PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PENGGUNAAN PERALATAN GYM DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI
Abstract
Gimnasium merupakan sarana rekreasi publik yang dapat diakses melalui pendaftaran dan pembayaran keanggotaan. Tujuan dari sebuah gym adalah menyediakan ruangan beserta fasilitas untuk pengguna melakukan aktivitas olahraga. Namun karena variasi fasilitas tersebut, banyak pengguna mengalami kesulitan dalam memahami cara menggunakannya. Hal ini menyebabkan kerusakan pada fasilitas gym dan cedera kepada pengguna. Saat ini sudah banyak aplikasi yang membantu penggunanya dalam beraktivitas olahraga. Namun belum banyak aplikasi olahraga atau kesehatan yang dikembangkan dengan implementasi sistem gamifikasi. Salah satu tujuan dari mengimplementasikan sebuah aspek gamifikasi untuk mendorong sebuah kebiasaan yang baru kepada pengguna, sehingga dapat membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Dengan begitu, target perancangan berupa gamifikasi pada aplikasi yang dapat membantu mengurangi cedera dalam penggunaan fasilitas gym. Proses perancangan aplikasi dan gamifikasi melibatkan penelitian terhadap permasalahan yang dialami oleh pengguna dan penanggung jawab fasilitas gym, pendalaman teori dalam mendesain sebuah aplikasi dan gamifikasi, serta referensi dari berbagai macam karya yang serupa untuk mencapai tujuan. Hasil akhir berupa desain dari aplikasi tersebut dan perancangan implementasi dari gamifikasi aplikasi.
Kata kunci : gimnasium, panduan, aplikasi, peralatan gym, gamifikasi.
References
Abdul kadir, (2008)
Ahmad Miru, (2009)
Alex Wohl (2017).
Andrew N, Wolfe R, Cameron P,. (2014) The impact of sport and active recreation injuries on physical activity levels at 12 months post-injury. Scand J Med Sci Sports.
Aryani, D., Ihsan, M. N., & Septiyani, P. (2016). Prototype sistem absensi dengan metode face recognition berbasis arduino pada smk negeri 5 kabupaten tangerang.
Ben Sheneiderman, (1998),
Bompa (2001). Theory And Methodology of Training : A Key to Athletic Performance. Dubuque, Iowa: Kendall Hunt Publishing Company.
Danton sihombing, (2017)
Ebdi Sanyoto, S. (2005)
Edwards, E.A., Lumsden, J. (2016),
Griwijoyo, H.Y.S Santosa (2005). Manusia dan Olahraga, jurnal . Jakarta : Bumi Medika.
Griwijoyo, H.Y.S. (2013)
James Panafino (2012)
Jogiyanto. (2008). Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur. Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi. Kenneth E
Keight Bryant, (2016).
Kujala, L. (2011)
Lutan, Rusli.(2001). Asas-asas Pendidikan Jasmani. Jakarta. Depdiknas. Suherman,Adang.
Marczewski. (2018). Marczewski ’ s Player and User Types Hexad. (October), 1–25.
Rachman Hakim S. (2012). Pengantar Sistem Informasi Bisnis. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Samara, Timothy.(2007)
Simon Bulgacs (2013),
Sukadiyanto, (2005)
Sugiyono (2017),
Tirtobisono. Yan, 2009. Pembuatan Aplikasi Dalam Komputer Menggunakan Bahasa. Pemograman.
Andi Offset. Yogyakarta. Turban, Wilbert’ O Galitz, (2007)
Publishing.inc.
Werbach, K., & Hunter, D. (2010). Chapter 5, Game Changer: Six steps to gamification. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.



