PERANCANGAN DESAIN KARAKTER SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG
Abstract
Peningkatan prevalensi adiksi judi online di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung, telah menimbulkan
konsekuensi serius bagi perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Akar permasalahan dalam studi ini
adalah rendahnya kesadaran dan kepedulian orang tua serta masyarakat terhadap risiko perjudian online, yang
dapat memicu tindakan impulsif dan dampak merugikan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi yang
inovatif untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media animasi
preventif yang menarik guna membangun kesadaran akan bahaya adiksi judi online pada remaja khususnya di Kota
Bandung. Riset ini menerapkan metode kualitatif melalui wawancara dan metode kuantitatif via kuesioner untuk
mengumpulkan data komplementer. Selanjutnya, analisis data dilakukan dengan visual. Temuan penelitian
mengindikasikan bahwa animasi efektif berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan pesan pencegahan, sekaligus menawarkan wawasan mendalam tentang perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitarnya. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusi positif yang signifikan dalam usaha pencegahan adiksi judi online di kalangan remaja.
Kata kunci: Adiksi Judi Online, Animasi, Impulsif, Kota Bandung, Remaja,
References
Afif, R. T., & Rahmi, L. F. (2024). PERANCANGAN ILUSTRASI KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D CERITA RAKYAT
TIMUN MAS DENGAN KONSEP YUNANI KUNO. Jurnal Da Moda, 6(1), 58-67.
Afif, R. T., Riza, M. W., & Maulana, M. D. (2024). Perancangan Desain Karakter untuk Animasi 2D “Galendo”
sebagai Media Promosi Makanan Tradisional Kabupaten Ciamis. Judikatif: Jurnal Desain
Komunikasi Kreatif, 6(2), 165-172.
Afif, R. T., Nuruddin, M. I., & Sumarlin, R. (2025). Perancangan Animasi 2D “Robek” Sebagai Media Edukasi
Tentang Bakat dan Minat Anak. Journal of Animation and Games Studies, 11(1), 35-48
Asriadi. (2020). Analisis kecanduan judi online (studi kasus pada siswa SMK An-Nas Mandai Maros
Kabupaten Maros). Universitas Negeri Makassar.
http://eprints.unm.ac.id/20023/1/JURNAL_Asriadi.pdf
Bancroft, T. (2006). Creating characters with personality: For film, TV, animation, video games, and graphic
novels. Watson-Guptill.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology,
(2), 77–101.
CNN Indonesia. (2024, 25 Juni). Daftar 5 provinsi dengan pemain dan transaksi judi online
terbanyak.https://www.cnnindonesia.com/nasional/20240625135151-12-1113909/daftar-5-
provinsi-dengan-pemain-dan-transaksi-judi-online terbanyak.
Creswell, J. W. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th
ed.). SAGE Publications.
Crossley, N. (2010). Key concepts in critical social theory. SAGE Publications Ltd.
Elaine, E., & Andy, F. (2011). Multimedia: Making it work. McGraw Hill.
Escalas, J. E., & Bettman, J. R. (2005). Self construal, reference groups, and brand meaning. Journal of
Consumer Research, 32(3), 378–389.
Farrah, F. (2024). Desain animasi: Media efektif untuk edukasi. Jurnal Desain Visual, 10(3), 45–56.
Foster Jr., W. (2018, November 6). Special subjects: Basic color theory
Griffiths, M. D. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendations. CyberPsychology &
Behavior, 6(6), 557–568.
Griffiths, M. D. (2007). Gambling Addiction: The Hidden Addiction. London: Routledge.
Gurney, J. (2010). Color and light: A guide for the realist painter. Andrews McMeel Publishing.
Hasmiza, H., & Humaidi, M. N. (2023). EFEKTIVITAS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA DIGITALISASI. Research and Development Journal of
Education, 9 (1), 99.
Itten, J. (1973). The art of color: The subjective experience and objective rationale of color. Wiley.
Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First
person: New media as story, performance, and game (pp. 118–130). MIT Press.
Juliani, R. K., Satria, M., Raharja, R. M., & Legiani, W. H. (2024). Fenomena judi online di kalangan generasi
muda. Khatulistiwa: Jurnal Ilmiah, 1(2).
https://journal.amikveteran.ac.id/index.php/Khatulistiwa/article/view/3221/2489
Kompas TV. (2023, 22 Juli). Apa itu judi slot? Berikut pengertian, sejarah, risiko, hingga ancaman
Lakshmi, Vijaya. (2023, 01 Maret). Psychological Effects of Colour. Journal of Biotechnology &
Bioinformatics Research.
https://www.researchgate.net/publication/370411571_Psychological_Effects_of_Colour
Mawardi, Diandra Hilva (2018) Hubungan antara perilaku impulsif dengan kecenderungan nomophobia
pada remaja. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya
Muhamad, N. (2024, June 24). 4 juta orang Indonesia judi online, dari anak sampai orang tua. Databoks.
Pratama, J. (2023). Judi slot: Risiko dan realitas. KompasTV



