PERANCANGAN STORYBOARD "JURANG DIGITAL" SEBAGAI ANIMASI PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG
Abstrak
Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung.
Menunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Masalah utama dari penelitian ini adalah kurangnya pemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan oleh perjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan Solusi yang tepat dalam penyelesaian masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi preventif yang menarik, sebagai upaya untuk
meningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khususnya di kalangan remaja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, teknik pengumpulan data melalui wawancara dan metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagai metode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Serta analisis data yang dilakukan dengan menggunakan pendekatan naratif dan analisis visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan terhadap adiksi judi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitar terhadapnya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online khususnya di kalangan remaja.
Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja
Referensi
CNN Indonesia. (2024, 25 Juni). DaŌar 5 provinsi dengan pemain dan transaksi judi online terbanyak.
hƩps://www.cnnindonesia.com/nasional/20240625135151-12-1113909/daŌar-5-provinsidengan-pemain-dan-transaksi-judi-online-terbanyak.
Creswell, J. W. (2018). Research design: QualitaƟve, quanƟtaƟve, and mixed methods approaches (5th
ed.). SAGE PublicaƟons.
David Harland Rousseau, Benjamin Reid Phillips (2013). Storyboarding EssenƟals.
Griĸths, M. D. (2007). Gambling AddicƟon: The Hidden AddicƟon. London: Routledge.
Griĸths, M. D. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendaƟons. CyberPsychology &
Behavior, 6 (6), 557–568.
Hasmiza, H., & Humaidi, M. N. (2023). EFEKTIVITAS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA DIGITALISASI. Research and
Development Journal of EducaƟon, 9 (1), 99.
John Hart (2008). The Art of the Storyboard A Filmmaker’s IntroducƟon Second EdiƟon.
Juliani, R. K., Satria, M., Raharja, R. M., & Legiani, W. H. (2024). Fenomena judi online di kalangan generasi
muda. KhatulisƟwa: Jurnal Ilmiah, 1(2).
hƩps://journal.amikveteran.ac.id/index.php/KhatulisƟwa/arƟcle/view/3221/2489.
Kompas TV. (2023, 22 Juli). Apa itu judi slot? Berikut pengerƟan, sejarah, risiko, hingga ancaman
pidananya. hƩps://www.kompas.tv/lifestyle/427835/apa-itu-judi-slot-berikut-pengerƟansejarah-risiko-hingga-ancaman-pidananya
LuthĮ, M. (2024). PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PADA MEMPERKENALKAN KESENIAN
SISINGAAN DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA WISATA BAROS ARJASARI, 11-
Malterud, K., Siersma, V. D., & Guassora, A. D. (2016). Sample size in qualitaƟve interview studies: Guided
by informaƟon power. QualitaƟve Health Research, 26(13), 1753–1760.
hƩps://doi.org/10.1177/1049732315617444
Maulana, M. D., Sumarlin, R., AĮf, R. T. (2025). PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PEMBARUAN
CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PRESERVASI BUDAYA JAWA
BARAT, 12 (1), 2918.
Muhamad, N. (2024, June 24). 4 juta orang Indonesia judi online, dari anak sampai orang tua. Databoks.
hƩps://databoks.katadata.co.id/demograĮ/staƟsƟk/400b311f672b213/4-juta-orang-indonesiajudi-online-dari-anak-sampai-orang-tua
McCorry, K., Maniatopoulos, G., Errington, L., Land, E., Craig, M., Vijaykumar, S., Bärnighausen, T., &
O'Brien, N. (2024). AnimaƟons to communicate public health prevenƟon messages: A realist
review protocol. BMJ Open, 14, e083013. hƩps://doi.org/10.1136/bmjopen-2023-083013
Nahda, A. S., AĮf, R. T. (2022). KAJIAN SEMIOTIKA DALAM ANIMASI 3D LET’S EAT, 4 (2), 82.
Purbo, O. W. (2007). Akses internet melalui 3G. Elex Media KompuƟndo.



