PERANCANGAN 2D ANIMATE DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI
Abstract
Kesehatan fisik masyarakat Indonesia saat ini masih tergolong rendah, di mana sebagian besar
termasuk dalam kategori tidak bugar. Namun, situasi ini mulai berubah setelah munculnya fenomena
Fear of Missing Out, atau FOMO. Dalam konteks olahraga, FOMO ternyata memberikan dampak
positif, seperti meningkatkan semangat untuk berolahraga di kalangan usia 18 hingga 25 tahun dan
mendorong seseorang untuk mencoba aktivitas fisik baru, misalnya lari. Penelitian ini akan membuat
sebuah animasi pendek yang menggambarkan dampak positif dari FOMO sebagai cerita utamanya.
Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan edukasi sekaligus inspirasi bagi orang-orang yang sedang
dalam usia produktif untuk mulai mengubah gaya hidup yang kurang aktif menjadi gaya hidup lebih
sehat, dengan memanfaatkan adanya fenomena FOMO. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif
dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan studi literatur. Data dianalisis
secara deskriptif untuk mengetahui pola perilaku seseorang terkait FOMO dalam olahraga serta
efektivitas animasi sebagai media dalam mengubah persepsi mereka. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media sosial memiliki peran penting dalam membentuk tren lari berbasis FOMO. Selain itu,
penelitian juga menemukan bahwa pemahaman tentang audiens target, penggunaan cerita yang
menarik dan padat, serta teknik visualisasi animasi yang tepat sangat penting dalam membuat film
animasi sebagai media edukasi mengenai fenomena FOMO dalam olahraga lari.
Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, media edukasi, dewasa awal
References
Arnett, J. J. (2023). Emerging adulthood: The winding road from the late teens through the
twenties (3rd ed.). Oxford University Press
Aslam, A., & Wiyono, K. (2020). Pengaruh Fear of Missing Out terhadap Partisipasi Olahraga
Remaja. Jakarta: Penerbit Psikologi Terapan.
Blair, P. (1994). Cartoon Animation. Laguna Hills, CA: Walter Foster Publishing.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Ega Safitri & Titin. (2021). Studi Literatur: Pengembangan Media Pembelajaran dengan Video
Animasi Powtoon. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 1(2),
https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i2.12
Goldberg, E. (2008). Character Animation Crash Course!. Los Angeles, CA: Silman-James Press.
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, Emotional,
and Behavioral Correlates of Fear of Missing Out. Computers in Human Behavior, 29(4),
-1848.
Rahmawati, S., & Suryani, A. (2020). The Role of Social Media in Shaping Fitness Trends Among
Young Adults in Indonesia. Journal of Health and Social Behavior, 45(3), 201-217.
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney
Editions.
Whitaker, H., & Halas, J. (1981). Timing for Animation. London: Focal Press.
White, T. (1988). The Animator’s Workbook. New York: Watson-Guptill.



