PERANCANGAN DESAIN KARAKTER SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG

Authors

  • Raden Junior Abdurrahman Siregar Telkom University
  • Mario Mario Telkom University
  • Irfan Azhari Telkom University

Abstract

Peningkatan prevalensi adiksi judi online di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung, telah menimbulkan
konsekuensi serius bagi perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Akar permasalahan dalam studi ini
adalah rendahnya kesadaran dan kepedulian orang tua serta masyarakat terhadap risiko perjudian online, yang
dapat memicu tindakan impulsif dan dampak merugikan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi yang
inovatif untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media animasi
preventif yang menarik guna membangun kesadaran akan bahaya adiksi judi online pada remaja khususnya di Kota
Bandung. Riset ini menerapkan metode kualitatif melalui wawancara dan metode kuantitatif via kuesioner untuk
mengumpulkan data komplementer. Selanjutnya, analisis data dilakukan dengan visual. Temuan penelitian
mengindikasikan bahwa animasi efektif berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan pesan pencegahan, sekaligus menawarkan wawasan mendalam tentang perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitarnya. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusi positif yang signifikan dalam usaha pencegahan adiksi judi online di kalangan remaja.
Kata kunci: Adiksi Judi Online, Animasi, Impulsif, Kota Bandung, Remaja,

References

Afif, R. T., & Rahmi, L. F. (2024). PERANCANGAN ILUSTRASI KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D CERITA RAKYAT

TIMUN MAS DENGAN KONSEP YUNANI KUNO. Jurnal Da Moda, 6(1), 58-67.

Afif, R. T., Riza, M. W., & Maulana, M. D. (2024). Perancangan Desain Karakter untuk Animasi 2D “Galendo”

sebagai Media Promosi Makanan Tradisional Kabupaten Ciamis. Judikatif: Jurnal Desain

Komunikasi Kreatif, 6(2), 165-172.

Afif, R. T., Nuruddin, M. I., & Sumarlin, R. (2025). Perancangan Animasi 2D “Robek” Sebagai Media Edukasi

Tentang Bakat dan Minat Anak. Journal of Animation and Games Studies, 11(1), 35-48

Asriadi. (2020). Analisis kecanduan judi online (studi kasus pada siswa SMK An-Nas Mandai Maros

Kabupaten Maros). Universitas Negeri Makassar.

http://eprints.unm.ac.id/20023/1/JURNAL_Asriadi.pdf

Bancroft, T. (2006). Creating characters with personality: For film, TV, animation, video games, and graphic

novels. Watson-Guptill.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology,

(2), 77–101.

CNN Indonesia. (2024, 25 Juni). Daftar 5 provinsi dengan pemain dan transaksi judi online

terbanyak.https://www.cnnindonesia.com/nasional/20240625135151-12-1113909/daftar-5-

provinsi-dengan-pemain-dan-transaksi-judi-online terbanyak.

Creswell, J. W. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th

ed.). SAGE Publications.

Crossley, N. (2010). Key concepts in critical social theory. SAGE Publications Ltd.

Elaine, E., & Andy, F. (2011). Multimedia: Making it work. McGraw Hill.

Escalas, J. E., & Bettman, J. R. (2005). Self construal, reference groups, and brand meaning. Journal of

Consumer Research, 32(3), 378–389.

Farrah, F. (2024). Desain animasi: Media efektif untuk edukasi. Jurnal Desain Visual, 10(3), 45–56.

Foster Jr., W. (2018, November 6). Special subjects: Basic color theory

Griffiths, M. D. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendations. CyberPsychology &

Behavior, 6(6), 557–568.

Griffiths, M. D. (2007). Gambling Addiction: The Hidden Addiction. London: Routledge.

Gurney, J. (2010). Color and light: A guide for the realist painter. Andrews McMeel Publishing.

Hasmiza, H., & Humaidi, M. N. (2023). EFEKTIVITAS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA DIGITALISASI. Research and Development Journal of

Education, 9 (1), 99.

Itten, J. (1973). The art of color: The subjective experience and objective rationale of color. Wiley.

Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First

person: New media as story, performance, and game (pp. 118–130). MIT Press.

Juliani, R. K., Satria, M., Raharja, R. M., & Legiani, W. H. (2024). Fenomena judi online di kalangan generasi

muda. Khatulistiwa: Jurnal Ilmiah, 1(2).

https://journal.amikveteran.ac.id/index.php/Khatulistiwa/article/view/3221/2489

Kompas TV. (2023, 22 Juli). Apa itu judi slot? Berikut pengertian, sejarah, risiko, hingga ancaman

pidananya. https://www.kompas.tv/lifestyle/427835/apa-itu-judi-slot-berikut-pengertiansejarah-risiko-hingga-ancaman-pidananya

Lakshmi, Vijaya. (2023, 01 Maret). Psychological Effects of Colour. Journal of Biotechnology &

Bioinformatics Research.

https://www.researchgate.net/publication/370411571_Psychological_Effects_of_Colour

Mawardi, Diandra Hilva (2018) Hubungan antara perilaku impulsif dengan kecenderungan nomophobia

pada remaja. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya

Muhamad, N. (2024, June 24). 4 juta orang Indonesia judi online, dari anak sampai orang tua. Databoks.

https://databoks.katadata.co.id/demografi/statistik/400b311f672b213/4-juta-orangindonesiajudi-online-dari-anak-sampai-orang-tua

Pratama, J. (2023). Judi slot: Risiko dan realitas. KompasTV

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual