PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA

Authors

Abstract

Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkan sebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknya penggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepat tergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yang mengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangat rentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktor yang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal, namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besar dalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal. Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untuk merespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data, theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upaya dalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangan diharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal di Kabupaten Bandung. Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.

References

Adams, Ernest., & Rollings, Andrew. (2010). Fundamentals of game design. New

Riders. Ajzen, I. (1991).

The Theory of Planned Behavior. Badan POM. (2017). Kajian Rokok Elektronik di Indonesia.

B. Hurlock, Elizabeth. (1990). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan dalam Suatu Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga. Bloom, B. S., Englehart, M. D.,

Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals Handbooks I: Cognitive Domain. New York: David McKay Company, Inc.

Bosnjak, M., Ajzen, I., & Schmidt, P. (2020).

The theory of planned behavior: Selected recent advances and applications. In Europe’s Journal of Psychology (Vol. 16, Issue 3, pp. 352–356). PsychOpen. https://doi.org/10.5964/ejop.v16i3.3107 Creswell, J. W. (2014). Research design Qualitative, Quantitative and Mixed methods Approaches (Creswell, J.). Dartanto, T., Nasrudin, R., & Hasibuan, J., & Rohmatilah, D. A.,

Nurhasana, R. (2020). Tackling Smoking among Children: Price and Peer Effects in Indonesia. Drummond,

M. B., & Upson, D. (2014). Electronic cigarettes. Potential harms and benefits. Annals of the American Thoracic Society, 11(2), 236-242. Dwi

Rahadianto, I., & Sumarlin, R. (2023). Analysis of Merrill’s First Principles of Instruction in the Educational VR Game

“Titans of Space” with a Formal Element Approach. Desember, 23(2), 251– https://doi.org/10.17509/jpp.v23i3.62676 Fullerton, T. (2019).

Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games,

Fourth Edition. Gumilar, F., & Fiandra, Y. (2019). “KUJANG WARRIOR”

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL KUJANG UNTUK USIA

-25 TAHUN. Rupa, Eksperimental Dan Inovatif, 01. www.medium.com

Hafsa, N.-E. (2019). Mixed Methods Research: An Overview for Beginner Researchers. An International Peer-Reviewed Journal, 58. https://doi.org/10.7176/JLLL Haltsonen, J.

(2015). GUIDE TO WRITING A GAME DESIGN DOCUMENT. Hieftje, K. D.,

Fernandes, C. S. F., Lin, I. H., & Fiellin, L. E. (2021).

Effectiveness of a web-based tobacco product use prevention videogame intervention on young adolescents’ beliefs and knowledge. Substance

Abuse, 42(1), 47–53. https://doi.org/10.1080/08897077.2019.1691128

Jahja, Y. (2011). Psikologi perkembangan. Kencan

Published

2026-02-01

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual