PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D RUNGKAD SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DI LINGKUNGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG

Authors

  • Maulana Yusuf Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Sri Dwi Astuti Al Noor Telkom University

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi telah membuat akses terhadap internet
menjadi semakin mudah, yang menimbulkan berbagai dampak bagi masyarakat.
Salah satu dampak negatif yang mengemuka adalah maraknya praktik judi online
yang menjangkau berbagai lapisan usia, termasuk kalangan mahasiswa di Indonesia,
sebagai konsekuensi dari kemajuan teknologi dan rendahnya kesadaran masyarakat.
Judi online memberikan pengaruh negatif terhadap pola pikir, karena dapat
menurunkan tingkat produktivitas individu. Perancangan desain karakter bertujuan
untuk menyebarkan tentang bahayanya judi online di kalangan mahasiswa. Metode
yang digunakan adalah wawancara dengan mengajukan pertanyaan secara garis
besar yang jawabannya akan dikembangkan disertai dengan pengamatan langsung
kepada narasumber judi online. Ditambah dengan studi dokumen terhadap ciri fisik
suku sunda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi narasumber menjadi tidak
stabil dibarengi perubahan sikap dan pola pikir serta hilangnya fokus selama bermain
judi online. Hal ini menunjukkan kecanduan judi online dapat mengganggu kondisi
kejiwaan pemainnya dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Data yang didapat
menunjukkan tingginya angka pemain judi online terutama di kalangan pelajar dan
mahasiswa, data yang sudah didapat kemudian diolah yang kemudian disesuaikan
dengan kebutuhan animasi sehingga menjadi acuan dalam mendesain karakter.
Kata kunci: Judi online, Mahasiswa, Dampak Negatif, Desain Karakter

References

Afif, R. T. (2021, Januari). Animasi 2D Motion Graphic "Zeta dan Dimas"

sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Jurnal

Desain Komunikasi Visual Nirmana, 21(1), 29-37. Diambil kembali dari

https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24392

Afif, R. T., Nuruddin, M. I., & Sumarlin, R. (2025). Perancangan Animasi 2D

"Robek" Sebagai Media Edukasi Tentang Bakat dan Minat Anak.

Journal of Animation and Games Studies, 11(1), 35-48.

Afif, R. T., Zhafirah, F. A., & Sumarlin, R. (2025). Concept Art Animasi 2D

sebagai Media Informasi Budaya Desa Wologai Nusa Tenggara Timur.

Journal of Animation and Games Studies, 11(1), 75-96.

Al Mughni, D., Rahmansyah, A., & Deanda, T. R. (2022, Oktober).

PERANCANGAN KARAKTER UNTUK FILM ANIMASI 2D "Her Morning" MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK VEGAN. e-Proceeding of Art &

Design, 8(5), 3136-3149. Diambil kembali dari

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/art

design/article/view/18772

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indenesia. (2024, Januari 31). Jumlah

pengguna internet tembus 221 orang. Diambil kembali dari APJII:

https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internetindonesia-tembus-221-juta-orang

Auli, R. C. (2025, Juni 09). Hukum Judi Online, ini Aturan Terbarunya! Diambil

kembali dari hukumonline.com:

https://www.hukumonline.com/klinik/a/jerat-hukum-judi-onlinecl7026/

Bancroft, T. (2006). Creating characters with personality: For film, TV,

animation, video games, and graphic novels. New York: WatsonGuptill Publications.

Deguzman, K. (2021, September 19). What is Character Design - Tips on

Creating Iconic Characters. Diambil kembali dari studiobinder:

https://www.studiobinder.com/blog/what-is-character-designdefinition/

halodoc. (2022, Agustus 26). Ketahui Kaitan Antara Judi dan Kesehatan

Mental. Diambil kembali dari halodoc.com:

https://www.halodoc.com/artikel/ketahui-kaitan-antara-judi-dankesehatanmental?srsltid=AfmBOopXiAaDfCx1898oXKvlpFYLchYbBjrgH_0OA2XO

IpOM_v_xR4z

Mahayati, E., Firmansyah, F. A., Atok, K. K., Ariyanto, S. R., & Rozi, F. (2023).

Efektivitas video animasi sebagai media pembelajaran berbasis

teknologi informasi. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, 102-108.

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual