Perancangan Lotto Warna Sebagai Sarana Pengenalan Warna dan Meningkatkan Konsentrasi Anak ADHD Usia 7-11 Tahun
Abstract
Anak-anak dengan ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) sering
mengalami kesulitan untuk fokus dan mengenal warna dasar, yang berdampak pada
kemampuan mereka untuk belajar. Studi kasus di SLB-C YPLB Cipaganti menunjukkan
bahwa media pembelajaran yang tersedia masih kurang mampu memenuhi
kebutuhan anak dengan ADHD, terutama untuk meningkatkan konsentrasi dan
pengenalan warna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat alat
permainan edukatif lotto warna yang lebih menyenangkan dan interaktif sebagai
media pembelajaran. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan
pendekatan studi kasus, kemudian data diolah menggunakan pendekatan induktif.
Metode SCAMPER digunakan sebagai perancangan konsep. Proses perancangan
dimulai dengan pembuatan konsep, sketsa desain, prototipe, validasi oleh ahli, dan
uji coba langsung dengan anak-anak ADHD di SLB-C YPLB Cipaganti. Perancangan
dilakukan melalui penggalian data lapangan, termasuk observasi dan wawancara.
Hasil menunjukkan bahwa, melalui aktivitas mencocokkan yang menyenangkan,
permainan lotto warna dapat membantu anak meningkatkan fokus dan kemampuan
mengenal warna. Penggunaan warna yang cerah dan kontras tinggi terbukti menarik
perhatian anak, dan bentuk dan ukuran produk dirancang agar sesuai dengan
kemampuan motorik anak. Selain itu, metode bermain interaktif membuat anak
lebih termotivasi dan lebih mampu bertahan dalam aktivitas belajar. Diharapkan
produk ini akan menjadi alternatif alat permainan edukatif untuk memenuhi
kebutuhan anak dengan ADHD dan dapat digunakan secara lebih luas di sekolah luar
biasa.
Kata kunci: ADHD, Lotto warna, Fokus, Pengenalan warna, SLB-C.
References
American Psychiatric Association & American Psychiatric Association (Eds.).
(2009). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-IVTR (4. ed., text rev., 13. print). American Psychiatric Assoc.
Aurumajeda, T., & Nurhidayat, M. (2021). APLIKASI PRODUK BOARD GAME
‘HOOTANIA’ SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA
ANAK. Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif,
(02), 11–16. https://doi.org/10.53580/files.v3i02.31
Baihaqi, & Sugiarmin. (2006). Memahami dan Membantu Anak ADHD. Refika
Aditama.
Bekhta, P., Pipíška, T., Gryc, V., Sedliačik, J., Král, P., Ráheľ, J., & Vaněrek, J.
(2023). Properties of Plywood Panels Composed of Thermally
Densified and Non-Densified Alder and Birch Veneers. Forests, 14(1),
https://doi.org/10.3390/f14010096Berger, I., Slobodin, O., Aboud, M., Melamed, J., & Cassuto, H. (2013).
Maturational delay in ADHD: Evidence from CPT. Frontiers in Human
Neuroscience, 7. https://doi.org/10.3389/fnhum.2013.00691
Ginott, H. G., Ginott, A., & Goddard, H. W. (2003). Between parent and child:
The bestselling classic that revolutionized parent-child communication
(Rev. and updated). Three Rivers Press.
Hakim, A. R., Nugroho, U., Dwijayanti, K., Muryadi, A. D., & Febrianti, R.
(2024). Pengaruh Lotto Warna dan Balok Kubus untuk Meningkatkan
Kemampuan Mengenal Warna Anak Tunagrahita Ringan di Sekolah.
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 10(1), 24–36.
https://doi.org/10.59672/jpkr.v10i1.3047
Haningrum, F. H. R. (2017). BERMAIN LOTTO (TEBAK SUARA) TERHADAP
KONSENTRASI BELAJAR ANAK AUTIS DI SEKOLAH DASAR LUAR BIASA.
Nurfadilah, Sisca Nurul Fadila, & Wulan Adiarti. (2021). PANDUAN APE AMAN
BAGI ANAK USIA DINI. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini Direktorat
Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan
Menengah Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
Nurrita, T. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al



