PERANCANGAN PROTOTIPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE BAGI PENYANDANG OBESITAS UNTUK MENJALANKAN POLA HIDUP SEHAT
Abstract
Meningkatnya penggunaan teknologi membawa perubahan positif terutama
dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan. Kesibukan masyarakat
perkotaan membuat mereka lebih memilih makanan cepat saji, yang berdampak negatif
pada kesehatan, seperti risiko obesitas. Obesitas dapat terjadi jika penumpukan lemak
yang berlebih akibat ketidakseimbangan asupan energi dengan energi yang digunakan.
Penelitian ini bertujuan merancang user interface aplikasi mobile untuk membantu
penyandang obesitas dalam menjalani pola hidup sehat. Penelitian ini merupakan
penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,
kuesioner, dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan metode design thinking,
dengan analisis data menggunakan matriks perbandingan. Media yang akan dibuat adalah
sebuah prototipe user interface aplikasi mobile. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan solusi yang baik dan membantu penyandang obesitas untuk memenuhi
kebutuhannya dalam menjalankan pola hidup sehat dengan mengkonsumsi makanan
sehat dan mendapatkan bentuk tubuh yang lebih ideal.
Kata kunci: Aplikasi Mobile, Design Thinking, Pola Hidup Sehat, Penyandang Obesitas,
Makanan Sehat
References
Djaìmaìly, M. F., Djumaìrnoì, D., Astini, R., & Asih, D. (2024). Theì Influeìnceì oìf Activity,
Inteìreìst, Opinioìn (AIO), aìnd Priceì Peìrceìptioìn oìn theì Deìcisioìn toì Waìtch aì
Film in theì Cineìmaì. Indoìneìsiaìn Inteìrdisciplinaìry Joìurnaìl oìf Shaìriaì
Ecoìnoìmics (IIJSE), 7(2), 2063-2073.
Kaìisaìh, T. D., Raìzi, A. A., & Lukitoì, W. (2023). Peìraìncaìngaìn Proìtoìtipeì Aplikaìsi
Moìbileì Seìbaìgaìi Plaìtfoìrm Jaìsaì Titip Luaìr Neìgeìri. eìProìceìeìdings oìf Art &
Deìsign, 10(6).
Keìmeìnteìriaìn Keìseìhaìtaìn Reìpublik Indoìneìsiaì. (2022). Faìctsheìeìt Haìsil Utaìmaì
Riskeìsdaìs 2022. aìyoìseìhaìt.keìmkeìs.goì.id
Keìseìhaìtaìn Reìpulik Indoìneìsiaì. (2023). Laìpoìraìn Akuntaìbilitaìs Kineìrjaì Instaìnsi
Peìmeìrintaìh (LAKIP) Keìmeìnteìriaìn Keìseìhaìtaìn 2023. Baìdaìn Keìbijaìkaìn
Peìmbaìngunaìn Keìseìhaìtaìn.
Meìstikaì, Zeìd. (2003). Meìtoìdeì Peìneìlitiaìn Keìpustaìkaìaìn. Jaìkaìrtaì: Yaìyaìsaìn Oboìr
Indoìneìsiaì.
Misaìdiwaìnaì, I, eìt.aìl. (2024). Anaìlisis Poìteìnsi Paìsaìr paìdaì Proìduk Koìsmeìtik Waìrdaìh.
Studeìnt Reìseìaìrch Jurnaìl, 2(1), 458-469. https://joìurnaìlstiaìyaìppimaìkaìssaìr.aìc.id
Osteìrwaìldeìr, A, eìt aìl. (2019). Vaìlueì Proìpoìsitioìn Deìsign. Eleìx Meìdiaì Koìmputindoì.
Roìdgeìrs, P. A. (2013). Articulaìting deìsign thinking. Deìsign Studieìs, 34(4), 433-437.
Simaìmoìraì, Hoìsiaìnaì. (2025). Baìhaìyaì, Faìktoìr Peìnyeìbaìb, daìn caìraì Meìngaìtaìsi Poìlaì
Maìkaìn Tidaìk Seìhaìt. WRI Indoìneìsiaì. Diaìkseìs paìdaì https://wrindoìneìsiaì.oìrg/id/waìwaìsaìn/baìhaìyaì-faìktoìr-peìnyeìbaìb-daìn-caìraì-meìngaìtaìsipoìlaì-maìkaìn-tidaìk-seìhaìt0#:~:teìxt=Coìntoìhnyaì%2C%20aìngkaì%20ini%20meìncaìpaìi%2032,kuraìng%2
meìngoìnsumsi%20saìyur%20daìn%20buaìh
Soìeìwaìrdikoìeìn, D. W, eìt aìl. (2021). Meìtoìdoìloìgi peìneìlitiaìn deìsaìin koìmunikaìsi visuaìl.
Sleìmaìn: Kaìnisius.
Sugiyoìnoì. (2016). Meìtoìdeì Peìneìlitiaìn Kuaìntitaìtif Kuaìlitaìtif. Baìndung: CV Alfaìbeìtaì.
Sugiyoìnoì. (2017). Meìtoìdeì Peìneìlitiaìn Kuaìntitaìtif, kuaìlitaìtif, daìn R&D.
Baìndung: Alfaìbeìtaì, CV.
Syifaì, E. D. A., & Djuwitaì, R. (2023). Faìktoìr-Faìktoìr yaìng Beìrhubungaìn deìngaìn
Staìtus Gizi Leìbih/Obeìsitaìs paìdaì Reìmajaì ì Siswaì SMA Neìgeìri di Koìtaì
Peìkaìnbaìru. Jurnaìl Keìseìhaìtaìn Koìmunitaìs (Keìskoìm), 9(2), 368-378.
https://doìi.oìrg/10.25311/keìskoìm.Voìl9.Iss2.1579
Widoìyoìkoì, Ekoì Putroì. (2014). Teìknik Peìnyusunaìn Instrumeìn Peìneìlitiaìn.
Yoìgyaìkaìrtaì: Pustaìkaì Peìlajaì ìr.
Yudhiaìntoì, Yudhoì daìn Susiloì, Aldi Saìhid. (2024). Paìnduaìn Aplikaìsi Digitaìl UI/UX. Jaìkaìrtaì: PT Eleìx Meìdiaì Koìmputindo



