PERANCANGAN CONCEPT BOOK “NGALORNGIDUL” ADAPTASI DARI UPACARA LABUHAN UNTUK MEMPERKENALKAN MITOLOGI DAN BUDAYA JOGJA KEPADA GENERASI MUDA
Abstrak
Minat generasi muda terhadap budaya lokal Indonesia mengalami
penurunan akibat dominasi media digital yang jarang merepresentasikan kekayaan
tradisi Nusantara. Salah satu budaya yang kurang dikenal adalah Upacara Labuhan,
sebuah ritual adat khas Yogyakarta yang sarat akan nilai historis, spiritual, dan
simbolik. Penelitian ini merancang sebuah konsep game edukatif sebagai upaya
inovatif untuk memperkenalkan sejarah dan budaya Yogyakarta, khususnya kepada
generasi muda yang lebih akrab dengan media interaktif. Pendekatan yang
digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi
literatur, survei kuisioner, dokumentasi visual, serta kunjungan lapangan ke
museum dan lokasi pelaksanaan upacara. Hipotesis sementara yang diangkat
adalah bahwa integrasi elemen budaya lokal ke dalam media game yang menarik
secara visual dan naratif mampu membangkitkan rasa ingin tahu, keterlibatan
emosional, dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya mereka sendiri.
Penelitian ini bertujuan menyusun concept book game yang informatif, inte raktif,
dan visualnya menarik, sebagai sarana memperkenalkan kembali nilai-nilai budaya
dari Upacara Labuhan secara relevan dan kontekstual.
Kata Kunci: Media Visual, Game, Kebudayaan.
Referensi
Aditya, D. K. (2020, Maret 5). Pemanfaatan aplikasi game sebagai media
pembelajaran dan pengenalan pelajaran sejarah: Studi kasus:
Perancangan game Falsafah Raden Intan II.
Armstrong, K. (2005). A short history of myth. Canongate Books.
C.F. Winter Sr. (2022). Babad Tanah Jawa: The Chronicles of Jawa The Revised
Prose Version. C.F. Winter Sr.
Genette, G. (1997). Palimpsests: Literature in the Second Degree. Lincoln:
University of Nebraska Press.
Harrigan, P, & Wardrip-Fruin, N. (2007). Second Person: Roleplaying and
Story in Playable Media. Cambridge, MA: MIT Press.
Hutcheon, L. (2013). A theory of adaptation (2nd ed.). Routledge.
IGN. (2009, April 21). IGN Presents the History of SEGA.
Jogja Magazine. (2023). Tradisi Ritual Labuhan Laut Kraton Yogyakarta.
Karlsson, A, & Bergedorf, P. (2013). Game Trailers: A Study of Game Trailer
Design. Stockholm School of Economics.
Kraton Jogja. (2023). Labuhan 2023: Hargo Dalem - Gunung Lawu.
Kusumastuti, A, & Khoiron, A. M. (2019). Metode Penelitian Kualitatif.
Karanggawang Barat: Lembaga Pendidikan Sukarno Pressindo.
Lecky-Thompson, G. W. (n.d.). Video Game Design Revealed. Boston, MA:
Course Technology PTR.
MasterClass. (n.d.). Roguelike Game Guide.
Rahardjo, B. (2002). Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untukMahasiswa dan Praktisi. Jakarta: Grasindo.
Soedarso. (2000). Seni Rupa & Apresiasi. Yogyakarta: Penerbitan Institut Seni
Indonesia.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sumatera Utara. (n.d.). Metode Penelitian.
Tillman, B. (2011). Creative Character Design. Oxford: Elsevier Focal Press.
Webster, C. (2005). Animation: The Mechanics of Motion. Oxford: Elsevier
Focal Press.
Zapata, S. (2017, November 13). On the Historical Origin of the "Roguelike"
Term.



