DESAIN PRODUKSI FILM PENDEK TENTANG KESADARAN DAN DAMPAK NEGATIF KECANDUAN GAME ONLINE PADA PERILAKU REMAJA DI KOTA BANDUNG

Authors

  • Rysa Zahirah Telkom University
  • Sri Dwi Astuti Al Noor Telkom University
  • Wibisono Tegar Guna Putra Telkom University

Abstract

Meningkatnya popularitas video game di Indonesia menjadi bukti tren
pertumbuhan yang signifikan di pasar hiburan. Indonesia berada di urutan ke-3 dari
negara dengan pemain video game online terbanyak di dunia. Pemain video game di
Indonesia terdiri dari seluruh kalangan, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasa
dengan rentang usia 16-64 tahun per tahun 2022. Tercatat per tahun 2021, sebesar 77,5%
remaja putra dan 22,5% remaja putri berusia 15-18 tahun di Indonesia mengalami
kecanduan game online. Perancangan ini bertujuan untuk membuat dan menciptakan
desain produksi film pendek bergenre fiksi ilmiah untuk mengedukasi audiens tentang
dampak negatif kecanduan game online. Salah satu cara yang efektif adalah melalui media
film, yang diharapkan dapat membahas kecanduan game di Indonesia agar menjadi lebih
mudah dipahami. Dalam karya ini, penulis sebagai Desainer Produksi bertanggung jawab
atas tata artistik dan visual dari film tersebut. Data dikumpulkan melalui wawancara,
analisis karya sejenis, serta observasi langsung lingkungan perumahan elit dan Cafe Le
Braga. Hasil perancangan ini mencakup setting, properti, dan wardrobe yang sesuai
dengan konsep cerita, Diharapkan film pendek ini dapat menjadi media yang edukatif
untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat, khususnya anak dan
remaja, mengenai bahaya kecanduan game online.
Kata kunci: Desainer Produksi, Film Pendek, Kecanduan Game Online

References

LoBrutto, Vincent. The Filmmaker's Guide to Production Design. Allworth, 2002.

M. D., Griffiths. “Technological Addictions.” Clinical Psychology Forum, no. 76, pp.

-19. Accessed 2 Februari 2025.

Novrialdy, Eryzal. “Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan

Pencegahannya.” Buletin Psikologi, vol. 27, no. 2, 2019, pp. 148-158.

Accessed 16 Januari 2025.

Nurhayati, Hanadian. “Video game market revenues in Indonesia from 2018 to

, by segment.” Statista,

https://www.statista.com/forecasts/1367516/indonesia-digital-videogames-revenue-by-segment Februari 2022. Accessed 16 Januari 2025.

Pramuditya, Arcadius Deovan. “Landasan Konseptual Perencanaan dan

Perancangan Panti Rehabilitasi Narkoba di Yogyakarta.” 2015. Accessed

Februari 2025.

Pratista, Himawan. Memahami Film - Edisi 2. Sleman DIY, Montase Press, 2017.

Rizzo, Michael. The Art Direction Handbook for Film. Taylor & Francis Group, 2005.

Accessed 17 Januari 2025.

Rogers, Ronald, and Chandler McMillin. Relapse Traps: How to Avoid the Twelve

Most Common Pitfalls in Recovery. Bantam Books, 1992. Accessed 1

Februari 2025.

Sherer, James. “Psychiatry.org - Internet Gaming.” American Psychiatric

Association, Januari 2023, https://www.psychiatry.org/patientsfamilies/internet-gaming. Accessed 11 Januari 2025.

Surbakti, Krista. “Pengaruh Game Online terhadap Remaja.” Jurnal Curere, vol. 01,

no. 01, 2017, p. 30. Accessed 5 Februari 2025.

Young, Kimberly S., and Cristiano Nabuco de Abreu. Kecanduan Internet.

Translated by Helly Prajitno Soetjipto and Sri Mulyantini Soetjipto, 1 ed.,

Yogyakarta, Pustaka Pelajar, 2017.

Published

2026-04-06

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual