PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SATWA ENDEMIK PROVINSI JAWA BARAT PADA SISWA KELAS V DI SDN ANDIR 01
Abstract
Pulau Jawa memiliki keanekaragaman satwa endemik yang tinggi, termasuk 18 jenis
yang hanya ada di Provinsi Jawa Barat, namun pembangunan dan peningkatan populasi
manusia menyebabkan kerusakan habitat yang mengancam kelestarian mereka. Salah satu
upaya untuk menumbuhkan kesadaran pelestaraian dapat melalui pendidikan konservasi
sejak dini, sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mengintegrasikan tema keanekaragaman
hayati pada mata pelajaran IPAS kelas V. Berdasarkan studi lapangan di SDN ANDIR 01,
ditemukan permasalahan berupa kurangnya media pembelajaran yang menarik dan
terbatasnya pengetahuan siswa tentang satwa endemik lokal. Penelitian ini bertujuan untuk
merancang Board Game edukatif sebagai media yang dapat meningkatkan pengetahuan
serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah kualitatif
dengan pendekatan studi kasus, melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur.
Proses perancangan mengacu pada pendekaan R&D dengan model 4D. Penelitian ini
menghasilkan media pembelajaran berupa Board Game yang dirancang untuk mengenalkan
satwa endemik Jawa Barat. Board Game ini akan diuji validasi oleh para ahli, seperti ahli
media, ahli desain, dan ahli materi, serta dilakukan uji coba langsung kepada siswa sekolah
dasar kelas V yang berusia 10-12 tahun. Hasil validasi para ahli dan uji coba langsung terhadap
peserta didik, Board Game ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran dalam mengenalkan materi keanekaragaman fauna lokal.
Kata kunci: Satwa Endemik Provinsi Jawa Barat, Media Pembelajaran, Board Game, Sekolah Dasar.
References
Adhimah, S. (2020) ‘Peran orang tua dalam menghilangkan rasa canggung anak usia
dini (studi kasus di desa karangbong rt. 06 rw. 02 Gedangan-Sidoarjo)’, Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), pp. 57–62. Available at:
https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31618.
Agustiya, F., Sunarso, A. and Haryani, S. (2017) ‘Influence of CTL Model by Using
Monopoly Game Media to The Students’ Motivation and Science
Learning Outcomes’, Journal of Primary Education, 6(2), pp. 114–119.
Available at: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe.
Arkadiantika, I. et al. (2020) ‘PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL
REALITY PADA MATERI PENGENALAN TERMINATION DAN SPLICING
FIBER OPTIC’, Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), pp.
–36. Available at: https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298.
Aurumajeda, T. and Nurhidayat, M. (2021) ‘Aplikasi Produk Board Game “Hootania”
Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Pada Anak’, Kreatif : Jurnal
Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif, 3(02), pp. 11–16.
Available at: https://doi.org/10.53580/files.v3i02.31.
Dewi, S.A., Rahmandianto, S.A. and Pramudya, B. (2022) ‘PERANCANGAN BUKU
ILUSTRASI LIFT THE FLAP SEBAGAI MEDIA EDUKASI FAUNA ENDEMIK
DI INDONESIA UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN’, Sainsbertek Jurnal
Ilmiah Sains & Teknologi, 3(1), pp. 109–123. Available at:
https://doi.org/10.33479/sb.v3i1.193.
Helida, A., Azmi, R. Al and Lensari, D. (2023) ‘KEANEKARAGAMAN JENIS MAMALIA DI
KAWASAN HUTAN ADAT GHIMBE PERAMUNAN DESA PENYANDINGAN
KECAMATAN SEMENDE DARAT LAUT KABUPATEN MUARA ENIM’,
(2), pp. 59–71.
Hijriati, H. (2017) ‘Peranan Dan Manfaat Ape Untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia
Dini’, Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak, 3(2), pp. 59–69. Available at:
https://doi.org/10.22373/bunayya.v3i2.1699.
Ilhami, M.W. et al. (2024) ‘Penerapan Metode Studi Kasus Dalam Penelitian
Kualitatif’, Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(9), pp. 462–469.



