PERANCANGAN HISTORICAL FICTION BOARD GAME UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH KERAJAAN PAJAJARAN BAGI DEWASA MUDA
Abstract
Sejarah merupakan pengetahuan penting yang menjadi akar peradaban dan
norma masyarakat. Sayangnya, banyak masyarakat kini kurang mengenal sejarah dan
tokoh masa lalu, terutama dari bangsanya sendiri. Menurut Budi Darmo (2022). Board
game tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga sarana edukatif yang menarik dan
mampu mengasah kemampuan berpikir. Oleh karena itu, perancangan board game ini
menyasar kalangan dewasa muda usia 18–22 tahun. Perancangan menggunakan metode
kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan ahli terkait. Ada
empat elemen utama dalam perancangan sebuah game, yaitu narasi, mekanik, estetika,
dan teknologi. Teori adaptasi yang digunakan adalah teori Linda Hutcheon, yang
memandang adaptasi sebagai proses kreatif yang menghasilkan makna baru, bukan
sekadar reproduksi atau penyalinan karya. Visual menjadi aspek penting dalam board
game, hasil dari perancangan ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis dengan format
splash art yang dinamis, dramatis, penuh warna, dan mengandung storytelling. Hasil akhir
berupa board game kompetitif bertema strategi pertempuran, dimainkan dua orang
untuk meraih poin terbanyak. Board game ini mengangkat tema Kerajaan Pajajaran dan
tokoh-tokoh bersejarahnya, dengan tujuan mengedukasi dan memperkenalkan sejarah
serta budaya Nusantara melalui media yang menarik dan interaktif. Diharapkan,
perancangan ini mampu meningkatkan minat generasi muda terhadap sejarah lokal dan
kebudayaan bangsa.
Kata Kunci: board game, nusantara, kerajaan, pajajaran, ilustrasi, semi realis, splash art
References
Abimanyu, Y. (2024, 11 4). Character Design. (I. Fadilah, Interviewer) Alnoza, M. (2023, 12 16). tirto.id. Retrieved from tirto.id:
https://tirto.id/surawisesa-memimpin-kerajaan-sunda-membendung-
kekuatan-islam-gTgc?
Anicolha. (2022, 7 8). SindoNews. Retrieved from daerah.sindonews.com:
https://daerah.sindonews.com/read/820651/29/kisah-ratu-dewata-raja-
alim-yang-taat-dan-mengabaikan-urusan-militer-1657238830?
ARIFIN, R. A. (2024). Penggunaan Desain Grafis pada Digital Marketing dalam
Strategi Pemasaran Online di Firli.id - Dalam bentuk buku karya ilmiah.
openlibrary telkomuniversity, 7.
Assidiq, M. Z. (2023, 11 15). Telkom University. Retrieved from
telkomuniversity.ac.id: https://telkomuniversity.ac.id/tipografi-
pengertian-elemen-fungsi-klasifikasi-dan-tips-penggunaan/
Asyhad, M. H. (2023, 9 8). Inilah Beberapa Tokoh Penting Dalam Perkembangan
Kerajaan Pajajaran. Retrieved from Intisari grid:
https://intisari.grid.id/read/033886614/inilah-beberapa-tokoh-penting-
dalam-perkembangan-kerajaan-pajajaran
Atja, Danasasmita, Edi S. (1981). Babad Tanah Sunda dan Babad Cirebon. Bandung:
Pusat Studi Sunda.
Bambang. (2024, 4 1). Insiden24.com. Retrieved from insiden24.com:
https://www.insiden24.com/ragam/39612331956/maung-bodas-dikenal-
masyarakat-sunda-sebagai-hewan-mitologi-yang-berkaitan-erat-dengan-
harimau-jawa?
