PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 3D "SCROLLING" MENGENAI DAMPAK SHORT VIDEOS TERHADAP ATTENTION SPAN REMAJA DI JAWA BARAT

Authors

  • Kyra Labiqa Wachyu Telkom University
  • Rully Sumarlin Telkom University
  • Mario Mario Telkom University

Abstract

Pada era digital ini, banyak nya remaja yang chronically online di dalam media sosial yang berisi
konten short videos. Tanpa disadari bahwa dengan mereka berpindah konten secara cepat dari satu konten
ke konten lainnya telah mengubah cara otak memproses informasi. Fenomena ini semakin
mengkhawatirkan karena hal itu dapat menyebabkan penurunan pada short attention span penggunanya.
Oleh karena itu, penulis bertujuan untuk merancang desain karakter pada animasi 3D “Scrolling” untuk
memvisualisasikan dampak dari short videos terhadap short attention span remaja pengguna internet di
Jawa Barat yang merupakan provinsi dengan kontribusi internet paling tinggi di Indonesia. Untuk mencapai
tujuan itu, penulis melakukan penelitian dengan metode mix method dengan pendekatan fenomenologi
dan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, kuesioner, wawancara, observasi, serta
dokumentasi. Data-data yang dikumpulkan akan membantu penulis dalam proses pengerjaan perancangan
desain karakter pada animasi 3D “Scrolling” agar menyampaikan informasi dan cerita dengan mudah
kepada remaja pengguna sosial media.
Kata kunci: animasi 3d, attention span, eastern animation, desain karakter, media informasi, remaja, short
videos.

References

Golden Steps ABA (2025). Average Human Attention Span (Statistics).

https://www.goldenstepsaba.com/resources/average-attention-spanAnnachhatre, A.

(2019, August 15). The Shortening Human Attention Span. Medium.

https://medium.com/@ashishaa/the-shortening-human-attention-span-c7eb80cb6839

Fundamentals of Character Design How to Create Engaging Characlustration, Animation & Visual

Development (2020).

Azhima, F. R., Budiman, A., & Mario, M. (2021). Desain Karakter Adaptasi Gijinka Yang Mengangkat

Hewan Endemik Samarinda. eProceedings of Art & Design, 8(6), Article 6.

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/1

Bishop, R. (Randy D. (2020). Fundamentals of character design: How to create engaging characters

for illustration, animation & visual development. 3dtotal Publishing.

https://catalog.swanlibraries.net/Record/a2907486

Buku Panduan Praktis Penelitian Deskriptif Kuantitatif.pdf. (n.d.). Retrieved May 23, 2025, from

https://repository.unsri.ac.id/101519/1/Buku%20Panduan%20Praktis%20Penelitian%20De

skriptif%20Kuantitatif.pdf

Hasbiansyah, O. (2008). Pendekatan Fenomenologi: Pengantar Praktik Penelitian dalam Ilmu Sosial dan Komunikasi. Mediator: Jurnal Komunikasi, 9(1), Article 1.

https://doi.org/10.29313/mediator.v9i1.1146

Macwilliams, M. W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and

Anime. M.E. Sharpe.

Suparno, B. A., Muktiyo, W., & Susilastuti DN. (2016). Media komunikasi: Representasi budaya dan

kekuasaan (Edisi 1). UNS Press.

Tillman, B. (2011). Creative Character Design. Taylor & Francis.

Wijaya, R. G., Ramdhan, Z., & Sumarlin, R. (2021). Perancangan Palet Warna Untuk Animasi Pendek

d "apresiasimu" Dalam Meningkatkan Apresiasi Masyarakat Terhadap Desain Grafis.

eProceedings of Art & Design, 8(6), Article 6.

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/1

Published

2025-09-18

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual