Brown, B. (2016). Cinematography: Theory and PracƟce (3rd ed.). Focal Press. Ramadhan, A., & Adi, A. E. (2016). SinematograĮ dalam Film Pendek. Jakarta: Akademika. Rosandi, A., & Adi, A. E. (2018). Dasar-Dasar Penataan Kamera. Yogyakarta: Andi Publisher.
Abstract
Pada Penelitian ini berfokus membahas tentang kecanduan game online menjadi
permasalahan serius di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung. Fenomena ini berdampak
pada perilaku sosial, kesehatan mental, dan kualitas hidup remaja. Tugas akhir ini bertujuan untuk
merancang penataan kamera pada film pendek bergenre fiksi ilmiah berjudul “Alt+F4 Shutdown”
yang menyampaikan pesan tentang bahaya dan dampak negatif kecanduan game online sebagai
bentuk penyadaran kepada remaja. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan
jenis analisis deskripsi dan analisis matriks komparatif untuk mendapatkan acuan gambar untuk
menata kamera dalam film pendek ini. teknik pengumpulan data melalui observasi langsung dan
studi dokumen. Selain itu, dilakukan analisis deskriptif dan analisis matriks komparatif terhadap
karya film sejenis untuk memperkuat dasar visual dan sinematik film. Hasil perancangan berada
pada aspek penataan kamera yang memiliki peran penting dalam membentuk ekspresi visual dan
emosional karakter. Melalui pendekatan visual yang kuat, film pendek ini diharapkan mampu
menjadi media reflektif sekaligus edukatif bagi remaja agar lebih sadar dan bijak dalam mengatur
waktu bermain game online.
.
Kata kunci: Kecanduan Game Online, Penata Kamera, Fiksi Ilmiah, Film Pendek
References
Aronofsky, D. (Director). (2000). Requiem for a dream [Film]. Artisan Entertainment.
Blain Brown. (2016). Cinematography: Theory and practice. Focal Press.
Bordwell, D., & Thompson, K. (2010). Film art: An introduction. McGraw-Hill.
Bordwell, D., & Thompson, K. (2013). Film art: An introduction (10th ed.). McGraw-Hill.
Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative
Research Journal, 9(2), 27–40. https://doi.org/10.3316/QRJ0902027
Cleveland Clinic. (2022). Gaming addiction. https://my.clevelandclinic.org
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods
approaches (4th ed.). SAGE Publications.
Derryberry, A. (2007). Serious games: Online games for learning. Adobe Systems Inc.
Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a video game is. In DiGRA
Conference. http://www.digra.org/digital-library/publications/a-short-and-simpledefinition-of-what-a-video-game-is/
Floridi, L. (2010). Information: A very short introduction. Oxford University Press.
Grant Tavinor. (2008). The art of videogames. Wiley-Blackwell.
Gurusinga, R. (2021). Penelitian kecanduan game online pada remaja.
Hatimah, S., & Hamid, A. (2023). Kecanduan dan dampaknya. Universitas Indonesia Press.
Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Beacon Press.
Hutahaean, R. (2014). Konsep sistem informasi. Deepublish.
Iron Man 3. (2013). [Film]. Directed by Shane Black. Marvel Studios.
https://www.imdb.com/title/tt1300854/
John Wick. (2014). [Film]. Directed by Chad Stahelski. Summit Entertainment.
https://www.imdb.com/title/tt2911666/
Luthfi Ma’rufi, et al. (2023). Peran penata kamera dalam produksi film pendek.
Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
Mascelli, J. V. (1998). The five C’s of cinematography: Motion picture filming techniques.
Silman-James Press.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & SaldaÒa, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods
sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.
Monaco, J. (2009). How to read a film: Movies, media, and beyond. Oxford University
Press.
Nugraha, R., et al. (2014). Film sebagai media komunikasi. Jurnal Komunikasi.
Nuryono, S. (2021). Psikologi kecanduan. Deepublish.
Okthavia, N., et al. (2022). Penggunaan media film pendek sebagai media pembelajaran.
Jurnal Pendidikan.