BuddyKu. (2022, 12 17). RCTI+. Retrieved from rctiplus.com:
https://www.rctiplus.com/news/detail/seleb/3206145/kisah-ratu-
dewata-cucu-prabu-siliwangi-yang-terkenal-alim-tapi-kurang-cakap-
memimpin?utm_campaign=news_artikel_3206145&utm_medium=referr
al&
Budi Darmo, A. T. (2022). Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran.
Jurnal Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara,
Budiman. (2019). Imam Budiman Bab 1. elibrary.unikom, 1.
Coursera. (2024, 9 21). Apa Itu Desain Karakter? Dan Bagaimana Memulainya.
Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/articles/character-
design
Dachlan, D. (2019, 5 16). kompasianan. Retrieved from kompasiana.com:
https://www.kompasiana.com/diella/5cdcb32895760e190f1b50a3/melac
ak-jejak-peradaban-di-lereng-gunung-pulosari-pandeglang-bag-2 Dangga, M. D. (2023, 2 8). Kumparan. Retrieved from Kumparan.com:
https://kumparan.com/daidangga17/berkurangnya-minat-generasi-
muda-terhadap-budaya-indonesia-1znAwU38uKh?ref=register
Dewojati, R. K. (2009). DESAIN GRAFIS SEBAGAI MEDIA UNGKAP PERIKLANAN.
journal uny, 175.
Ega Pradesta, H. A. (2020). GAYA SEMIREALIS SEBAGAI INSPIRASI PERANCANGAN
CHARACTER CONCEPT ART GAME FANTASI BERBASIS LEGENDA
NUSANTARA. Jurnal Barik, 167 - 177.
Ega Pradesta, Hendro Aryanto. (2020). GAYA SEMIREALIS SEBAGAI INSPIRASI
PERANCANGAN CHARACTER. ejournal.unesa.ac.id, 167-177.
Fernand Gobet, Jean Retschitzki, Alex de Voogt. (2004). Moves in Mind. London:
Psychology Press.
Harris. (2021). Gramedia Blog. Retrieved from gramedia.com:
https://www.gramedia.com/literasi/teori-
warna/?srsltid=AfmBOoqjc4ik31R35Adov-
xj4vJo5aybWdRHHTL3KOyoONr6P3ihdRlm
Hutcheon, L. (2013). A Theory of Adaptation. Routledge.
Josslyn Amelie, Elda Franzia Jasjfi. (2023). ANALISIS VISUAL SPLASH ARTKARAKTER
LUX PADA GAME“LEAGUE OF LEGENDS. e-jurnal trisakti, 226.
Kumparan. (2022, 9 5). Berita Hari Ini. Retrieved from Kumparan.com:
https://kumparan.com/berita-hari-ini/6-silsilah-prabu-siliwangi-yang-
terkemuka-di-masyarakat-1ybKCjZeN8E?utm_source=chatgpt.com
kumparan. (2024, 5 27). Sejarah dan Sosial. Retrieved from kumparan.com:
https://kumparan.com/sejarah-dan-sosial/asal-usul-nyi-roro-kidul-dan-
mitos-yang-berkembang-22p0Ng7E78z/full?
Kurniawan, H. (2022, 6 30). Sindonews. Retrieved from daerah.sindonews.com:
https://daerah.sindonews.com/read/812875/29/prabu-surya-kencana-
raja-tanpa-mahkota-pajajaran-yang-lari-ke-baduy-dalam-1656540417?
Kusuma, D. (n.d.). MITE “NYI POHACI SANGHYANG ASRI” SEBAGAI REFLEKSI.
kbi.kemdikbud.
Lubis, H. A. (2023, 7 4). Dibimbing. Retrieved from dibimbing.id:
https://dibimbing.id/blog/detail/prinsip-pengertian-dan-jenis-layout-
design
Lukman Hadi Subroto, Widya Lestari Ningsih. (2021, 12 30). kompas.com.
Retrieved from kompas.com:
https://www.kompas.com/stori/read/2021/12/30/120000779/raden-
kian-santang-putra-pajajaran-yang-menjadi-penyebar-islam?



