PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN PROMOSI PAKET GAMING BIZNET YANG BERKOLABORASI DENGAN MOBILE LEGENDS DI KALANGAN GAMER KASUAL DI KOTA BANDUNG

Authors

  • Emirza Muhammad Arsy Telkom University
  • Aisyi Syafikarani Telkom University
  • Nina Nursetia Ningrum Telkom University

Abstract

Biznet, penyedia layanan internet di Indonesia, menghadapi tantangan pangsa pasar
yang kecil dan promosi yang kurang efektif untuk paket gaming-nya, terutama di
kalangan gamer kasual Gen Z, meskipun memiliki keunggulan koneksi stabil dan ping
rendah. Survei menunjukkan hanya 1.52% pengguna memilih Biznet, dibandingkan
67.54% IndiHome, dan 65.7% responden tidak mengetahui adanya paket gaming
Biznet. Untuk mengatasi masalah ini dan meningkatkan citra stabilitas koneksi
internet, penelitian ini mengusulkan strategi brand activation melalui turnamen
Mobile Legends "Biznet Kenceng aBIZ", yang akan diselenggarakan pada 31 Mei - 1 Juni
2025 di Tangerang Selatan. Turnamen ini bertujuan memberikan pengalaman langsung
kepada gamer kasual Gen Z (usia 19-23 tahun) tentang keunggulan Biznet, seiring
dengan fakta bahwa 100% responden bermain Mobile Legends dan menganggap
koneksi internet sangat penting untuk game tersebut. Perancangan ini juga mencakup
visual dan pemilihan media yang tepat, seperti media sosial, billboard, dan umbulumbul, untuk memaksimalkan jangkauan dan engagement.

Kata Kunci: Brand Activation, Mobile Legends, Promosi Digital, Biznet

References

Gethuk Yogyakarta. PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan

Komputer, 2(2), 156–162. https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.10

Lailynisa Fadilla Iswadi, Jamiati KN, & Daniel Handoko. (2023). Pengaruh Brand

Activation Terhadap Brand Image Whitelab. TUTURAN: Jurnal Ilmu

Komunikasi, Sosial Dan Humaniora, 1(4), 89–107.

https://doi.org/10.47861/tuturan.v1i4.509

Lesmana, G. (2013). Perancangan Media Kampanye Sosial Free Ears To Hears. 9–

Manalu, T. R., & Iskandar, B. P. (2019). Proposed Marketing Strategy of Wifi.Id

Seamless – an Additional Service for Indihome in Pt.Telkom Witel Bangka

Belitung. The 4th ICMEM 2019 and The 11th IICIES 2019, August, 7–9.

Maulana, R., Nurmalasari, N., Maulana, M. S., Winnarto, M. N., Iqbal, M., &

Lailiah, B. (2022). Pelatihan Menjadi Talenta Digital Dengan Copywriting.

Abdi Equator, 2(1), 38. https://doi.org/10.26418/abdiequator.v2i1.55232

Meiliana, E. C. I., & Darma, U. B. (2021). Reslaj : Religion Education Social Laa

Roiba Journal OPTIMALISASI MEDIA BELOW THE LINE PADA LRT

PALEMBANG Reslaj : Religion Education Social Laa Roiba Journal. 3.

https://doi.org/10.47476/as.v3i1.xxx

Muallimah, H. (2021). Kajian Penerapan Strategi Komunikasi Aisas Terhadap

Perancangan Desain Komunikasi Visual. Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa,

Eksperimental Dan Inovatif, 3(02), 1–10.

https://doi.org/10.53580/files.v3i02.30

Mustaqim, I. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN. 13(2), 174–183.

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/emba/article/view/35613/33336

Nisak, Z. (2019). Analisis Swot Untuk Menentukan Strategi Kompetitif. Jurnal

Ekonomi Bisnis, 1–8.

Octavia Isroissholikhah, W. (2022). Efektivitas Content Creator Dalam Strategi

Promosi Di Era Digital. SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial,

Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 2(1), 121–128.

https://doi.org/10.54443/sibatik.v2i1.507

Pangestu, R. (2019). Penerapan Kampanye Sosial dalam Desain Komunikasi

Visual. 4(4), 159–165.

Pujiyanto, P. (2016). Kajian Estetik Simbolikadvertorial (Above the Line) Produk

�Madurase� Di Tabloid Ind-Jamu, Tabloid Aura, Dan Majalah Ummat. Jurnal

Nomosleca, 2(1). https://doi.org/10.26905/nomosleca.v2i1.342

Putri, N. H., Sari, N. S., & Rahmah, N. (2022). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi

Proses Riset Konsumen: Target Pasar, Perilaku Pembelian Dan Permintaan

Pasar (Literature Review Perilaku Konsumen). Jurnal Ilmu Manajemen

Terapan, 3(5), 504–514.

https://dinastirev.org/JIMT/article/view/998%0Ahttps://dinastirev.org/JIMT

/article/download/998/633

Ramadhan, K. M., Anshori, D. S., & Fuadin, A. (2024). Bahasa Iklan dengan Teknik

C opywriting. 10(1), 618–630.

Published

2026-04-06

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual