PERANCANGAN WEBTOON PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abstract
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang telah ditentukan oleh Kementerian Pendidikan dan Budaya agar wajib untuk dipelajari dalam pendidikan formal di Indonesia. Adapun materi utama yang diajarkan dalam pelajaran Matematika berupa kemampuan berpikir logis melalui operasi penghitungan, baik secara sederhana maupun kompleks. Namun dalam praktiknya, kemampuan murid Indonesia di bidang Matematika sendiri masih di bawah rata-rata. Faktor minat individu pun juga memiliki andil dalam perkembangan kemampuan Matematika. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan pendekatan terkait mata pelajaran matematika kepada murid tingkat SMA, adapun pendekatan yang dimaksud ialah melalui sisi hiburan yang sudah banyak ditilik oleh anak muda saat ini melalui perangkat pintar mereka, yakni webtoon. Adapun metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi data visual sejenis, wawancara kuesioner, dan studi pustaka. Proses perancangan karya dikerjakan melalui beberapa tahap meliputi perancangan karakter, alur cerita, dan dialog, kemudian tahap sketsa serta tahap pewarnaan. Hasil akhir berupa webtoon yang dirancang dengan mempertimbangkan cerita serta ilustrasi yang menarik perhatian dan minat murid SMA dalam mempelajari Matematika.
Kata kunci: komik, webtoon, matematika, sekolah menengah atas
References
Aditia, Patra. (2019). Postmodernism Representation in Manungsa Comic Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 197, 391-396. Atlantic Press.
Anggarini, Anggi. (2012). Diktat Pengantar Desain Grafis. Jakarta: Politeknik Negeri Jakarta.
Berlian, Mery., dkk. (2021). Development of Webtoon non-test instrument as education media. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Vol. 10, No. 1, March 2021, 185-192. Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
Ermaningtiastuti, Clara. 2020, 4 Juni. Marketeers. Mengintip Popularitas Webtoon Yang Terus Tumbuh. Diakses pada https://www.marketeers.com/mengintip-popularitas-webtoon- yang-terus-tumbuh/. (18 April 2022).
Habiburrahman, Zulfikar., Aditia, Patra., dan Prabawa, Bijaksana. (2015). Perancangan Buku Panduan Merakit Model Kit Gundam. eProceedings of Art & Design 2 (1), 224-241.
Karjaluoto, Eric. (2013). The Design Method_ A Philosophy and Process for Functional Visual Communication. United States of America: New Riders.
Mahdiansyah dan Rahmawati. (2014). Literasi Matematika Siswa Pendidikan Menengah: Analisis Menggunakan Desain Tes Internasional dengan Konteks Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 20(4), 452-
McCloud, Scout. (2006). Making Comics | Storytelling Secrets of Comics, Manga, and Graphic Novels. New York: HarperCollins.
McCloud, Scout. (2022). Understanding Comics | Memahami Komik. Bogor: PT Grafika Mardi Yuana.
Poulin, Richard. (2012). Graphic Design + Architecture, A 20th Century History. Massachusetts: Rockport Publisher.
Salam, Sofyan., dkk. (2020). Pengetahuan Dasar Seni Rupa. Makassar: Badan Penerbit UNM.
Salma, Jihan Khairani., Bastari, Rendy Pandita., dan Prajana, Adya Mulya. (2021). Perancangan Komik Digital tentang Anxiety Disorder untuk meningkatkan Awareness. eProceedings of Art & Design 8 (6), 2840-
Schleider, Andreas. (2019). PISA 2018: Insights and Interpretations. Organisation for Economic Co-operation and Development.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2015). Visualisasi Iklan Indonesia Era 1950- Edisi 2. Yogyakarta: Calpulis.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2019). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.
Swasty, Wirania. (2017). Serba Serbi Warna: Penerapannya pada Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.



