PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA
Abstract
Internet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari, memberikan berbagai manfaat seperti kemudahan dalam berkomunikasi,
akses cepat terhadap informasi, peluang bekerja jarak jauh, serta hiburan tanpa
batas. Namun, di balik sisi positif tersebut, internet juga membawa dampak
negatif yang signifikan, termasuk penyebaran informasi palsu (hoax), kejahatan
siber, dan terutama cyberbullying. Cyberbullying adalah tindakan perundungan di
dunia maya yang dapat menimbulkan dampak serius bagi korban, seperti
gangguan kecemasan, depresi, bahkan penurunan rasa percaya diri. Menurut
Willard (2004), bentuk-bentuk cyberbullying meliputi flaming, online harassment,
cyberstalking, denigration, masquerade, outing, dan exclusion. Fenomena ini
biasanya melibatkan tiga pihak utama, yaitu korban, pelaku, dan pengamat, yang
masing-masing berperan dalam dinamika interaksi tersebut. Oleh karena itu,
diperlukan langkah pencegahan yang tepat. Salah satu solusi yang diusulkan
adalah pemanfaatan media digital berupa game edukatif. Dengan desain UI/UX
yang optimal, game dapat memberikan pengalaman interaktif yang nyaman,
membangkitkan empati, dan menjadi sarana efektif untuk mencegah serta
mengurangi kasus cyberbullying di Indonesia.
Kata Kunci : Cyberbullying, emosional, perasaan, pelaku, korban.
References
Albers, J. (1963). InteracƟon of color. Yale University Press.
Cullen, K. (2012). Design elements: Typography fundamentals. Rockport
Publishers.
GarreƩ, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the
web and beyond. New Riders.
Goethe, W. von. (1810). Color theory. (Versi bahasa Inggris dari Zur Farbenlehre).
Hitchcock, J. A. (2019). Cyberbullying and the wild, wild web: What you need to
know. Corwin.
IƩen, J. (1961). The elements of color. Wiley.
Jogatama Purhita, E. (2017). Nirmana: Pengantar ilmu warna. Penerbit Andi.
KaryanƟ, M.Pd., & Aminudin, S.Pd. (2019). Cyberbullying & body shaming. Pustaka
Baru Press.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2018). Principles of MarkeƟng. Pearson.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2022). MarkeƟng Management. Pearson.
Kowalski, R. M., Limber, S. P., & Agatston, P. W. (2012). Cyberbullying: Bullying in
the digital age. Wiley-Blackwell.
Kusrianto, A. (2010). Pengantar ƟpograĮ. Andi Oīset.
Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Morgan Kaufmann.
Norman, D. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded ediƟon.
Basic Books.
Rosenfeld, L., Morville, P., & Arango, J. (2015). InformaƟon architecture: For the
web and beyond. O’Reilly Media.
Schehl, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. CRC Press.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the user interface: Strategies for
eīecƟve human-computer interacƟon. Addison-Wesley.
Sihombing, D. (2015). TipograĮ dalam desain graĮs. Gramedia.
Sinclair, B. (2014). Mobile game design. Digital Future.
Solomon, M. (1994). The art of typography: An introducƟon to typo.icon.ography. Wiley.
Sweller, J., van Merriënboer, J. J. G., & Paas, F. (1998). CogniƟve architecture and
instrucƟonal design. EducaƟonal Psychologist, 32(1), 1–24.
Swink, S. (2008). Game feel: A game designer’s guide to virtual sensaƟon. CRC Pres
Tanner, G. (2016). Babbling corpse: Vaporwave and the commodiĮcaƟon of ghosts. Zero Books.
Tidwell, J. (2011). Designing interfaces: PaƩerns for eīecƟve interacƟon design. O’Reilly Media.
Waters, N. (2018). Understanding design systems: What they are & why they maƩer. InVision Blog.
Wong, W. (1993). Principles of two-dimensional design. Van Nostrand Reinhold.



