PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA KRAMA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Authors

  • Ryan Ardwiyanto Telkom University
  • Martiyadi Nurhidayat Telkom University

Abstract

Perkembangan media sosial yang pesat menyebabkan menurunnya moral dan etika
pada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media digital berdampak
pada berkurangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun dalam kehidupan
bermasyarakat. Namun, metode pembelajaran yang konvensional dan membosankan
membuat remaja kurang tertarik mempelajari materi non-akademis, termasuk tata krama.
Padahal, keterampilan sosial seperti etika, sopan santun, dan kemampuan berinteraksi
sangat penting sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan kehidupan sosial. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran alternatif yang
efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman tentang tata krama pada siswa
Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode perancangan yang digunakan adalah Design
Thinking, yang mencakup tahapan empati, define, ideate, prototipe, dan uji coba. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkan
keterlibatan siswa, serta menumbuhkan kemampuan komunikasi, kerja sama, dan empati
dalam konteks pembelajaran yang lebih kontekstual dan interaktif. Board game ini juga
mendapat respons positif dari siswa karena mampu menyampaikan materi dengan cara yang
menarik dan tidak membosankan.
Kata kunci: Board Game, Tata Krama, Sekolah Menengah Pertama, Keterampilan Sosial,
Media Pembelajaran, Permainan Edukatif

References

Design, 11(1).

Ashby, M. F., & Johnson, K. (2009). Materials and Design: The Art and Science of Material

Selection in Product Design. Butterworth-Heinemann.

https://books.google.co.id/books?id=3TX60n7-9GsC

Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. (2024). Personality for different designers: Temukan gaya,

ciptakan karya. Yogyakarta: Deepublish Digital.

Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. (2025). Brand Innovation and Product Design: The "Kamu Hidup

Kami Hidup" Campaign by Eleven Outdoor. ViRAL Journal, 2(1).

https://doi.org/10.51817/viral.v2i1.38

Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. Personality For Different Designers: Temukan Gaya, Ciptakan

Karya. Deepublish.

Atamtajani, A. S. M., & Chalik, C. (2024). Eksperimen desain: Strategi inovatif dalam penelitian

dan pengembangan produk. Tel-U Press.

Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik, Chris Chalik, and Agung Afrianto. "Strategi desain dalam

revitalisasi kebun binatang bandung: optimalisasi ruang dan fasilitas publik." SELAPARANG:

Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 9.3 (2025): 1740-1755.

Atamtajani, A. S. M.,& Chalik (2025). Brand Innovation and Product Design: The" Kamu Hidup

Kami Hidup" Campaign by Eleven Outdoor. ViRAL Journal, 2(1), 17-33.

Aurumajeda, T., Nurhidayat, M., Muallimah, H., Studi, P., Komunikasi Visual, D., & Produk, D.

(2021). PENGENALAN BOARD GAME “HOOTANIA” DALAM MENINGKATKAN BELAJAR

MEMBACA UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK DI IGTK KECAMATAN NGAMPRAH KAB

BANDUNG BARAT. In Jl. Soekarno Hatta (Vol. 1, Issue 2).

Aurumajeda, T., & Nurhidayat, M. (2022). APLIKASI PRODUK BOARD GAME “HOOTANIA”

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK. Rupa, Eksperimental Dan

Inovatif, 04. www.perpusnas.go.id

Azhar, H., Silviana Putri, A., Ayu Wiwid Sintowoko, D., Fitriana Bahri, N., & Nurhidayat, M. (2023).

MAINAN EDUKATIF MONTESSORI AREA SENI DAN BUDAYA UNTUK YAYASAN GRIYA

SODAQO INDONESIA. 6.

Azzard, J. M. D., Azhar, H., & Chalik, C. (2023). PERANCANGAN KEMASAN SAYURAN

SUSTAINAIBLE UNTUK MENINGKATKAN NILAI JUAL BELI PRODUK PERTANIAN Studi Kasus

Desa Candikuning, Kabupaten Tabanan, Provinsi Bali. eProceedings of Art & Design, 10(1).

Berk, L. E. (2022). Development Through the Lifespan. Sage Publications.

https://books.google.co.id/books?id=pj4uzwEACAAJ

Birrulwalidaini, M., Chalik, C., & Herlambang, Y. (2024). PERANCANGAN TAS CARRIER ELEVEN

OUTDOOR MOWA DENGAN FITUR SOLAR PANEL DAN RECHARGEABLE BATTERY UNTUK

MENUNJANG AKTIVITAS PENDAKIAN. eProceedings of Art & Design, 11(1).

Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires

Innovation. HarperCollins. https://books.google.co.id/books?id=x7PjWyVUoVAC

Chalik, C., & Andrianto, A. (2022). Analisis Warna pada Interior Internet Cafe Fusion Rise. Dalam

Published

2025-09-18

Issue

Section

Prodi S1 Desain Produk