PERANCANGAN KARAKTER GIM MENGENAI BIJAK BERINTERNET UNTUK MENGATASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA
Abstract
Untuk dapat membantu seorang korban Cyberbullying diperlukan pemahaman tentang
bagaimana Cyberbullying itu terjadi dan apa saja yang diperlukan oleh korban agar kita dapat memberi sebuah dukungan yang tepat. Dengan memahami arti dari Cyberbullying dan juga mentalitas dari pelaku dan juga korban diharapkan kita juga dapat mengurangi kasus Cyberbullying di Indonesia.
Sebuah karakter yang dirancang dengan tepat dapat membuat sebuah koneksi emosional pada target audiens. Salah satu faktor yang memicu terjadinya sebuah koneksi emosional adalah representasi. Dengan representasi yang tepat dapat membantu korban Cyberbullying agar tidak merasa terkucilkan dan juga dapat membuka diri pada publik. dengan representasi dan pengaruh dari naratif diharapkan karakter gim tersebut dapat membangun sebuah koneksi emosional dan meningkatkan empati pada target audiens seperti yang diharapkan.
Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk meningkatkan empati dari target audiens agar dapat peka terhadapt fenomena Cyberbullying. dengan media sebuah gim dengan desain karakter yang merepresentasikan dua sisi dari kasus Cyberbullying.
Kata Kunci: Cyberbullying, representasi, emosional, empati, target audiens, pelaku, korban.
References
Bishop, R., Boo, S., Cruz, M. R., & Gadea, L. (2020). *Fundamentals of character designs: How to create
engaging characters for illustration, animation and visual development*.
Carolyn, M. (2018). The psychology of fashion. Routledge.
Chand, A. (2018). Habitus, tacit knowledge and design practice: The context of the designer as illustrator.
Cohen-Almagor, R. (2021). Bullying, cyberbullying, and parental responsibility. International Journal of
Smart Security Technologies, 8(2), 1–20. https://doi.org/10.4018/ijsst.2021070101
Cohen, J. (2001). Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media
characters. Mass Communication & Society, 4(3), 245–264.
https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0403_01
Coopersmith, S. (1967). The antecedents of self-esteem. W. H. Freeman.
Cheng, K.-H., & Tsai, C.-C. (2015). Color emotion and meaning in animation character design.
International Journal of Design, 9(2), 33–45.
http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/1860
Davis, G. (2006). Character design. RotoVision.
Dickey, M. D. (2015). Aesthetics and design for game-based learning: The development of a model. New
York, NY: Routledge.
Dwi Rahadianto, I. (2021). Game simulasi manajemen produksi game dengan metode agile
development.
Dwi Rahadianto, I., & Radinska Deanda, T. (2022). Analisis Merril’s first principles of instruction pada
game edukasi Covid Fighter dengan pendekatan formal element.
Edyburn, D. L. (2013). Inclusive technologies: Tools for helping diverse learners achieve academic
success. Pearson.
Eiseman, L. (2017). The complete color harmony: Pantone edition. Beverly, MA: Rockport Publishers.
Franco, J. (2020). Props and clothing. Dalam G. GarcÌa Rizo (Ed.), The fundamentals of character design:
How to create engaging characters for illustration, animation & visual storytelling (hlm. 92–
. 3dtotal Publishing.
Fullerton, T. (2014). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games (3rd
ed.). Boca Raton, FL: CRC Press.
Gauntlett, David. 2002. Media, Gender and Identity: An Introduction. London: Routledge.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American
Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Gregory, J. F., & R. R.-P. (2017). The Cambridge handbook of creativity and personality research.
Cambridge University Press.
Gˆtz, K.-P. (2001). The impact of color on emotion. Hannover: University of Applied Sciences and Arts.
Harder, J. (2023). Creative character design for games and animation: The ultimate guide to creating
unique and memorable heroes, villains, and sidekicks. Routledge.



