EKSPLORASI PROSES KREATIF KARYA FILM EKSPERIMENTAL BERJUDUL LOGIN OUT

Authors

  • Muhammad Rizki Fikriansyah Telkom University
  • Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Telkom University
  • Vega Giri Rohadiat Telkom University

Abstract

Film eksperimental “LOGIN OUT” merupakan sebuah karya seni yang
mengangkat isu adiksi terhadap game online serta dampak psikologis dan sosial yang
diƟmbulkannya di era digitalisasi. Film ini terinspirasi dari pengalaman pribadi saudara
penulis yang mengalami kecanduan game sebagai bentuk pelarian setelah mengalami
perundungan di masa sekolah. Melalui pendekatan eksperimental, eksplorasi visual, dan
naraƟf yang simbolis, Įlm ini memanfaatkan medium warna, komposisi gambar, serta
elemen sinematograĮ untuk merepresentasikan emosi dan konŇik baƟn yang dialami oleh
tokoh utama. Pendekatan inovaƟf juga diterapkan melalui penggunaan dua monitor yang
menghadirkan dua akhir cerita berbeda, yakni pemulihan dan keterjebakan dalam dunia
digital. Strategi ini memberi pengalaman interakƟf bagi penonton sekaligus menjadi
bentuk kriƟk sosial terhadap perilaku perundungan serta upaya meningkatkan kesadaran
akan penƟngnya menjaga kesehatan mental. Karya ini bertujuan untuk menyampaikan
pesan edukaƟf mengenai bahaya kecanduan game online, mendorong reŇeksi terhadap
hubungan manusia dan teknologi di era digital, serta menyoroƟ fenomena adiksi yang
semakin relevan dan kompleks dalam kehidupan masyarakat modern saat ini.
Kata Kunci : Adiksi, Digitalisasi, Film Eksperimental

References

Adhithana Suhendra, & Asrullah Ahmad. (2023). Film Pendek tentang Adiksi

Digital: Media AlternaƟf untuk Isu Sosial. Jakarta: Penerbit Media KreaƟf.

Arnheim, R. (1974). Art and visual percepƟon: A psychology of the creaƟve eye.

University of California Press.

Carry, J. (1990). Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the

Nineteenth Century. MIT Press.

Davison, G. C., Neale, J. M., & Kring, A. M. (2012). Abnormal psychology (6th ed.).

John Wiley & Sons.

Freud, S. (1958). The interpretaƟon of dreams (J. Strachey, Trans.). Basic Books.

(Original work published 1900)

Himawan PraƟsta. (2008). Film Eksperimental: Ide dan Ekspresi.

Jung, C. G. (1964). Man and his symbols. Doubleday.

Malchiodi, C. A. (2007). The art therapy sourcebook (2nd ed.). McGraw-Hill.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.

Munandar, U. (1992). Pengembangan Bakat dan KreaƟvitas Anak Sekolah. Jakarta:

Gramedia Widiasarana Ending.

Orford, J. (1985). AddicƟon as excessive appeƟte. School of Psychology, The

University of Birmingham.

Putnam, R. D. (2000). Bowling Alone: The Collapse and Revival of American

Community. New York: Simon & Schuster.

Rees, A. L. (1999). A History of Experimental Film and Video. London: BFI

Publishing.

Sintowoko, D. A. W. (2025). Teori Media: PerspekƟf Lintas Disiplin Seni. PT. Pustaka

Saga Jawadwipa.

Torrance, E. P. (1974). Torrance Tests of CreaƟve Thinking. Bensenville, IL:

ScholasƟc TesƟng Service.orringer, W. (1953). AbstracƟon and empathy: A contribuƟon to the psychology

of style (M. T. H. Sadler, Trans.). InternaƟonal UniversiƟes Press. (Original

work published 1906)

Yee, N. (2002). Adiksi Game Online: Pengabaian Waktu dan Tugas Lain.

Youngblood, G. (1970). Expanded Cinema. New York: DuƩon.

Jurnal

Chen, Y., & Park, S. (2009). Terjebak dalam Dunia Game: Mengabaikan Realitas.

ChrisƟan, M., et al. (2014). Dampak Kecanduan Game online terhadap Kesehatan

Psikologis dan Sosial Individu.

Diaz, D., & Fite, P. (2019). The role of online gaming in the lives of bullied

adolescents: ImplicaƟons for mental health. Cyberpsychology: Journal of

Psychosocial Research on Cyberspace, 13(2).

DiClemente, C. C. (2003). Kebiasaan yang Dipelajari: Kesulitan dalam Mengubah

Perilaku Adiksi.

Frost, R. (2009). SinematograĮ: Seni dan Ilmu Menangkap Gambar Bergerak.

Gatot Prakosa. (1997). Kesatuan Bentuk dalam Film Eksperimental.

GenƟle, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological

video game use among youth: A two-year longitudinal study. Pediatrics,

(2), e319-e329.

Griĸths, M. D. (2005). A “components” model of addicƟon within a

biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191-197.

Kraut, R., PaƩerson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukopadhyay, T., & Scherlis, D.

(1998). Internet paradox: A social technology that reduces social

involvement and psychological well-being? American Psychologist, 53(9),

-1031.

Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). The relaƟonship between

online video game use and mental health: A systemaƟc review. Computers

in Human Behavior, 43, 1-10.

Leder, H., Belke, B., Oeberst, A., & AugusƟn, D. (2004). A model of aestheƟc

appreciaƟon and aestheƟc judgments. BriƟsh Journal of Psychology, 95(4),

–508.

Mishna, F., McLuckie, A., & Saini, M. (2019). Bullying and its impact on mental

health: A review of the literature. InternaƟonal Journal of Mental Health

and AddicƟon, 17(4), 1001-1016.

Published

2025-11-20

Issue

Section

Prodi S1 Seni Rupa