Perancangan Environment Design Untuk Game Sebagai Media Edukasi Cyberbullying Di Kalangan Remaja Akhir

Authors

  • Faishal Ahmad Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Muhammad Adharamadinka Telkom University

Abstract

Cyberbullying atau yang biasa disebut perundungan online merupakan bentuk perundungan yang
terjadi di dunia maya, dimana pelaku memanfaatkan teknologi digital dan akses internet untuk
menyerang korban verbal, sosial, atau psikologis. Bentuk, pola, dan ciri-ciri cyberbullying beragam, dan umumnya bersifat merusak secara emosional; berbeda dengan bullying konvensional yang sering menyebabkan luka fisik karena terjadi secara langsung, cyberbullying dapat berlangsung kapan saja
dan dimana saja selama ada koneksi internet sehingga dampaknya lebih luas dan sulit dihindari oleh korban. Dampak dari cyberbullying diantaranya mencakup tekanan mental, kecemasan, dan
penurunan rasa percaya diri. Media game berpotensi menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan kesadaran dan edukasi tentang bahaya dan dampak dari cyberbullying melalui pengalaman interaktif dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, wawancara terstruktur, survei, serta analisis karya sejenis, data dianalisis menggunakan teori analisis data. Hasil penelitian menegaskan pentingnya pemahaman mendalam terhadap topik serta kebutuhan pengemasan pesan yang cermat agar pesan dapat tersampaikan tepat, jelas kepada target audiens.

Kata Kunci: Media, Edukasi, Cyberbullying, Internet, Game

References

Beran, T., & Li, Q. (2008). The relationship between cyberbullying and school bullying. Journal

of Student Wellbeing, 1(2), 15-33. https://doi.org/10.21913/JSW.v1i2.172

Gamberini, L., Barresi, G., Majer, A., & Scarpetta, F. (2008). A game-based learning system for

mental health and wellbeing in young people.PsychNology Journal, 6(1), 3-16.

http://www.psychnology.org/File/PNJ6(1)/PSYCHNOLOGY_JOURNAL_6_1_GAMBERI

NI.pdf

Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and

opportunities of Social Media. Business Horizons, 53(1), 59-68.

Najuah, Sidiq, R., Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai

Abad 21. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Olweus, D. (1993). Bullying at school: What we know and what we can do. Blackwell

Publishers.

Prabowo, R.S., dan Irawan, A.H. 2012,

animasi motivasi 'TRY OUT' dengan konsep Life and Junior High Education= Jurnal

Sains dan Seni Pomits. Institut Teknologi SepuluhNopember Vol. 1, No. 2, hal 1-2

Schell, J. (2014). The art of game design: A book of lenses (2nd ed.). CRC Press.

White, G. M. (2006). Perspective Made Easy.

Xenia Angelica Wijayanto, Lamria Raya Fitriani, Lestari Nurhajati. (2019). Mencegah dan

mengatasi Bullying di dunia digital. Diakses dari

https://omp.lspr.edu/index.php/omp/catalog/view/3/7/122

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual