WEBCOMIC MEDIA EDUKASI ETIKA DALAM FANDOM GAME ONLINE

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Fandom game online adalah komunitas Ɵdak resmi yang terbentuk berdasarkan minat
bersama terhadap waralaba atau produk game tertentu. Namun, dalam interaksi komunitas
tersebut, Ɵdak jarang muncul masalah, seperƟ gatekeeping, sexisme, dan sabotase. Oleh karena
itu, diperlukan media edukaƟf yang dapat menyampaikan nilai-nilai eƟka dalam fandom-fandom
tersebut dengan menarik dan mudah dipahami. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan
sebuah webcomic sebagai media edukasi bereƟka dalam fandom game online. Metode yang
digunakan dalam peneliƟan ini mencakup wawancara mendalam, analisis data eƟka fandom,
analisis karya serupa, serta perancangan webcomic yang disesuaikan dengan karakterisƟk
audiens fandom. Hasil dari peneliƟan ini diharapkan dapat menghasilkan webcomic sebagai
media edukaƟf yang efekƟf dalam membangun lingkungan fandom yang lebih eƟs.
Kata Kunci: edukasi, eƟka fandom, game online, storytelling, webcomic

Referensi

AnƟ-DefamaƟon League. (2020). hƩps://www.adl.org/resources/report/disrupƟon-and-harmsonline-gaming-framework.

Beres, N., Frommel,, J., Reid, E., Mandryk, R., & Klarkowski, M. (2021). Don’t You Know That

You’re Toxic: NormalizaƟon of Toxicity in Online Gaming. CHI '21: CHI Conference on

Human Factors in CompuƟng Systems. New York.

Desintha, S., Ayu, I. K., & Octamediana, H. (2020). Visual Elements of Granola CreaƟons

Packaging. Visualita, 89-95.

Duarte, F. (2025, April 24). How Many Gamers Are There? (New 2025 StaƟsƟcs). Retrieved

from Exploding Topic: hƩps://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers#howmany-gamers-are-there-editors-picks

Hernández, M. A., & BauƟsta, P. S. (2023). The Renewal of the Webcomic in the Era of

PlaƞormizaƟon: The Case of 9Gag on Instagram. Social Media + Society, 1-12.

Lewis, M. (2024). Fandom AnalyƟcs Framework. In M. Lewis, Fandom AnalyƟcs: CreaƟng and

Harnessing Consumer and Cultural Passion (pp. 19-36). Cham: Springer Nature

Switzerland.

Malinen, S. (2015). Understanding user parƟcipaƟon in online communiƟes: A systemaƟc

literature review of empirical studies. Computers in Human Behavior, 228-238.

McCloud, S. (1993). Understanding Comics: The Invisible Art. New York: HarperCollins Publishers, Inc.,.

Parsakia, K., & Jafari, M. B. (2023). The Dynamics of Online Fandom CommuniƟes: A

QualitaƟve Study on Engagement and IdenƟty. AI and Tech in Behavioral and Social Sciences.

Putra, R. W. (2020). PENGANTAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PENERAPAN. Yogyakarta: PENERBIT ANDI.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2026-02-23

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual