PERANCANGAN BARU POINT ARENA E-SPORTS GAMING AND TRAINING CENTER DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN TEKNOLOGI

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Perkembangan industri e-sports di Indonesia menunjukkan tren yang pesat dan
memiliki potensi besar untuk terus berkembang di masa mendatang. Namun,
ketersediaan fasilitas yang mendukung kegiatan e-sports masih tergolong minim,
khususnya di Kota Bandung yang memiliki komunitas pemain yang cukup aktif dan
antusias. Perancangan Point Arena E-Sports Gaming and Training Center ini
bertujuan untuk menyediakan sarana dan prasarana yang optimal bagi aktivitas
bermain maupun pelatihan e-sports, dengan mempertimbangkan aspek fungsional,
ergonomis, estetika, dan kenyamanan visual bagi seluruh pengguna. Metode
perancangan dilakukan melalui studi literatur, analisis kebutuhan pengguna,
observasi lapangan, studi banding, wawancara dengan pelaku industri, serta
pendekatan desain berbasis konsep ruang yang fleksibel dan adaptif. Elemen desain
meliputi tata letak yang efisien, penggunaan furnitur ergonomis dan adjustable,
pengaturan indirect lighting otomatis, sistem penghawaan pintar, serta pemilihan
material yang menunjang privasi, kualitas akustik, dan daya tahan. Perancangan ini
diharapkan dapat mendukung performa pemain, memperkuat identitas e-sports
secara visual dan fungsional, serta menciptakan pengalaman ruang yang menarik,
nyaman, dan inspiratif.
Kata kunci: e-sports, pusat permainan, desain interior, ergonomi, Kota Bandung

Referensi

Cambridge University Press. (n.d.). Cambridge dictionary. Cambridge

University Press. https://dictionary.cambridge.org/

Jakpat. (2023). Gaming & esports trends 2023: Mobile & casual gamers

dominate. https://insight.jakpat.net/gaming-esports-trends-2023-mobilecasual-gamers-dominate/

Kementerian Komunikasi dan Informatika. (2021). Peraturan Menteri

Komunikasi dan Informatika No. 3 Tahun 2021 tentang standar kegiatan

usaha dan standar produk pada penyelenggaraan perizinan berusaha

berbasis risiko sektor pos, telekomunikasi, dan sistem dan transaksi elektronik.

Mangal, D., Gupta, R., Mangal, S., & Agarwal, G. (2025). Effects of different

genres of electronic games on spatial skills and intelligence quotient of

undergraduate students: A cross-sectional study. Medical Journal of Dr. D.Y.

Patil Vidyapeeth, 18(1), 58-63.

https://doi.org/10.4103/mjdrdypu.mjdrdypu_97_24

Mannan, K. A., & Muchlis, A. F. (2012). Penerapan teknologi smart building

pada perancangan smart masjid. Journal of Islamic Architecture, 2(2), 78–81.

Oxford University Press. (2020). Oxford advanced learner's dictionary (10th

ed.). Oxford University Press. https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/

Özçetin, M., Gümüştaş, F., Çağ, Y., Gökbay, İ. Z., & Özmel, A. (2019). The

relationships between video game experience and cognitive abilities in

adolescents. Neuropsychiatric Disease and Treatment, 15, 1171–1180.

https://doi.org/10.2147/NDT.S206271Pengurus Besar Esports Indonesia. (2021). Peraturan Pengurus Besar Esports

Indonesia tentang pelaksanaan kegiatan esports di Indonesia (No. 034/PBESI/B/VI/2021). Jakarta: Pengurus Besar Esports Indonesia.

Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C.

(2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32–

https://doi.org/10.1177/1555412019840892.

Republik Indonesia. (2022). Undang-Undang No. 11 Tahun 2022 tentang

keolahragaan. Sekretariat Negara.

Roohi, S., & Forouzandeh, A. (2019). Regarding color psychology principles in

adventure games to enhance the sense of immersion. Entertainment

Computing, 30, 100298. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100298

Safriyatun, W., Yuniati, A. P., & Ismiranti, A. S. (2024). Perancangan museum

sejarah alam dan budaya Jawa dengan pendekatan teknologi di Kabupaten

Sleman. e-Proceeding of Art & Design, 11(3), 5106.

Sauce, B., Liebherr, M., Judd, N., & Klingberg, T. (2022). The impact of digital

media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in

cognition and socioeconomic background. Scientific Reports, 12, 7720.

https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2

Suhoborcenco, E. (2024). The power of color in game design. In Conferința

Tehnico-Științifică a Studenților, Masteranzilor și Doctoranzilor, Universitatea

Tehnică a Moldovei (Vol. IV, pp. 2278–2281). Technical University of Moldova.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-12-19

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Desain Interior