PERANCANGAN CHARACTER - BASED INTELLECTUAL PROPERTY PADA MEDIA NOSTALGIA SUBKULTUR ACG 2000 - AN
Abstrak
Abstrak: Budaya populer (Pop Culture) menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari - hari dan terus mengalami perubahan, termasuk di dekade 2000 - an yang penuh dengan media - media nostalgia. Penelitian ini berfokus pada perancangan character - based IP (Intellectual Property) untuk menciptakan peluang bisnis melalui value co - creation dengan target demografi berusia 21–35 tahun, terutama dari mereka di subkultur ACG ( Animation, Comic, Games). Dengan metodologi pengumpulan data dan analisis yang digunakan meliputi wawancara, kuesioner, observasi digital, serta studi pustaka untuk mengumpulkan data primer dan sekunder yang relevan, penelitian ini menghasilkan desain karakter yang mampu membangun ikatan emosional dan menuangkannya ke berbagai media dan platform target demografi tersebut. Berdasarkan data yang dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka; Perancangan character - based IP ini dapat dilakukan dengan menganalisis target demografi untuk menghubungkan ikatan emosional karakter dengan audiens yang dirancang melalui transmedia storytelling. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi potensi bisnis dalam ruang lingkup penikmat subkultur ACG di periode waktu 2000 - an dan menjadi contoh dalam pengembangan character - based IP di Indonesia ke depannya.
Kata kunci: Budaya Populer 2000 - an, Intellectual Property . Media Nostalgia, Subkultur ACG, Transmedia Storytelling,
Referensi
Aditia, P. P. B. (2020). Karakteristik budaya nusantara pada tokoh dan semesta komik nusa v. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan 05(1). 100–112. https://doi.org/10.25124/demandia.v5i01.2720
Ba, & Statistik, P. (2024). Statistik Indonesia 2024 (volume 52). Direktorat Diseminasi Statistik, Jakarta.
Bolin, G. (2016). Passion and nostalgia in generational media experiences. European Journal of Cultural Studies , 19(3), 250–264. https://doi.org/10.1177/1367549415609327
Bolin, G., & Skogerbø, E. (2013). Age, generation and the media. Northern Lights: Film & Media Studies Yearbook . 11. https://doi.org/10.1386/nl.11.1.3_2
Court, D., Elzinga, D., Mulder, S., & Vetvik, O. J. (2009). The consumer decision journey. McKinsey Quarterly, 3. 1–3.
Coutas, P. (2017). Ketenaran, rezeki, fantasi: Indonesian idol dan selebriti baru. dari Heryanto , Ariel (Ed.) Budaya Populer di Indonesia, Mencairnya Identitas Pasca - Orde baru . Jalasutra, Yogyakarta.
Deguzman, K. (2021). What is character design — tips on creating iconic characters. Diakses pada 17 Maret 2025, dari - is - character - design - definition/. https://www.studiobinder.com/blog/what
Dudacek, O. (2015). Transmedia storytelling in education. Procedia Social and Behavioral Sciences. 197. 694–696. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.062
Harvey, C. B. (2014). A taxonomy of transmedia storytelling. Dari M.L. Ryan & J. - N. Thon (Ed.), Storyworlds Across Media: Toward a Media - Conscious Narratology (hal. 278–294) University of Nebraska Press, London.
Heryanto, A. (2017). Budaya populer di Indonesia, mencairnya identitas pasca - orde baru. Jalasutra, Yogyakarta. Hidayat, Syarip. Raharja, I Gede Mugi. Julianto, I Nyoman Larry.
Ida, R. (2017). Mengonsumsi budaya dan remaja taiwan: Menonton meteor garden bersama perempuan kampung di Indonesia. dari Heryanto, Ariel (Ed.) Budaya Populer di Indonesia, Mencairnya Identitas Pasca - Orde baru. Jalasutra, Yogyakarta.
iel, A. (2025). 20 layanan streaming nonton anime sub indo terbaik dan legal. Diakses 30 Maret 2025, dari - manga/anime - lain/rekomendasi - layanan - streaming - nonton - anime - sub - indo - terbaik - 00 - t44m3 - f2k6yf. https://duniaku.idntimes.com/anime
Indonesia, R. (2014). Undang - undang republik Indonesia nomor 28 tahun 2014 tentang hak cipta. Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia, Jakarta.
Kasinskas, Z. (2024). Y2k nostalgia: Why 2000s trends are making a comeback. Diakses 10 Maret 2025, dari - 2024 - icm506 - writing - for - interactive - media/y2k - nostalgia - why - 2000s - trends - are - making - a - comeback - a9c08232c21a. https://medium.com/fall
Kenton, W. (2022). Activities, interests, and opinions (AIO) definition & example. Diakses 17 Maret 2025, dari - interests - and - opinions.asp. https://www.investopedia.com/terms/a/activities
Kusrianto, A. (2007). Pengantar desain komunikasi visual. ANDI, Yogyakarta.
McCloud, S. (2006). Making comics: Storytelling secrets of comics, manga and graphic. William Morrow Paperback, New York.
Naavik, & Eyraud, M. (2023). Understanding the rise of ACG aesthetics in gaming. Diakses 16 Maret 2025, dari - dives/understanding - anime - aesthetics/. https://naavik.co/deep
Organization, W. I. P. (2020). What is intellectual property? Muhammad ihsan faqih, patra aditia dan rendy pandita bastari perancangan character - BASED intellectual property PADA MEDIA nostalgia subkultur ACG 2000 - AN. https://doi.org/10.34667/tind.42176
Pilcher, J. (1994). Mannheim's sociology of generations: An undervalued legacy. The British Journal of Sociology, 45(3), 481. (belom ketemu). https://doi.org/10.2307/591659
Pratten, R. (2015). Getting started with transmedia storytelling: A practical guide for beginner s (edisi ke 2). CreateSpace Independent Publishing Platform.
Putra, R. W. (2021). Pengantar desain komunikasi visual dalam penerapan. Andi Offset, Yogyakarta.
Soewardikoen, D. W. (2021). Metodologi penelitian desain komunikasi visual. Kanisius, Yogyakarta.
Storey, J. (2021). Cultural theory and popular culture: An introduction (edisi ke 9). Routledge, London.
Sweeney, J., & Soutar, G. (2001). Consumer perceived value: The development of a multiple item scale. Journal of Retailing. 77. 203–220. - 4359(01)00041–0. https://doi.org/10.1016/S0022
Trislianto, D. A. (2020). Metode penelitian: Panduan lengkap penelitian dengan mudah. ANDI, Yogyakarta.
Wirasari, I. (2025). Interaksi visual pada komik digital tahilalats di instagram bertema nostalgia masa kecil. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan 10(1). 95–120.
Yang, X. (2023). Retro futurism: The resurgence of Y2K style in the fashion field. SHS Web of Conferences, 167, 02003. 16702003 Sumber Internet. https://doi.org/10.1051/shsconf/2023



