PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA KRAMA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Abstract
Perkembangan media sosial yang pesat menyebabkan menurunnya moral dan etika
pada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media digital berdampak
pada berkurangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun dalam kehidupan
bermasyarakat. Namun, metode pembelajaran yang konvensional dan membosankan
membuat remaja kurang tertarik mempelajari materi non-akademis, termasuk tata krama.
Padahal, keterampilan sosial seperti etika, sopan santun, dan kemampuan berinteraksi
sangat penting sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan kehidupan sosial. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran alternatif yang
efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman tentang tata krama pada siswa
Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode perancangan yang digunakan adalah Design
Thinking, yang mencakup tahapan empati, define, ideate, prototipe, dan uji coba. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkan
keterlibatan siswa, serta menumbuhkan kemampuan komunikasi, kerja sama, dan empati
dalam konteks pembelajaran yang lebih kontekstual dan interaktif. Board game ini juga
mendapat respons positif dari siswa karena mampu menyampaikan materi dengan cara yang
menarik dan tidak membosankan.
Kata kunci: Board Game, Tata Krama, Sekolah Menengah Pertama, Keterampilan Sosial,
Media Pembelajaran, Permainan Edukatif
References
Design, 11(1).
Ashby, M. F., & Johnson, K. (2009). Materials and Design: The Art and Science of Material
Selection in Product Design. Butterworth-Heinemann.
https://books.google.co.id/books?id=3TX60n7-9GsC
Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. (2024). Personality for different designers: Temukan gaya,
ciptakan karya. Yogyakarta: Deepublish Digital.
Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. (2025). Brand Innovation and Product Design: The "Kamu Hidup
Kami Hidup" Campaign by Eleven Outdoor. ViRAL Journal, 2(1).
https://doi.org/10.51817/viral.v2i1.38
Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. Personality For Different Designers: Temukan Gaya, Ciptakan
Karya. Deepublish.
Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. (2024). Eksperimen desain: Strategi inovatif dalam penelitian
dan pengembangan produk. Tel-U Press.
Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik, Chris Chalik, and Agung Afrianto. "Strategi desain dalam
revitalisasi kebun binatang bandung: optimalisasi ruang dan fasilitas publik." SELAPARANG:
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 9.3 (2025): 1740-1755.
Atamtajani, A. S. M.,& Chalik (2025). Brand Innovation and Product Design: The" Kamu Hidup
Kami Hidup" Campaign by Eleven Outdoor. ViRAL Journal, 2(1), 17-33.
Aurumajeda, T., Nurhidayat, M., Muallimah, H., Studi, P., Komunikasi Visual, D., & Produk, D.
(2021). PENGENALAN BOARD GAME “HOOTANIA” DALAM MENINGKATKAN BELAJAR
MEMBACA UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK DI IGTK KECAMATAN NGAMPRAH KAB
BANDUNG BARAT. In Jl. Soekarno Hatta (Vol. 1, Issue 2).
Aurumajeda, T., & Nurhidayat, M. (2022). APLIKASI PRODUK BOARD GAME “HOOTANIA”
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK. Rupa, Eksperimental Dan
Inovatif, 04. www.perpusnas.go.id
Azhar, H., Silviana Putri, A., Ayu Wiwid Sintowoko, D., Fitriana Bahri, N., & Nurhidayat, M. (2023).
MAINAN EDUKATIF MONTESSORI AREA SENI DAN BUDAYA UNTUK YAYASAN GRIYA
SODAQO INDONESIA. 6.
Azzard, J. M. D., Azhar, H., & Chalik, C. (2023). PERANCANGAN KEMASAN SAYURAN
SUSTAINAIBLE UNTUK MENINGKATKAN NILAI JUAL BELI PRODUK PERTANIAN Studi Kasus
Desa Candikuning, Kabupaten Tabanan, Provinsi Bali. eProceedings of Art & Design, 10(1).
Berk, L. E. (2022). Development Through the Lifespan. Sage Publications.
https://books.google.co.id/books?id=pj4uzwEACAAJ
Birrulwalidaini, M., Chalik, C., & Herlambang, Y. (2024). PERANCANGAN TAS CARRIER ELEVEN
OUTDOOR MOWA DENGAN FITUR SOLAR PANEL DAN RECHARGEABLE BATTERY UNTUK
MENUNJANG AKTIVITAS PENDAKIAN. eProceedings of Art & Design, 11(1).
Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires
Innovation. HarperCollins. https://books.google.co.id/books?id=x7PjWyVUoVAC
Chalik, C., & Andrianto, A. (2022). Analisis Warna pada Interior Internet Cafe Fusion Rise. Dalam



