PERANCANGAN INTERIOR ESPORT AND GAMING CENTER DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN TEKNOLOGI
Abstract
Fenomena perkembangan teknologi dan esport di Indonesia saat ini menjadi sangat signifikan. Masyarakat Indonesia kini menjadi salah satu konsumen yang paling bersemangat dalam mengadopsi teknologi baru. Beberapa fasilitas yang menyediakan dan mendukung kegiatan Esports diantaranya yaitu Garena Esports Center sebagai fasilitas berlatih dan kantor tim Garena, RevivalTV sebagai arena bertanding dan media Esports, Serta Gamers Paradise sebagai fasilitas hiburan Esports. Contoh fasilitas tersebut belum tersedia dengan baik di Bandung seperti untuk kebutuhan media, tempat berkumpul komunitas, arena, tempat berlatih dan kegiatan lainnya. Maka dari itu perancangan ini bertujuan untuk dapat memberikan fasilitas yang mendukung komunitas Esports seperti tempat berlatih, fasilitas hiburan, turnamen berskala kecil atau sedang, broadcast, komersial dan memperkenalkan tim Esports Lokal serta dapat mengembangkan Esports di kota Bandung. Hal ini juga bertujuan untuk memberikan kemudahan, kenyamanan, dan pengalaman dalam mempelajari dunia Esport bagi komunitasnya. Tema yang digunakan pada Esports Center ini adalah Interactive and Futuristic untuk menciptakan semangat yang terjadi antara pengguna dengan ruang yang digunakannya dengan menerapkan teknologi pada ruang.
Kata kunci: esports, teknologi, desain interior, fasilitas, ruang
References
Airlangga, U. (2020). PENGHASILAN PELAKU USAHA ASING GAME ONLINE.
Akbar, M. (2017). Sejarah Esport. https://duniagames.co.id/news/2970-ternyatabegini- sejarah-eSport-dari-dulu-sampai-kini-sudah-ada-sejaktahun-
Ayuningtyas, A. S., Anwar, H., & Sudarisman, M. T. I. (2018). Perancangan Interior Gedung Konser Musik Rock Kota Bandung. EProceedings of Art & Design, 5(3). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/7768
Chris Crawford. (1997). The Art of Computer Game Design. Digital Press.
Igor Knez, S. N. (2008). Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society. PubMed.
Kurniawan, F., Kepelatihan, P., Fakultas, O., Keolahragaan, I., & Yogyakarta, U. N. (2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2), 61-66. https://journal.uny.ac.id/index.php/jorpres/article/view/29509
M. Faisal. (2018). Sejarah eSports Indonesia: Dari Warnet Menuju Panggung Dunia | kumparan.com. https://kumparan.com/kumparansport/sejaraheSports- indonesia-dari-warnet-menuju-panggung-dunia-
Nilwan, A. (2010). Simulasi Construction and Manajement Simulation Game. Elex Media Komputindo.
Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in adolescent: What should school counselor do? Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(3), -103. https://doi.org/10.29210/132700
NVISION Eye Centers. (2022). What Kind of Light Improves Vision?
https://www.nvisioncenters.com/improve-eyesight/light/
Rusyda, H. F. S., Setyowati, E., & Hardiman, G. (2018). KONDISI TERMAL PADA PENGHAWAAN ALAMI DI RUANG TUNGGU UTAMA STASIUN
SEMARANG TAWANG. Jurnal Arsitektur ARCADE, 2(3), 144. https://doi.org/10.31848/ARCADE.V2I3.60
Sari, M. N., Handoyo, A. D., Budiono, I. Z., & Eng, M. (2020). Perancangan Ulang The Alana Hotel Sentul, Bogor Dengan Pendekatan Lokalitas Kota
Bogor. EProceedings of Art & Design, 7(2), 4560.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/ artdesign/article/view/13307
Schell, J. (2008). Seni Desain Game: Buku Lensa. Penerbit Morgan Kaufmann.
Togar Mulya Raja, M., Hambali, R., Togar, M., & Raja, M. (2019). Literature Review of The Store Windows Display Influences on Consumers Attractiveness Through the Layout Design. 6.
Verly Nugrahantinia, H., Rachmawati, R., & Farida, D. A. (2022). PERANCANGAN ULANG INTERIOR SMA AL-FATAH YPKP SENTANI GUNA MENINGKATKAN PROSES.
Waldi, A., Pendidikan, I. P., & Fakultas, K. (2018). Students' Character Training through Game Online Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High
School Jakarta. Journal of Moral and Civic Education, 2(2), 92-101. https://doi.org/10.24036/8851412222018119
Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., & Liu, Y. (2020). Linking Esports to health risks and benefits: Current knowledge and future research needs. Journal of Sport and Health Science, 9(6), 485-488. https://doi.org/10.1016/J.JSHS.2020.04.006



