PERANCANGAN DESAIN PROTOTYPE APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG
Abstract
Mahasiswa di Kota Bandung masih menghadapi tantangan dalam
mengelola keuangan pribadi, khususnya terkait pengeluaran harian dan biaya
pendidikan. Rendahnya literasi keuangan dan ketiadaan alat bantu yang efektif
menjadi permasalahan utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain
prototipe aplikasi manajemen keuangan bernama UnivaDana yang ditujukan untuk
mahasiswa usia 18–24 tahun. Penelitian menggunakan metode Design Thinking
dengan lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan
data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Hasil
perancangan menghasilkan aplikasi mobile dengan fitur utama pelacakan
pengeluaran, penganggaran (budgeting), dan edukasi keuangan. Aplikasi ini
dirancang dengan antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna, serta disesuaikan
dengan kebutuhan mahasiswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa
membutuhkan media digital yang tidak hanya membantu secara teknis, tetapi juga
meningkatkan kesadaran akan pentingnya pengelolaan keuangan. UnivaDana
diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam membentuk kebiasaan finansial yang
sehat serta mendukung kemandirian ekonomi mahasiswa di masa depan.
Kata kunci: Aplikasi mobile, Design Thinking, Literasi Keuangan, Mahasiswa,
Manajemen Keuangan
References
Camacho, M. (2016). David Kelley: From Design to Design Thinking at Stanford and
IDEO. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 2(1), 88–
https://doi.org/10.1016/j.sheji.2016.01.009
Cooper, A., Reiman, R., Cronin, D., Noessel, C., Csizmadi, J., & LeMoine, D. (2014).
About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). John Wiley & Sons. Evelyn. (2024). Financial Planning untuk Anak Muda: Pengabdian Masyarakat
kepada Siswa SMA di Surabaya. Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat,
(3), 276–277.
Fadhilah, A. S. (2018). Membangun Budaya Inovasi di Indonesia melalui Design
Thinking. Diambil dari
https://www.academia.edu/download/65827722/Athiyatus_Sholihatul_F
adhilah_Tugas_Design_Thinking.pdf
Galanter, E., & Simon, H. A. (1996). The Sciences of the Artificial. The American
Journal of Psychology, 83(1), 139–140. https://doi.org/10.2307/1420867
Hartson, R., & Pyla, P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a
Quality User Experience. Elsevier.
Jimenez, I., Chiesa, R., & Topa, G. (2018). Financial Planning for Retirement. Journal
of Career Development, 46(5), 1–17.
https://doi.org/10.1177/0894845318802093
Made Gana Hartadi, I. W. (2020). Warna dan Prinsip Desain User Interface (UI)
dalam Aplikasi Seluler Bukaloka. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain,
(1), 105–119.
Mira, U. (2022). Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi
e-Learning Studi Kasus SMK N Jenawi dengan Pendekatan User Centered
Design. JCI, 2(2), 56–62. https://doi.org/10.54066/jci.v2i2.242
Muslim, E., Moch, B. N., Wilgert, Y., Utami, F. F., & Indriyani, D. (2019). User
Interface Redesign of E-Commerce Platform Mobile Application (Kudo)
through User Experience Evaluation. IOP Conference Series: Materials
Science and Engineering, 508(1), 012113. https://doi.org/10.1088/1757-
X/508/1/012113
Muttaqin, N., Agustina, H., & Khusnah, H. (2018). Perencanaan Keuangan Pribadi
untuk Remaja. Community Development Journal, 2(1), 5–24.
Nilamsari, N. (2014). Memahami Studi Dokumen dalam Penelitian Kualitatif. Jurnal
Kependidikan, 13(2), 177–181.
Norman, D. J. (2025, April 15). The Definition of User Experience (UX). Diambil dari
https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/



