PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG
Abstract
Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat dari
tingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui Nicotine
Replacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDA
menemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannya
dibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentan
karena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh di
lingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadap
kesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif dan
intervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untuk
mencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desain
environment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputi
wawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancangan
background dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasi
perilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakan
environment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.
Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, Video
Game
References
Herdin, F., & Nidia, E. (2022). Gambaran Faktor-Faktor Penyebab Kenakalan
Remaja Di RT 09 RW 03 Kelurahan Alang Laweh Kota Padang. Jurnal CItra
Ranah Medika.
Ismail, M. (2023, November 26). Studi Literatur: Pengertian, Ciri, dan Teknik
Pengumpulan Data. Diambil kembali dari Ismailview:
https://ismailview.com/studi-literatur-pengertian-ciri-dan-teknikpengumpulan-data/
Karlina, L. (2020). Fenomena Kenakalan Remaja. Jurnal Edukasi Nonformal.
Porokh, A. (2023, Oktober 20). How to Create an Isometric Game Step by Step
Guide : A Comprehensive Guide for Developers. Diambil kembali dari
Kevuru Games: https://kevurugames.com/blog/what-is-isometricperspective-in-games/
Rahadianto, I., Dwi, T. R., & Mario, M. (2022). Analisis Merril’s First Principles of
Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal
Element. urnal Penelitian Pendidikan.
Raharjo, M. (2011, Juni 10). Metode Pengumpulan Data Penelitian Kualitatif.
Diambil kembali dari UIN Malang: https://uinmalang.ac.id/r/110601/metode-pengumpulan-data-penelitiankualitatif.html
Rizaldi, M. (2016). Aplikasi Media Interaktif Pada Media Promosi Business To
Business. ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual 7, 75-80.
Soewardikoen, D. W. (2019). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual.
Sleman: PT Kanisius.
Susanto, T. D. (2024, April 8). Metode Penelitian Observasi . Diambil kembali dari
ITS Blog: https://notes.its.ac.id/tony/2024/04/08/metode-penelitianebservasi/
Syarifuddin, I. F. (2022). Analisis Karakter Karya Fauzy Zulfikar Dan
Kesinambungannya Dengan Fenomena Barbie Head Syndrome
Menggunakan Analisis Interpretasi Komposisional. Universitas Komputer
Indonesia.
Uceo. (2016, Februari 2016). Metode Pengumpulan Data dalam Penelitian.
Diambil kembali dari Universitas Ciputra:
https://informatika.ciputra.ac.id/2016/02/2016-2-18-metodepengumpulan-data-dalam-penelitian/
Weyant, E. (2022). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
Approaches, 5th Edition: by John W. Creswell and J. David Creswell. Journal
of Electronic Resources in Medical Libraries.
WHO, W. H. (2009). WHO Report on the Global Tobacco Epidemic, 2009:
implementing smoke-free environments. WHO - World Health
Organization.



