Perancangan Visual Aset Game Preventif Foodwaste “FoodBank: Bandung Zero Hunger” untuk Anak usia 7-12 Tahun

Authors

  • Khairun Nawaf Mishbahuddin Telkom University
  • Arief Budiman Telkom University
  • Mario Mario Telkom University

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara penyumbang limbah makanan terbesar di dunia,
dengan volume makanan layak konsumsi yang terbuang setiap harinya. Di Kota
Bandung, fenomena ini juga menjadi perhatian serius, terutama karena masih
rendahnya kesadaran masyarakat—khususnya generasi muda—terhadap pentingnya
pengelolaan makanan yang berkelanjutan. Limbah makanan tidak hanya berdampak
pada lingkungan, tetapi juga mencerminkan ketimpangan dalam distribusi pangan.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep game mobile edukatif yang
mengangkat peran food bank sebagai solusi dalam mengurangi limbah pangan dan
mendistribusikan makanan berlebih kepada yang membutuhkan. Game ini
dikembangkan sebagai media komunikasi interaktif yang menyampaikan informasi
mengenai dampak positif foodbank, memberikan edukasi praktis seputar pengelolaan
makanan, dan mendorong keterlibatan aktif pemain dalam isu keberlanjutan pangan.
Melalui pendekatan desain berbasis riset, metode yang digunakan mencakup studi
literatur, wawancara dengan penggerak Foodbank Bandung, survei kepada generasi
muda, serta studi analisis terhadap game sejenis. Hasil akhir dari penelitian ini
diharapkan dapat menghadirkan konsep media edukatif yang relevan dan
inovatif, serta berkontribusi dalam membangun kesadaran Masyarakat terkhusus anakanak rentang usia 7-12 tahun mengenai urgensi pengurangan limbah makanan.

Kata Kunci : Limbah Pangan, Foodbank, Edukasi, Anak 7-12 Tahun, Visual Aset Game

References

Badan Pusat Statistik Kota Bandung. (2020).

Indikator kesejahteraan rakyat Kota Bandung 2020. BPS Kota

Bandung.

Badan Pusat Statistik Kota Bandung. (2024).

Kota Bandung dalam angka: Bandung municipality in figures 2024

(Vol. 44). BPS Kota Bandung.

Berbagai Penulis. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia.

Budiman, A. (2019, April). Keberadaan kebutuhan existence, relatedness,

growth, dalam video game Harvest Moon Back to Nature. Jurnal

Bahasa Rupa, 2(2) .

DLHK Kota Bandung. (2023). Data Sampah dan Limbah Pangan Kota Bandung.

DLHK Kota Bandung & BAPPENAS. (2021-2023). Studi Limbah Makanan

Berdasarkan Tingkat Pendapatan.

Dore & PifarrÈ. (2016). Manfaat Media Interaktif untuk Pengembangan

Sosial-Emosional.

Food and Agriculture Organization (FAO). (2013). Laporan Mengenai Limbah

Makanan dan Dampak Lingkungan.

Food Bank Bandung. (n.d.).Data Operasional dan Konteks Kebutuhan Edukasi.

Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK). (2021). Studi Skala

Sampah Nasional.

Ramadani, S. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game dalam

Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa SD. Edukatif.

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual