PERANCANGAN BARU POINT ARENA E-SPORTS GAMING AND TRAINING CENTER DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN TEKNOLOGI
Abstrak
Perkembangan industri e-sports di Indonesia menunjukkan tren yang pesat dan memiliki potensi besar untuk terus berkembang di masa mendatang. Namun, ketersediaan fasilitas yang mendukung kegiatan e-sports masih tergolong minim, khususnya di Kota Bandung yang memiliki komunitas pemain yang cukup aktif dan antusias. Perancangan Point Arena E-Sports Gaming and Training Center ini bertujuan untuk menyediakan sarana dan prasarana yang optimal bagi aktivitas bermain maupun pelatihan e-sports, dengan mempertimbangkan aspek fungsional, ergonomis, estetika, dan kenyamanan visual bagi seluruh pengguna. Metode perancangan dilakukan melalui studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, observasi lapangan, studi banding, wawancara dengan pelaku industri, serta pendekatan desain berbasis konsep ruang yang fleksibel dan adaptif. Elemen desain meliputi tata letak yang efisien, penggunaan furnitur ergonomis dan adjustable, pengaturan indirect lighting otomatis, sistem penghawaan pintar, serta pemilihan material yang menunjang privasi, kualitas akustik, dan daya tahan. Perancangan ini diharapkan dapat mendukung performa pemain, memperkuat identitas e-sports secara visual dan fungsional, serta menciptakan pengalaman ruang yang menarik, nyaman, dan inspiratif. Kata kunci: e-sports, pusat permainan, desain interior, ergonomi, Kota Bandung
Referensi
Cambridge University Press. (n.d.). Cambridge dictionary. Cambridge University Press. https://dictionary.cambridge.org/
Jakpat. (2023). Gaming & esports trends 2023: Mobile & casual gamers
dominate. https://insight.jakpat.net/gaming-esports-trends-2023-mobilecasual-gamers-dominate/
Kementerian Komunikasi dan Informatika. (2021). Peraturan Menteri
Komunikasi dan Informatika No. 3 Tahun 2021 tentang standar kegiatan usaha dan standar produk pada penyelenggaraan perizinan berusaha berbasis risiko sektor pos, telekomunikasi, dan sistem dan transaksi elektronik.
Mangal, D., Gupta, R., Mangal, S., & Agarwal, G. (2025). Effects of different genres of electronic games on spatial skills and intelligence quotient of undergraduate students: A cross-sectional study. Medical Journal of Dr. D.Y.
Patil Vidyapeeth, 18(1), 58-63. https://doi.org/10.4103/mjdrdypu.mjdrdypu_97_24
Mannan, K. A., & Muchlis, A. F. (2012). Penerapan teknologi smart building pada perancangan smart masjid. Journal of Islamic Architecture, 2(2), 78–81.
Oxford University Press. (2020). Oxford advanced learner's dictionary (10th ed.). Oxford University Press. https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/ Özçetin, M., Gümüştaş, F., Çağ, Y., Gökbay, İ. Z., & Özmel, A. (2019). The relationships between video game experience and cognitive abilities in adolescents. Neuropsychiatric Disease and Treatment, 15, 1171–1180. https://doi.org/10.2147/NDT.S206271Pengurus Besar Esports Indonesia. (2021). Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia tentang pelaksanaan kegiatan esports di Indonesia (No. 034/PBESI/B/VI/2021). Jakarta: Pengurus Besar Esports Indonesia.
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32– https://doi.org/10.1177/1555412019840892.
Republik Indonesia. (2022). Undang-Undang No. 11 Tahun 2022 tentang keolahragaan. Sekretariat Negara.
Roohi, S., & Forouzandeh, A. (2019). Regarding color psychology principles in adventure games to enhance the sense of immersion. Entertainment Computing, 30, 100298. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100298
Safriyatun, W., Yuniati, A. P., & Ismiranti, A. S. (2024). Perancangan museum sejarah alam dan budaya Jawa dengan pendekatan teknologi di Kabupaten Sleman. e-Proceeding of Art & Design, 11(3), 5106.
Sauce, B., Liebherr, M., Judd, N., & Klingberg, T. (2022). The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Scientific Reports, 12, 7720. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2
Suhoborcenco, E. (2024). The power of color in game design. In Conferința
Tehnico-Științifică a Studenților, Masteranzilor și Doctoranzilor, Universitatea
Tehnică a Moldovei (Vol. IV, pp. 2278–2281). Technical University of Moldova.



