PERANCANGAN APLIKASI NITIP-U UNTUK MAHASISWA KOTA BANDUNG DESIGNING THE NITIP-U APPLICATION FOR STUDENTS IN BANDUNG CITY
Abstract
Abstrak: Layanan yang dikenal sebagai Jasa Titip (Jastip) yang popular di kalangan
masyarakat Indonesia, terutama dalam lingkungan Mahasiswa, sebagai alternatif
untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan, alat tulis, dan barang
kebutuhan lainnya. Namun demikian, kendala dari mahasiswa yaitu waktu, jarak
perjalanan, dan biaya yang terkait dengan layanan kurir menghadirkan hambatan
besar yang terlibat dalam kegiatan yang padat. Sebaliknya, sejumlah besar
mahasiswa juga mencari peluang kerja yang tidak mengganggu akademik, sementara
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang terletak di sekitar kampus
menghadapi tantangan dalam mencapai pesaing pasar digital yang luas. Dalam
masalah ini, penelitian dan perancangan berusaha untuk menemukan solusi inovatif
yang diwujudkan dalam bentuk aplikasi layanan jasa titip bernama Nitip-U, yang
khusus dirancang untuk mahasiswa di Kota Bandung. Aplikasi ini tidak hanya
memfasilitasi mahasiswa dalam pengadaan komoditas penting dengan harga murah
secara ekonomi tetapi juga memberi mahasiswa peluang untuk pekerjaan paruh
waktu sebagai kurir, sehingga meningkatkan aksesibilitas pasar UMKM melalui
kerangka pemesanan digital. Penelitian ini menggunakan metodologi kombinasi
(mixed method), memanfaatkan teknik pengumpulan data seperti kuesioner,
wawancara, dan Studi Pustaka, dan kemudian dianalisis melalui kerangka kerja
SWOT, analisis matriks, dan metode pengambilan sampel non-probabilitas. Temuan
penyelidikan ini diharapkan dapat menumbuhkan ekosistem digital simbiosis di
kalangan pengguna mahasiswa, kurir mahasiswa, dan UMKM, sekaligus memberikan
kontribusi yang berarti untuk mempromosikan tujuan pembangunan berkelanjutan khususnya SDGs 1 dan memperkuat pertumbuhan ekonomi lokal di sekitar kampus
Kota Bandung.
Kata Kunci: Aplikasi layanan jasa, Mahasiswa, Bandung.
References
APJII. (2021). Laporan Survei Internet Indonesia 2021. Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia.
Dwi Setyani, E. (2019). Pertumbuhan Ekonomi Inklusif dan UMKM. Jurnal
Ekonomi dan Pembangunan, 27(1), 45–53.
Desintha, S., Ayu, I. K., & Octamediana, H. (2020). UNSUR VISUAL KEMASAN
GRANOLA CREATIONS. VISUALITA, 8(2), 89–95.
Jones, R., & Jones, M. (2014). Design Principles: Theory and Practice. New
York: Creative Press.
Levyka, G. A., Nugraha, N. D., & Soedewi, S. (2024). Perancangan prototype
website Desa Nagreg Kendan Kabupaten Bandung sebagai desa
wisata. e-Proceeding of Art & Design, 11(4), 5955–5972.
Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal Principles of Design.
Rockport Publishers.
Prameswara, A., & Siswanto, R. (2016). PERANCANGAN BOARD GAME
EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
MENUMBUHKAN MINAT BACA ANAK JALANAN DI BEKASI
EDUCATIONAL BOARD GAME AS INSTRUCTIONAL MEDIA TO
DEVELOP READING INTEREST OF STREET CHILDREN IN BEKASI.
Putro, A. D., & Hidayat, S. (2018). Perancangan buku aktivitas Museum
Layang-Layang Indonesia untuk anak usia 7–12 tahun. e-
Proceeding of Art & Design, 5(1), 84–107.
Rachman, A. (2016). Ekonomi Lokal dan Kesejahteraan Masyarakat. Jurnal
Ekonomi Pembangunan Daerah, 8(2), 99–108.
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2015). Interaction Design: Beyond Human-
Computer Interaction. Wiley.
Siswanto, R. A. (2023). Desain Grafis Sosial: Narasi, Estetika, dan Tanggung
Jawab. PT Kanisius.
Soewardikoen, W. (2019). Manajemen Strategis: Teori dan Praktik. Jakarta:
Mitra Wacana Media.
Soewardikoen, D. W. (2019). Metdologi Penelitian Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Kanisius. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Elzha, K. (2025). Perancangan Aplikasi Jasa Titip Mahasiswa Berbasis
Komunitas Kampus “Nitip-U”. Skripsi. Universitas Telkom.



