PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA AKHIR

Authors

  • Putri Permatasari Triandy Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Muhammad Adharamadinka Telkom University

Abstract

Perkembangan media digital menjadi awal maraknya praktik cyberbullying atau perundungan di
media sosial. Hal ini diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat atas kasus-kasus
cyberbullying sehingga, perilaku ini berkembang dan dianggap lumrah bagi masyarakat. Meski
berbagai solusi sudah diberikan oleh pemerintah, kesadaran masyarakat masih perlu ditingkatkan,
khususnya bagi remaja. Perancangan game mengenai edukasi cyberbullying dapat membantu
meningkatkan kesadaran remaja akan praktik cyberbullying. Hal ini didukung dengan banyaknya
jumlah remaja yang bermain game di indonesia serta berkembangnya game bertema edukasi.
Penelitian perancangan game ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode
analisis tematik yang mencari pola tertentu dari objek penelitian. Game ini dibentuk atas data-data
kasus cyberbullying yang pernah terjadi sebelumnya dan data pemahaman dari ahli terkait kasus
cyberbullying di kalangan remaja. Pola yang terbentuk dari kumpulan kasus nyata tersebut menjadi
pondasi untuk mengembangkan game edukasi bertema cyberbullying ini. Media ini tidak hanya
dapat memberikan edukasi tentang perilaku cyberbullying, namun juga dapat menumbuhkan rasa empati sebagai langkah awal pencegahan cyberbullying.
Kata kunci: cyberbullying, edukasi, game, remaja, empati, game design document (gdd)

References

Braun, V., & Clarke, V. (2006, Januari). Qualitative Research In Psychology. Using thematic Analysis

In Psychology, (3), 77-101. 10.1191/1478088706qp063oa

Felice. (2024, January 10). Inilah Dampak positif negatif Teknologi yang Perlu Kamu Ketahui.

Gramedia. Retrieved November 18, 2024, from https://www.gramedia.com/bestseller/dampak-positif-negatifteknologi/#7_Penggunaan_Energi_dan_Dampak_Lingkungan

Karyanti, & Aminudin. (2019). Cyberbullying & Body Shaming (Ngalimun, Ed.). K-Media.

Keraf, G. (1991). Diksi dan Gaya bahasa (7th ed.). PT Gramedia Pustaka Utama.

Willard, N. (2007, September). Cyberbullying, Cyberthreats & sexting: Responding to the Challenge.

Center for Safe and Responsible Internet Use.

Lim, V., Pangaribuan, G. E.V.A., & Salvirah. (2024, August 21). Bullying - pengertian, Penyebab, dan

Cara Mengatasinya. Siloam Hospitals. Retrieved November 18, 2024, from

Https://www.siloamhospitals.com/en/informasi-siloam/artikel/bullying-deįnitionscauses-and-ways-to-respond

Panggabean, A. D. (2024, Mei 29). Ini Data statistik Penggunaan Media Sosial Masyarakat Indonesia

Tahun 2024. Https://www.rri.co.id/iptek/721570/ini-data-statistik-penggunaan-mediasosial-masyarakat-indonesia-tahun-2024

Penazzo, D. (2019). 2D Game Development: From Zero To Hero.

Schell, J. (2008). The art of game design. Taylor & Francis.

Sholekhah, U. (2024, June 5). DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF SOSIAL MEDIA BAGI PELAJAR –

Pendidikan Guru Madrasah ibtidaiyah. Pendidikan Guru Madrasah ibtidaiyah. Retrieved

November 18, 2024, from https://pgmi.unuha.ac.id/index.php/2024/06/05/dampakpositif-dan-negatif-sosial-media-bagi-pelajar/

UNICEF. (2020). Apa itu cyberbullying dan bagaimana menghentikannya? - UNICEF Indonesia.

Unicef. Retrieved November 19, 2024, from https://www.unicef.org/indonesia/id/childprotection/apa-itu-cyberbullying

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual