PERANCANGAN MOVEMENT KARAKTER PADA ANIMASI 3D "SCROLLING" MENGENAI DAMPAK SHORT VIDEOS TERHADAP ATTENTION SPAN REMAJA DI JAWA BARAT
Abstract
Media sosial dan konten video singkat seperti TikTok dan Reels telah menjadi bagian tak
terpisahkan dari kehidupan remaja sebagai sarana interaksi sosial, ekspresi diri, dan pertukaran informasi
secara instan. Perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran remaja terhadap dampak negatif
konten video pendek melalui animasi 3D dengan gaya Eastern Animation yang secara visual menarik dan
mudah dipahami pesannya. Perancangan ini menggunakan metode observasi, studi pustaka, wawancara,
dan kuesioner untuk mengumpulkan data terkait dampak media sosial terhadap rentang perhatian remaja.
Hasil perancangan ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai referensi dalam pengembangan media
informasi melalui desain animasi yang menarik dan relevan dengan remaja.
Kata kunci: animasi 3D, attention span, eastern animation, Remaja, short videos
References
Annachhatre, A. (2019). The Shortening Human Attention Span. Medium.
https://medium.com/@ashishaa/the-shortening-human-attention-span-c7eb80cb6839
APJII. (2024). Survei Penetrasi Internet Indonesia. https://survei.apjii.or.id
Beane, A. (2012). 3D Animation Essentials (1st ed). John Wiley & Sons, Incorporated.Clear Steps Recovery. (2024). What is attention span and how to improve it.
https://clearstepsrecovery.com
Ega Safitri & Titin. (2021). Studi Literatur: Pengembangan Media Pembelajaran dengan Video
Animasi Powtoon. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 1(2), 74–80.
https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i2.12
Hollander, A. (2023, September 14). Average Human Attention Span By Age: 60 Statistics—Bridge
Care ABA. https://www.bridgecareaba.com/blog/average-human-attention-span
Hurlock, E. B. (2001). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan
(Edisi ke-5). Jakarta: Erlangga.
Irwanto, et al. (1994).Psikologi umum (Cet. ke-3). Gramedia Pustaka Utama.
Katz, E., Haas, H., & Gurevitch, M. (1973). On the Use of the Mass Media for Important Things.
American Sociological Review, 38(2), 164. https://doi.org/10.2307/2094393
Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. (2014). Peraturan Menteri Kesehatan Republik
Indonesia Nomor 25 Tahun 2014 tentang upaya kesehatan
anak.https://peraturan.bpk.go.id/Details/117562/permenkes-no-25-tahun-2014
Kim, J. (2023). Wang Yang-myeong’s Unity of Knowledge and Conduct and Self-Reflection of
Nezha, a Traditional Chinese Character: The 『Investiture of the Gads』, ,. Academic
Association of Global Cultural Contents. https://doi.org/10.32611/jgcc.2023.8.56.19.
Mario, M., Sumarlin, R., & Deanda, T. R. (2023). ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC
TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN. Desain Komunikasi Visual Manajemen
Desain dan Periklanan (Demandia), 8(1), 1. https://doi.org/10.25124/demandia.v8i1.4685
Mark, G. (2023). Attention span: Finding focus for a fulfilling life. William Collins.
McGinley, G. (t.t.). 3D Animation in Anime: What’s the Point? Diambil 2 Juni 2025, dari
https://stuyspec.com/article/3d-animation-in-anime-what-s-the-point
Mitchell, C. J. (2023). Different art styles in 3D animation—Motion Forge Pictures.
https://www.motionforgepictures.com/the-main-different-styles-in-3d-animation/
Mitra Keluarga. Penanganan Adiksi yang Tepat, Gejala, dan Penyebabnya. (2024).Mitra Keluarga.
https://www.mitrakeluarga.com/artikel/adiksi-pengertian-gejala-penyebabnya
Nugroho, S. A. (2022). Motion capture dalam animasi karakter 3D. Penerbit Yayasan Prima Agus
Teknik.



