Perancangan Aplikasi Game Latihan Matematika Dasar Sebagai Alat Bantu Belajar Anak Usia Kelas 3 Sekolah Dasar

Authors

  • Muhammad Rifa Al Farisi Telkom University
  • Yanuar Rahman Telkom University

Abstract

Abstrak Dewasa ini banyak sekali anak-anak menggunakan sebuah smartphone dalam kehidupan seharihari. Tidak sedikit dari mereka cenderung menggunakan smartphone hanya untuk bermain game serta aplikasi yang berjenis hiburan dengan menyampingkan nilai edukatif untuk belajar. Padahal, game atau aplikasi ini bisa dijadikan sebagai media edukasi. Salah satu yang tepat adalah aplikasi game matematika. Dengan konsep bermain dan belajar diharapkan anak-anak bisa bersemangat belajar dan menyukai pelajaran matematika. Metode pembelajaran di Indonesia sendiri masih menggunakan metode konvensional. Sehingga perlunya inovasi baru dalam metode pembelajaran, salah satunya adalah belajar dengan menggunakan metode media interaktif contohnya berupa sebuah game. Oleh sebab itu, maka dalam penelitian ini penulis akan membuat sebuah perancangan media interkatif berupa sebuah aplikasi game edukasi matematika. Aplikasi game ini akan dikemas dalam bentuk cerita rakyat, yaitu cerita rakyat Majalengka. Mengkisahkan petualangan Pangeran Muhammad mencari buah maja untuk pengobatan rakyatnya. Pangeran Muhammad harus bisa menyelesaikan soal matematika dengan benar berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan pecahan. Tak hanya itu Pangeran Muhammad juga harus mengalahkan pasukan jin dari Ratu Nyai Rambut Kasih yang sakti agar mendapatkan buah maja tersebut. Sementara itu, pembuatan aplikasi game edukasi ini ditujukan untuk anak- anak usia kelas tiga sekolah dasar (9 -11 tahun). Sehingga diharapkan anak-anak bisa menegerti konsep dasar matematika dasar sendiri dan bisa merubah image matematika yang menakutkan menjadi menyenagkan. Sedangkan untuk metode yang digunakan adalah observasi, wawancara, landasan teori, studi pustaka, matriks perbandingan, dan pengisian angket atau kuesioner. Kata kunci : Smartphone, Media Interaktif, Aplikasi, Game, Matematika Abstarct Nowadays lots of kids using a smartphone in everyday life. Not a few of them tend to use a smartphone just to play games as well as the application of the same entertainment with educational value menyampingkan to learn. In fact, games or applications this could serve as a medium of education. The right one is the application of math games. With the concept of playing and learning expected kids get excited about learning lessons and loved math. Learning methods in Indonesia itself is still using conventional methods. So the need for new innovations in learning methods, one of which is studied by using the method of interactive media for example in the form of a game. Therefore, in this study the author will make a interkatif media design in the form of an educational math game application. Application of this game will be packaged in the form of folk tales, i.e. the folklore of Majalengka. Mengkisahkan the adventures of Prince Muhammad seeking fruit maja for the treatment of his people. Prince Muhammad should be able to solve a math problem correctly in the form of addition, subtraction, multiplication, Division and fractions. Not only that Prince Mohammed also must defeat jin forces of Queen Nyai Milky love Hair in order to get fruit maja. Meanwhile, the creation of educational game application is intended for kids ages three-classroom primary school (9 -11). So hopefully kids could menegerti the basic concepts basic math yourself and can change the image into a daunting math sites. As for the methods used are observation, interview, the cornerstone of the theory, the study of the literature, comparison matrix, and charging question form or questionnaire. Keywords: Smartphone, Interactive Media, applications, games, math.

Downloads

Published

2018-12-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual