PERANCANGAN PAKAIAN READY-TO-WEAR MERESPON TREN KIDULT DENGAN INSPIRASI KARAKTER MARIO BROS
Abstract
Fenomena perubahan sosial budaya di era modern telah melahirkan tren kidult,
sebuah istilah yang merupakan gabungan dari kata kid dan adult. Tren ini mencerminkan
kebutuhan orang dewasa untuk meredakan tekanan hidup melalui unsur nostalgia masa
kanak-kanak. Salah satu bentuk ekspresi kidult yang menonjol adalah cosplay, yang kerap
dimanfaatkan seniman postmodern untuk menyampaikan humor melalui peniruan objekobjek populer. Karakter ikonik Mario Bros menjadi salah satu simbol nostalgia yang
mampu menjembatani masa lalu dan masa kini, serta tetap digemari lintas generasi
hingga saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk fesyen ready-towear dengan memadukan desain karakter Mario melalui teknik bordir dan patchwork.
Produk ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan fungsional sekaligus menghadirkan
pengalaman emosional bagi masyarakat kidult. Dengan demikian, tren kidult membuka
peluang baru bagi industri fesyen untuk menciptakan busana yang tidak hanya estetis dan
praktis, tetapi juga mampu menyentuh sisi emosional konsumen melalui pengaruh
budaya pop.
Kata kunci: Kidult, Nostalgia, Cosplay, Mario Bros, Ready-to-Wear
References
Afriani, A. (2020). Perancangan busana ready to wear dengan inspirasi cosplay bergenre
Magical Girl [Tugas akhir, Telkom University].
Ajrina, K., & Ramadhan, M. S. (2016). Pengaplikasian teknik block printing pada media kain
alat tenun bukan mesin (ATBM).
Asimos, V. (2014). Cosplay and the dressing of identity. University of Chicago Press.
Crawford, G., & Hancock, D. (2019). Cosplay and the art of play: Exploring sub-culture
through art.
Ghosh, S. (2023).
Hye, K. J., Mi, K. Y., Geun, K. M., & Jee, S. E. (2015). Kidult contents development using
mobile augmented reality. Indian Journal of Science and Technology, 8(S9), 518.
Jia, Z., Lee, Y. M., & Lee, Y. (2016). Expression and characteristics of kidult in contemporary
women’s collection. The Research Journal of the Costume Culture, 24(5), 670–
Latifah, D. A., & Ramadhan, M. S. (2020). Eksplorasi limbah denim dengan teknik
manipulation fabric dan imbuh pada ankle boots.
Marston, H. R. (2012). Older adults as 21st century game designers. The Computer Games
Journal, 1(1), 90–102.
Nurdhani, D. P. A., & Wulandari, D. (2016). Teknik dasar bordir. Direktorat Pembinaan
Kursus dan Pelatihan, Jakarta.
Obmann, C. (2021). Cosplay is for everyone?
Rahman, O., & Liu, W.-S. (2012). Cosplay: Imaginative self and performing identity.
Rukilla, E. (2018).
Salam, S., Sukarman, Hasnawati, & Muhaimin. (2020). Pengetahuan dasar seni rupa.
Tatiana, V. (2021, Oktober).
Yang, L.-N., & Kim, M.-S. (1996). A study on parody expressed in modern fashion.



