PERANCANGAN MOVEMENT KARAKTER PADA ANIMASI 3D "SCROLLING" MENGENAI DAMPAK SHORT VIDEOS TERHADAP ATTENTION SPAN REMAJA DI JAWA BARAT

Authors

  • Annisa Salsabilla Azharia Satrio Telkom University
  • Rully Sumarlin Telkom University
  • Mario Mario Telkom University

Abstract

Media sosial dan konten video singkat seperti TikTok dan Reels telah menjadi bagian tak
terpisahkan dari kehidupan remaja sebagai sarana interaksi sosial, ekspresi diri, dan pertukaran informasi
secara instan. Perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran remaja terhadap dampak negatif
konten video pendek melalui animasi 3D dengan gaya Eastern Animation yang secara visual menarik dan
mudah dipahami pesannya. Perancangan ini menggunakan metode observasi, studi pustaka, wawancara,
dan kuesioner untuk mengumpulkan data terkait dampak media sosial terhadap rentang perhatian remaja.
Hasil perancangan ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai referensi dalam pengembangan media
informasi melalui desain animasi yang menarik dan relevan dengan remaja.
Kata kunci: animasi 3D, attention span, eastern animation, Remaja, short videos

References

Annachhatre, A. (2019). The Shortening Human Attention Span. Medium.

https://medium.com/@ashishaa/the-shortening-human-attention-span-c7eb80cb6839

APJII. (2024). Survei Penetrasi Internet Indonesia. https://survei.apjii.or.id

Beane, A. (2012). 3D Animation Essentials (1st ed). John Wiley & Sons, Incorporated.Clear Steps Recovery. (2024). What is attention span and how to improve it.

https://clearstepsrecovery.com

Ega Safitri & Titin. (2021). Studi Literatur: Pengembangan Media Pembelajaran dengan Video

Animasi Powtoon. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 1(2), 74–80.

https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i2.12

Hollander, A. (2023, September 14). Average Human Attention Span By Age: 60 Statistics—Bridge

Care ABA. https://www.bridgecareaba.com/blog/average-human-attention-span

Hurlock, E. B. (2001). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan

(Edisi ke-5). Jakarta: Erlangga.

Irwanto, et al. (1994).Psikologi umum (Cet. ke-3). Gramedia Pustaka Utama.

Katz, E., Haas, H., & Gurevitch, M. (1973). On the Use of the Mass Media for Important Things.

American Sociological Review, 38(2), 164. https://doi.org/10.2307/2094393

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. (2014). Peraturan Menteri Kesehatan Republik

Indonesia Nomor 25 Tahun 2014 tentang upaya kesehatan

anak.https://peraturan.bpk.go.id/Details/117562/permenkes-no-25-tahun-2014

Kim, J. (2023). Wang Yang-myeong’s Unity of Knowledge and Conduct and Self-Reflection of

Nezha, a Traditional Chinese Character: The 『Investiture of the Gads』, ,. Academic

Association of Global Cultural Contents. https://doi.org/10.32611/jgcc.2023.8.56.19.

Mario, M., Sumarlin, R., & Deanda, T. R. (2023). ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC

TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN. Desain Komunikasi Visual Manajemen

Desain dan Periklanan (Demandia), 8(1), 1. https://doi.org/10.25124/demandia.v8i1.4685

Mark, G. (2023). Attention span: Finding focus for a fulfilling life. William Collins.

McGinley, G. (t.t.). 3D Animation in Anime: What’s the Point? Diambil 2 Juni 2025, dari

https://stuyspec.com/article/3d-animation-in-anime-what-s-the-point

Mitchell, C. J. (2023). Different art styles in 3D animation—Motion Forge Pictures.

https://www.motionforgepictures.com/the-main-different-styles-in-3d-animation/

Mitra Keluarga. Penanganan Adiksi yang Tepat, Gejala, dan Penyebabnya. (2024).Mitra Keluarga.

https://www.mitrakeluarga.com/artikel/adiksi-pengertian-gejala-penyebabnya

Nugroho, S. A. (2022). Motion capture dalam animasi karakter 3D. Penerbit Yayasan Prima Agus

Teknik.

Published

2025-09-18

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual