PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D RUNGKAD SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DI LINGKUNGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG
Abstract
Pesatnya perkembangan teknologi telah membuat akses terhadap internet
menjadi semakin mudah, yang menimbulkan berbagai dampak bagi masyarakat.
Salah satu dampak negatif yang mengemuka adalah maraknya praktik judi online
yang menjangkau berbagai lapisan usia, termasuk kalangan mahasiswa di Indonesia,
sebagai konsekuensi dari kemajuan teknologi dan rendahnya kesadaran masyarakat.
Judi online memberikan pengaruh negatif terhadap pola pikir, karena dapat
menurunkan tingkat produktivitas individu. Perancangan desain karakter bertujuan
untuk menyebarkan tentang bahayanya judi online di kalangan mahasiswa. Metode
yang digunakan adalah wawancara dengan mengajukan pertanyaan secara garis
besar yang jawabannya akan dikembangkan disertai dengan pengamatan langsung
kepada narasumber judi online. Ditambah dengan studi dokumen terhadap ciri fisik
suku sunda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi narasumber menjadi tidak
stabil dibarengi perubahan sikap dan pola pikir serta hilangnya fokus selama bermain
judi online. Hal ini menunjukkan kecanduan judi online dapat mengganggu kondisi
kejiwaan pemainnya dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Data yang didapat
menunjukkan tingginya angka pemain judi online terutama di kalangan pelajar dan
mahasiswa, data yang sudah didapat kemudian diolah yang kemudian disesuaikan
dengan kebutuhan animasi sehingga menjadi acuan dalam mendesain karakter.
Kata kunci: Judi online, Mahasiswa, Dampak Negatif, Desain Karakter
References
Afif, R. T. (2021, Januari). Animasi 2D Motion Graphic "Zeta dan Dimas"
sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Jurnal
Desain Komunikasi Visual Nirmana, 21(1), 29-37. Diambil kembali dari
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24392
Afif, R. T., Nuruddin, M. I., & Sumarlin, R. (2025). Perancangan Animasi 2D
"Robek" Sebagai Media Edukasi Tentang Bakat dan Minat Anak.
Journal of Animation and Games Studies, 11(1), 35-48.
Afif, R. T., Zhafirah, F. A., & Sumarlin, R. (2025). Concept Art Animasi 2D
sebagai Media Informasi Budaya Desa Wologai Nusa Tenggara Timur.
Journal of Animation and Games Studies, 11(1), 75-96.
Al Mughni, D., Rahmansyah, A., & Deanda, T. R. (2022, Oktober).
PERANCANGAN KARAKTER UNTUK FILM ANIMASI 2D "Her Morning" MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK VEGAN. e-Proceeding of Art &
Design, 8(5), 3136-3149. Diambil kembali dari
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/art
design/article/view/18772
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indenesia. (2024, Januari 31). Jumlah
pengguna internet tembus 221 orang. Diambil kembali dari APJII:
https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internetindonesia-tembus-221-juta-orang
Auli, R. C. (2025, Juni 09). Hukum Judi Online, ini Aturan Terbarunya! Diambil
kembali dari hukumonline.com:
https://www.hukumonline.com/klinik/a/jerat-hukum-judi-onlinecl7026/
Bancroft, T. (2006). Creating characters with personality: For film, TV,
animation, video games, and graphic novels. New York: WatsonGuptill Publications.
Deguzman, K. (2021, September 19). What is Character Design - Tips on
Creating Iconic Characters. Diambil kembali dari studiobinder:
https://www.studiobinder.com/blog/what-is-character-designdefinition/
halodoc. (2022, Agustus 26). Ketahui Kaitan Antara Judi dan Kesehatan
Mental. Diambil kembali dari halodoc.com:
IpOM_v_xR4z
Mahayati, E., Firmansyah, F. A., Atok, K. K., Ariyanto, S. R., & Rozi, F. (2023).
Efektivitas video animasi sebagai media pembelajaran berbasis
teknologi informasi. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, 102-108.



