda, R., Wijaya, R., & Ghifari, M. (2022). Buku ajar pengantar desain
komunikasi visual. CV. Eureka Media Aksara.
Supriyono, R. (2010). Desain komunikasi visual: Teori dan aplikasi. Andi.
Taroreh, G. R., & Resmadi, I. (2020). Perancangan UI/UX aplikasi mobile tentang
parenting dan mengenal karakter anak untuk orang tua di Indonesia. e-Proceeding
of Art & Design, 7(2), 2790–2799.



