PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SATWA ENDEMIK PROVINSI JAWA BARAT PADA SISWA KELAS V DI SDN ANDIR 01
Abstract
Pulau Jawa memiliki keanekaragaman satwa endemik yang tinggi, termasuk 18 jenis yang hanya ada di Provinsi Jawa Barat, namun pembangunan dan peningkatan populasi manusia menyebabkan kerusakan habitat yang mengancam kelestarian mereka. Salah satu upaya untuk menumbuhkan kesadaran pelestaraian dapat melalui pendidikan konservasi sejak dini, sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mengintegrasikan tema keanekaragaman hayati pada mata pelajaran IPAS kelas V. Berdasarkan studi lapangan di SDN ANDIR 01, ditemukan permasalahan berupa kurangnya media pembelajaran yang menarik dan terbatasnya pengetahuan siswa tentang satwa endemik lokal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Board Game edukatif sebagai media yang dapat meningkatkan pengetahuan serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur. Proses perancangan mengacu pada pendekaan R&D dengan model 4D. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa Board Game yang dirancang untuk mengenalkan satwa endemik Jawa Barat. Board Game ini akan diuji validasi oleh para ahli, seperti ahli media, ahli desain, dan ahli materi, serta dilakukan uji coba langsung kepada siswa sekolah dasar kelas V yang berusia 10-12 tahun. Hasil validasi para ahli dan uji coba langsung terhadap peserta didik, Board Game ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengenalkan materi keanekaragaman fauna lokal. Kata kunci: Satwa Endemik Provinsi Jawa Barat, Media Pembelajaran, Board Game, Sekolah Dasar.
References
Adhimah, S. (2020) ‘Peran orang tua dalam menghilangkan rasa canggung anak usia dini (studi kasus di desa karangbong rt. 06 rw. 02 Gedangan-Sidoarjo)’, Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), pp. 57–62. Available at: https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31618.
Agustiya, F., Sunarso, A. and Haryani, S. (2017) ‘Influence of CTL Model by Using Monopoly Game Media to The Students’ Motivation and Science Learning Outcomes’, Journal of Primary Education, 6(2), pp. 114–119. Available at: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe.
Arkadiantika, I. et al. (2020) ‘PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATERI PENGENALAN TERMINATION DAN SPLICING FIBER OPTIC’, Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), pp. –36. Available at: https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298.
Aurumajeda, T. and Nurhidayat, M. (2021) ‘Aplikasi Produk Board Game “Hootania” Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Pada Anak’, Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif, 3(02), pp. 11–16. Available at: https://doi.org/10.53580/files.v3i02.31.
Dewi, S.A., Rahmandianto, S.A. and Pramudya, B. (2022) ‘PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LIFT THE FLAP SEBAGAI MEDIA EDUKASI FAUNA ENDEMIK DI INDONESIA UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN’, Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi, 3(1), pp. 109–123. Available at: https://doi.org/10.33479/sb.v3i1.193.
Helida, A., Azmi, R. Al and Lensari, D. (2023) ‘KEANEKARAGAMAN JENIS MAMALIA DI KAWASAN HUTAN ADAT GHIMBE PERAMUNAN DESA PENYANDINGAN KECAMATAN SEMENDE DARAT LAUT KABUPATEN MUARA ENIM’, (2), pp. 59–71.
Hijriati, H. (2017) ‘Peranan Dan Manfaat Ape Untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini’, Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak, 3(2), pp. 59–69. Available at: https://doi.org/10.22373/bunayya.v3i2.1699.
Ilhami, M.W. et al. (2024) ‘Penerapan Metode Studi Kasus Dalam Penelitian Kualitatif’, Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(9), pp. 462–469.



