PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA

Authors

  • Fadya Pancaran Telkom University
  • Irfan Dwi Rahadianto Telkom University
  • Satria Budiana tresna Telkom University

Abstract

Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau dengan
mudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yang
dapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untuk
melakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. Remaja
Bandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desain
karakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakan
metode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untuk
mengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,
dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini
mengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet dan
bentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yang
berfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.
Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D

References

pembayaran. Jurnal Phronesis, 7(2), 172–199.

Fransisca, & Erdinsyah. (2020). Media sosial dan perilaku konsumtif. Prologia, 4(2), 435–

Hatwar, N., Patil, A., & Gondane, D. (2016). AI based chatbot. International Journal of

Emerging Trends in Engineering and Basic Sciences, 3(2), 85–87.

Hunaifi, N., Mauliana, P., Firmansyah, R., Komalasari, Y., Sulastriningsih, R. D., & Dewi, K.

(2024). Dampak media sosial terhadap perilaku konsumtif remaja di era digital. Tabsyir: Jurnal

Dakwah dan Sosial Humaniora, 5(3), 161–174.

Isroani, F., Mahmud, S., Qurtubi, A., et al. (2023). Psikologi perkembangan. Sumatra Barat:

Penerbit Mitra Cendekia Media.

Lestarina, E., Karimah, H., Febrianti, N., Ranny, & Harlina, D. (2017). Perilaku konsumtif di

kalangan remaja. Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET), 2(2), 1–6.

Lutfiah, M., Basri, H., & Kuswanti, H. (2022). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

konsumtif mahasiswa pendidikan ekonomi. PPAPK FKIP Universitas Tanjungpura.

Mulyono, F. (2021). Dampak media sosial bagi remaja. Jurnal Simki Economic, 4(1), 57–65.

Nurcahyo, D. E. (2023). Yuk bikin animasi 2D dengan Adobe Animate. Indonesia: Guepedia.

Putra, G. L. A. K., & Yasa, G. P. P. A. (2020). Estetika karakter animasi pada media komunikasi

sosial dengan kategori audience remaja. Jurnal Bahasa Rupa, 4(1), 10–16.

Putra, R. W. (2020). Pengantar desain komunikasi visual dalam penerapan. Yogyakarta:

CAPS.

Rahmi, L. F., & Afif, R. T. (2025). Perancangan animasi 2D Riksa and the History of Tangkuban

Perahu. Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi, 21(1), 49–61.

Richadinata, K. R. P., & Astitiani, N. L. P. S. (2021). Pengaruh iklan sosial media terhadap

keputusan pembelian konsumen di lingkungan Universitas Bali Internasional. E-Jurnal Manajemen,

(2), 188–208.

Sari, A. C., Hartina, R., Awalia, R., Irianti, H., & Ainun, N. (2018). Komunikasi dan media sosial.

Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Soetiyono, A., Kurnia, Y., & Kurnia, R. (2024). Pengaruh penggunaan chatbot dan asisten

virtual terhadap kepuasan pelanggan serta dampaknya terhadap pengambilan keputusan

pembelian. eCo-Buss, 6(3), 1367–1381.

Sudaryanto. (1993). Metode dan aneka teknik analisis bahasa: Pengantar penelitian

wahana kebudayaan secara linguistik. Yogyakarta: Laksbang PressIndo.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suminar, E., & Meiyuntari, T. (2015). Konsep diri, konformitas dan perilaku konsumtif pada

remaja. Persona: Jurnal Psikologi Indonesia, 4(2), 145–152.

Tillman, B. (2019). Creative character design (2nd ed.). Florida: CRC Press.

Tyaswara, A., Rizkina, R., Suhadi, S., & Danyati, D. (2017). Pemaknaan terhadap fashion style

remaja di Bandung. Jurnal Komunikasi, 8(3), 293–297.

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual