PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD)
Abstract
Obsessive Compulsive Disorder atau OCD merupakan gangguan mental yang bisa dialami siapa saja. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap OCD membuat masyarakat kurang awas terhadap dampaknya. Untuk mengedukasikan OCD dibutuhkan media yang menarik bagi masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang karakter game sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Penelitian
menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi,
survei, dan studi pustaka. Data data dianalisis dan diolah sampai menjadi jenuh. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan target audience yang dicapai, perancangan karakter yang menarik dan tepat sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat.
Kata Kunci: Edukasi, Game, Karakter Game, OCD
References
Agustian, dkk. (2023). Fenomena Fashion Thrift di Kalangan Mahasiswa FISIPKOM UNIDA
sebagai Bentuk Mengekspresikan Diri. Universitas Djuanda Bogor.
Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). New Riders.
Aulia, Gina Fajri. (2024). Mastering the Art of Chibi: A Comprehensive Review of “Beginner’s
Guide to Drawing Manga Chibi Girls”. Universitas Pendidikan Indonesia.
Avidy, Deanda, dan Mario. (2025). Perancangan Desain Karakter dalam Animasi 2D untuk
Pengenalan Lingsir Wengi dan Kidung Rumeksa Ing Wengi pada Anak Remaja di
Bandung. Universitas Telkom.
Bancroft, T. (2012). Creating Characters with Personality. Watson-Guptill.
Berndt, Jaqueline. (2021). More Mangaesque than the Manga: "Cartooning" in the Kimetsu
no Yaiba Anime. Stockholm University.
Clark, D. A., & Purdon, C. (2007). Overcoming Obsessive Thoughts: How to Gain Control of
Your OCD. New Harbinger Publications.
Creswell, J. W. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
Approaches (6th ed.). SAGE Publications.
Fadillah, Deanda, dan Rahadianto. (2025). Perancangan Desain Karakter untuk Game Edukatif
Mengenai Penanganan dan Penanggulangan Kebakaran Hutan di Wonosobo untuk
Dewasa Muda. Universitas Telkom.
Feldman, E. (1992). Art Criticism: History, Theory, and Practice. Prentice Hall.
Hu, T. G. (2010). Frames of Anime: Culture and Image-Building. Hong Kong University Press.
Ibrahim, dkk. (2024). Fenomena Thrifting Fashion di Era Milenial (Studi pada Mahasiswa
Pengguna Thrifting Fashion di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Gorontalo).
Universitas Negeri Gorontalo.
Moleong, L. J. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Remaja Rosdakarya.
Nugroho, P. A. (2015). Anime sebagai Budaya Populer. Jurnal Pendidikan Psikologi.
Rahman, Mario, dan Deanda. (2023). Desain Karakter Game Visual Novel Melati Nyi Mas
Belimbing. Universitas Telkom.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Silver, S. (2017). The Silver Way: Techniques, Tips, and Tutorials for Effective Character Design.
DTotal Publishing.
Soewardikoen, D. (2019). Metode Penelitian Desain Komunikasi Visual. Penerbit ITB.
Stanchfield, W. (2009). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes. Focal Press.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Su, H., & Zhao, V. (2012). Alive Character Design: For Games, Animation and Film. CYPI Press.



