PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD)
Abstrak
Obsessive Compulsive Disorder atau OCD merupakan gangguan mental yang bisa dialami siapa saja. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap OCD membuat masyarakat kurang awas terhadap dampaknya. Untuk mengedukasikan OCD dibutuhkan media yang menarik bagi masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang karakter game sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi, survei, dan studi pustaka. Data data dianalisis dan diolah sampai menjadi jenuh. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan target audience yang dicapai, perancangan karakter yang menarik dan tepat sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat.
Kata Kunci: Edukasi, Game, Karakter Game, OCD
Referensi
Agustian, dkk. (2023). Fenomena Fashion Thrift di Kalangan Mahasiswa FISIPKOM UNIDA sebagai Bentuk Mengekspresikan Diri. Universitas Djuanda Bogor.
Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). New Riders.
Aulia, Gina Fajri. (2024). Mastering the Art of Chibi: A Comprehensive Review of “Beginner’s Guide to Drawing Manga Chibi Girls”. Universitas Pendidikan Indonesia.
Avidy, Deanda, dan Mario. (2025). Perancangan Desain Karakter dalam Animasi 2D untuk Pengenalan Lingsir Wengi dan Kidung Rumeksa Ing Wengi pada Anak Remaja di Bandung. Universitas Telkom.
Bancroft, T. (2012). Creating Characters with Personality. Watson-Guptill.
Berndt, Jaqueline. (2021). More Mangaesque than the Manga: "Cartooning" in the Kimetsu no Yaiba Anime. Stockholm University.
Clark, D. A., & Purdon, C. (2007). Overcoming Obsessive Thoughts: How to Gain Control of Your OCD. New Harbinger Publications.
Creswell, J. W. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (6th ed.). SAGE Publications.
Fadillah, Deanda, dan Rahadianto. (2025). Perancangan Desain Karakter untuk Game Edukatif Mengenai Penanganan dan Penanggulangan Kebakaran Hutan di Wonosobo untuk Dewasa Muda. Universitas Telkom.
Feldman, E. (1992). Art Criticism: History, Theory, and Practice. Prentice Hall.
Hu, T. G. (2010). Frames of Anime: Culture and Image-Building. Hong Kong University Press.
Ibrahim, dkk. (2024). Fenomena Thrifting Fashion di Era Milenial (Studi pada Mahasiswa Pengguna Thrifting Fashion di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Gorontalo). Universitas Negeri Gorontalo.
Moleong, L. J. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Remaja Rosdakarya.
Nugroho, P. A. (2015). Anime sebagai Budaya Populer. Jurnal Pendidikan Psikologi.
Rahman, Mario, dan Deanda. (2023). Desain Karakter Game Visual Novel Melati Nyi Mas Belimbing. Universitas Telkom.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Silver, S. (2017). The Silver Way: Techniques, Tips, and Tutorials for Effective Character Design. DTotal Publishing.
Soewardikoen, D. (2019). Metode Penelitian Desain Komunikasi Visual. Penerbit ITB.
Stanchfield, W. (2009). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes. Focal Press.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Su, H., & Zhao, V. (2012). Alive Character Design: For Games, Animation and Film. CYPI Press.



