PERANCANGAN HISTORICAL FICTION BOARD GAME UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH KERAJAAN PAJAJARAN BAGI DEWASA MUDA

Authors

  • Insan Fadilah Telkom University
  • Dimas Krisna Aditya Telkom University
  • Paku Kusuma Telkom University

Abstract

Sejarah merupakan pengetahuan penting yang menjadi akar peradaban dan
norma masyarakat. Sayangnya, banyak masyarakat kini kurang mengenal sejarah dan
tokoh masa lalu, terutama dari bangsanya sendiri. Menurut Budi Darmo (2022). Board
game tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga sarana edukatif yang menarik dan
mampu mengasah kemampuan berpikir. Oleh karena itu, perancangan board game ini
menyasar kalangan dewasa muda usia 18–22 tahun. Perancangan menggunakan metode
kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan ahli terkait. Ada
empat elemen utama dalam perancangan sebuah game, yaitu narasi, mekanik, estetika,
dan teknologi. Teori adaptasi yang digunakan adalah teori Linda Hutcheon, yang
memandang adaptasi sebagai proses kreatif yang menghasilkan makna baru, bukan
sekadar reproduksi atau penyalinan karya. Visual menjadi aspek penting dalam board
game, hasil dari perancangan ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis dengan format
splash art yang dinamis, dramatis, penuh warna, dan mengandung storytelling. Hasil akhir
berupa board game kompetitif bertema strategi pertempuran, dimainkan dua orang
untuk meraih poin terbanyak. Board game ini mengangkat tema Kerajaan Pajajaran dan
tokoh-tokoh bersejarahnya, dengan tujuan mengedukasi dan memperkenalkan sejarah
serta budaya Nusantara melalui media yang menarik dan interaktif. Diharapkan,
perancangan ini mampu meningkatkan minat generasi muda terhadap sejarah lokal dan
kebudayaan bangsa.
Kata Kunci: board game, nusantara, kerajaan, pajajaran, ilustrasi, semi realis, splash art

References

Abimanyu, Y. (2024, 11 4). Character Design. (I. Fadilah, Interviewer) Alnoza, M. (2023, 12 16). tirto.id. Retrieved from tirto.id:

https://tirto.id/surawisesa-memimpin-kerajaan-sunda-membendung-

kekuatan-islam-gTgc?

Anicolha. (2022, 7 8). SindoNews. Retrieved from daerah.sindonews.com:

https://daerah.sindonews.com/read/820651/29/kisah-ratu-dewata-raja-

alim-yang-taat-dan-mengabaikan-urusan-militer-1657238830?

ARIFIN, R. A. (2024). Penggunaan Desain Grafis pada Digital Marketing dalam

Strategi Pemasaran Online di Firli.id - Dalam bentuk buku karya ilmiah.

openlibrary telkomuniversity, 7.

Assidiq, M. Z. (2023, 11 15). Telkom University. Retrieved from

telkomuniversity.ac.id: https://telkomuniversity.ac.id/tipografi-

pengertian-elemen-fungsi-klasifikasi-dan-tips-penggunaan/

Asyhad, M. H. (2023, 9 8). Inilah Beberapa Tokoh Penting Dalam Perkembangan

Kerajaan Pajajaran. Retrieved from Intisari grid:

https://intisari.grid.id/read/033886614/inilah-beberapa-tokoh-penting-

dalam-perkembangan-kerajaan-pajajaran

Atja, Danasasmita, Edi S. (1981). Babad Tanah Sunda dan Babad Cirebon. Bandung:

Pusat Studi Sunda.

Bambang. (2024, 4 1). Insiden24.com. Retrieved from insiden24.com:

https://www.insiden24.com/ragam/39612331956/maung-bodas-dikenal-

masyarakat-sunda-sebagai-hewan-mitologi-yang-berkaitan-erat-dengan-

harimau-jawa?

BuddyKu. (2022, 12 17). RCTI+. Retrieved from rctiplus.com:

https://www.rctiplus.com/news/detail/seleb/3206145/kisah-ratu-

dewata-cucu-prabu-siliwangi-yang-terkenal-alim-tapi-kurang-cakap-

memimpin?utm_campaign=news_artikel_3206145&utm_medium=referr

al&

Budi Darmo, A. T. (2022). Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran.

Jurnal Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara,

Budiman. (2019). Imam Budiman Bab 1. elibrary.unikom, 1.

Coursera. (2024, 9 21). Apa Itu Desain Karakter? Dan Bagaimana Memulainya.

Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/articles/character-

design

Dachlan, D. (2019, 5 16). kompasianan. Retrieved from kompasiana.com:

https://www.kompasiana.com/diella/5cdcb32895760e190f1b50a3/melac

ak-jejak-peradaban-di-lereng-gunung-pulosari-pandeglang-bag-2 Dangga, M. D. (2023, 2 8). Kumparan. Retrieved from Kumparan.com:

https://kumparan.com/daidangga17/berkurangnya-minat-generasi-

muda-terhadap-budaya-indonesia-1znAwU38uKh?ref=register

Dewojati, R. K. (2009). DESAIN GRAFIS SEBAGAI MEDIA UNGKAP PERIKLANAN.

journal uny, 175.

Ega Pradesta, H. A. (2020). GAYA SEMIREALIS SEBAGAI INSPIRASI PERANCANGAN

CHARACTER CONCEPT ART GAME FANTASI BERBASIS LEGENDA

NUSANTARA. Jurnal Barik, 167 - 177.

Ega Pradesta, Hendro Aryanto. (2020). GAYA SEMIREALIS SEBAGAI INSPIRASI

PERANCANGAN CHARACTER. ejournal.unesa.ac.id, 167-177.

Fernand Gobet, Jean Retschitzki, Alex de Voogt. (2004). Moves in Mind. London:

Psychology Press.

Harris. (2021). Gramedia Blog. Retrieved from gramedia.com:

https://www.gramedia.com/literasi/teori-

warna/?srsltid=AfmBOoqjc4ik31R35Adov-

xj4vJo5aybWdRHHTL3KOyoONr6P3ihdRlm

Hutcheon, L. (2013). A Theory of Adaptation. Routledge.

Josslyn Amelie, Elda Franzia Jasjfi. (2023). ANALISIS VISUAL SPLASH ARTKARAKTER

LUX PADA GAME“LEAGUE OF LEGENDS. e-jurnal trisakti, 226.

Kumparan. (2022, 9 5). Berita Hari Ini. Retrieved from Kumparan.com:

https://kumparan.com/berita-hari-ini/6-silsilah-prabu-siliwangi-yang-

terkemuka-di-masyarakat-1ybKCjZeN8E?utm_source=chatgpt.com

kumparan. (2024, 5 27). Sejarah dan Sosial. Retrieved from kumparan.com:

https://kumparan.com/sejarah-dan-sosial/asal-usul-nyi-roro-kidul-dan-

mitos-yang-berkembang-22p0Ng7E78z/full?

Kurniawan, H. (2022, 6 30). Sindonews. Retrieved from daerah.sindonews.com:

https://daerah.sindonews.com/read/812875/29/prabu-surya-kencana-

raja-tanpa-mahkota-pajajaran-yang-lari-ke-baduy-dalam-1656540417?

Kusuma, D. (n.d.). MITE “NYI POHACI SANGHYANG ASRI” SEBAGAI REFLEKSI.

kbi.kemdikbud.

Lubis, H. A. (2023, 7 4). Dibimbing. Retrieved from dibimbing.id:

https://dibimbing.id/blog/detail/prinsip-pengertian-dan-jenis-layout-

design

Lukman Hadi Subroto, Widya Lestari Ningsih. (2021, 12 30). kompas.com.

Retrieved from kompas.com:

https://www.kompas.com/stori/read/2021/12/30/120000779/raden-

kian-santang-putra-pajajaran-yang-menjadi-penyebar-islam?

Published

2025-09-18

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual