PERANCANGAN STORYBOARD "JURANG DIGITAL" SEBAGAI ANIMASI PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung.
Menunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Masalah utama dari penelitian ini adalah kurangnya pemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan oleh perjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan Solusi yang tepat dalam penyelesaian masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi preventif yang menarik, sebagai upaya untuk
meningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khususnya di kalangan remaja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, teknik pengumpulan data melalui wawancara dan metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagai metode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Serta analisis data yang dilakukan dengan menggunakan pendekatan naratif dan analisis visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan terhadap adiksi judi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitar terhadapnya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online khususnya di kalangan remaja.

Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja

 

Referensi

CNN Indonesia. (2024, 25 Juni). DaŌar 5 provinsi dengan pemain dan transaksi judi online terbanyak.

hƩps://www.cnnindonesia.com/nasional/20240625135151-12-1113909/daŌar-5-provinsidengan-pemain-dan-transaksi-judi-online-terbanyak.

Creswell, J. W. (2018). Research design: QualitaƟve, quanƟtaƟve, and mixed methods approaches (5th

ed.). SAGE PublicaƟons.

David Harland Rousseau, Benjamin Reid Phillips (2013). Storyboarding EssenƟals.

Griĸths, M. D. (2007). Gambling AddicƟon: The Hidden AddicƟon. London: Routledge.

Griĸths, M. D. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendaƟons. CyberPsychology &

Behavior, 6 (6), 557–568.

Hasmiza, H., & Humaidi, M. N. (2023). EFEKTIVITAS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA DIGITALISASI. Research and

Development Journal of EducaƟon, 9 (1), 99.

John Hart (2008). The Art of the Storyboard A Filmmaker’s IntroducƟon Second EdiƟon.

Juliani, R. K., Satria, M., Raharja, R. M., & Legiani, W. H. (2024). Fenomena judi online di kalangan generasi

muda. KhatulisƟwa: Jurnal Ilmiah, 1(2).

hƩps://journal.amikveteran.ac.id/index.php/KhatulisƟwa/arƟcle/view/3221/2489.

Kompas TV. (2023, 22 Juli). Apa itu judi slot? Berikut pengerƟan, sejarah, risiko, hingga ancaman

pidananya. hƩps://www.kompas.tv/lifestyle/427835/apa-itu-judi-slot-berikut-pengerƟansejarah-risiko-hingga-ancaman-pidananya

LuthĮ, M. (2024). PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PADA MEMPERKENALKAN KESENIAN

SISINGAAN DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA WISATA BAROS ARJASARI, 11-

Malterud, K., Siersma, V. D., & Guassora, A. D. (2016). Sample size in qualitaƟve interview studies: Guided

by informaƟon power. QualitaƟve Health Research, 26(13), 1753–1760.

hƩps://doi.org/10.1177/1049732315617444

Maulana, M. D., Sumarlin, R., AĮf, R. T. (2025). PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PEMBARUAN

CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PRESERVASI BUDAYA JAWA

BARAT, 12 (1), 2918.

Muhamad, N. (2024, June 24). 4 juta orang Indonesia judi online, dari anak sampai orang tua. Databoks.

hƩps://databoks.katadata.co.id/demograĮ/staƟsƟk/400b311f672b213/4-juta-orang-indonesiajudi-online-dari-anak-sampai-orang-tua

McCorry, K., Maniatopoulos, G., Errington, L., Land, E., Craig, M., Vijaykumar, S., Bärnighausen, T., &

O'Brien, N. (2024). AnimaƟons to communicate public health prevenƟon messages: A realist

review protocol. BMJ Open, 14, e083013. hƩps://doi.org/10.1136/bmjopen-2023-083013

Nahda, A. S., AĮf, R. T. (2022). KAJIAN SEMIOTIKA DALAM ANIMASI 3D LET’S EAT, 4 (2), 82.

Purbo, O. W. (2007). Akses internet melalui 3G. Elex Media KompuƟndo.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2026-02-23

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual