https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/issue/feed eProceedings of Art & Design 2026-04-22T13:58:45+07:00 Telkom University Open Library [email protected] Open Journal Systems <p class="cvGsUA direction-ltr align-start para-style-body"><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">e-Proceedings of Art &amp; Design is a media for publishing scientific work by graduates of Telkom University which contains </span><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">Art &amp; Design studies. </span><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">Uploaded scientific papers will go through inspection procedures (reviewers) and approval from the relevant supervisor.</span></p> https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29249 BUKU ILUSTRASI ANAK BERBASIS TEKNIK BIONIC READING 2026-03-16T12:04:14+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tingkat kemampuan membaca yang rendah di kalangan anak-anak usia dini di<br>Indonesia, ditambah dengan kurangnya keterlibatan orang tua dalam mendukung<br>perkembangan literasi anak menjadi latar belakang penelitian ini. Banyak buku anak yang<br>masih menggunakan format teks standar yang kurang mendukung kebutuhan kognitif<br>anak, terutama yang mengalami disleksia atau ADHD. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang buku ilustrasi anak yang menggunakan teknik Bionic Reading, dengan tujuan<br>meningkatkan fokus dan pemahaman membaca bagi anak-anak berusia 6 hingga 9 tahun.<br>Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif, data dikumpulkan melalui studi<br>pustaka, observasi, serta wawancara dengan psikolog, spesialis rehabilitasi, dan guru.<br>Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ilustrasi dengan ilustrasi 2D, font sans serif,<br>warna cerah, dan teknik Bionic Reading dapat meningkatkan minat dan keterbacaan anak.<br>Buku ini juga mendorong interaksi anak dengan orang tua dalam literasi. Penelitian ini<br>memberikan alternatif media baca yang menyeluruh, dengan potensi pengembangan ke<br>format digital dan kolaborasi komunitas literasi.<br>Kata kunci: Bionic Reading, literasi dini, buku ilustrasi anak, tipografi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29250 BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF PANDUAN MEMELIHARA HEWAN UNTUK ANAK 2026-03-16T12:18:08+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tingginya angka kepemilikan hewan peliharaan di Indonesia yang tidak<br>diimbangi dengan kesadaran terhadap kesejahteraan hewan, serta meningkatnya kasus<br>penelantaran dan kekerasan terhadap hewan bahkan melibatkan anak-anak dan<br>minimnya edukasi sejak dini mengenai cara merawat hewan dengan benar. Oleh karena<br>itu, hal ini mendorong pentingnya perancangan media belajar interaktif yang dapat<br>menstimulasi perkembangan kognitif dan menimbulkan hubungan emosional anak usia<br>5-7 tahun dengan hewan. Tugas akhir ini bertujuan merancang buku ilustrasi interaktif<br>yang menyenangkan dan edukatif yang mengangkat tema edukasi kesejahteraan hewan<br>melalui visual yang relevan dengan kehidupan anak yang memiliki hewan peliharaan.<br>Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan<br>data melalui wawancara dan studi pustaka,serta analisis media sejenis. Buku ini dirancang<br>dengan ilustrasi yang ceria, panduan merawat hewan dengan bahasa yang sederhana,<br>serta aktivitas interaktif untuk menstimulasi perkembangan kognitif dan emosional anak.<br>Hasil perancangan menunjukkan bahwa anak dengan rentang usia tersebut memiliki<br>potensi besar untuk mempelajari tanggung jawab dan kasih saying melalui media visual<br>yang menarik dan komunikatif.<br>Kata kunci : Buku Ilustrasi Interaktif, Hewan Peliharaan, Edukasi Anak, Kesejahteraan<br>Hewan</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29251 DESAIN APLIKASI MOBILE PESAN ANTAR MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) DENGAN PERSONALISASI NUTRISI SESUAI KEBUTUHAN ANAK 2026-03-16T13:44:29+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pemberian Makanan Pendamping ASI (MPASI) yang sesuai dengan kebutuhan<br>spesifik anak berperan penting dalam mendukung pertumbuhan dan perkembangan yang<br>optimal. Namun, di wilayah urban seperti Bandung, banyak orang tua terutama ibu muda<br>menghadapi kesulitan dalam menyiapkan MPASI yang sesuai akibat keterbatasan<br>pengetahuan tentang gizi anak serta minimnya akses terhadap panduan nutrisi yang<br>praktis. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi layanan pesan-antar MPASI<br>berbasis personalisasi yang memungkinkan orang tua memilih bahan makanan sesuai usia,<br>alergi, preferensi rasa, dan kondisi kesehatan anak. Metode yang digunakan adalah<br>gabungan kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).<br>Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, survei daring, dan wawancara<br>mendalam. Hasil dari proses ini adalah prototipe aplikasi bernama Chews, yang memiliki<br>fitur utama seperti kustomisasi bahan MPASI, konsultasi dengan ahli gizi, serta pelacak<br>pertumbuhan anak. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi praktis yang membantu keluarga<br>urban dalam menyediakan MPASI yang bergizi seimbang dan sesuai kebutuhan anak sejak<br>dini.<br>Keyword: MPASI, personalisasi, gizi anak, UI/UX, aplikasi digital, User-Centered Design</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29252 DESAIN BUKU INTERAKTIF VISUAL EDUKASI BUTA WARNA PARSIAL MERAH-HIJAU UNTUK ANAK 2026-03-16T14:18:47+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Buta warna parsial merupakan kondisi menyulitkan seseorang untuk melihat<br>warna tertentu. Buta warna parsial merah-hijau lebih sering ditemui dibandingkan buta<br>warna parsial biru-kuning dan buta warna total. Kondisi ini dapat dialami oleh anak-anak<br>sejak lahir dan memungkinkan proses pembelajaran anak menjadi terganggu oleh karena<br>media edukasi anak yang sering melibatkan visual objek dan warna, terkhususnya saat<br>anak-anak berada di usia emas perkembangan seperti 6-9 tahun. Cukup sedikit media<br>visual edukasi yang mempertimbangkan kondisi buta warna pada anak. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang buku interaktif visual sebagai sarana edukasi bagi anak-anak<br>dengan kondisi buta warna parsial merah-hijau. Metode penelitian yang digunakan adalah<br>kualitatif. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara dengan ilustrator buku<br>anak, guru TK, dan dokter spesialis mata anak. Perancangan buku interaktif ini<br>menerapkan strategi desain dengan palet warna biru dan kuning yang kontras, tipografi<br>yang dapat terbaca dengan baik oleh anak, serta ilustrasi bercerita untuk meningkatkan<br>pemahaman dan rasa percaya diri anak terhadap buta warna parsial merah-hijau. Fitur<br>buku interaktif ini adalah Lift &amp; Flap yang memungkinkan anak untuk membuka-tutup<br>lembaran kertas secara sederhana. Berdasarkan strategi desain dan penyajian buku<br>interaktif ini diperoleh pernyataan dari dokter spesialis mata anak bahwa pemilihan<br>warna dan tampilan buku sudah sesuai untuk digunakan oleh anak-anak dengan kondisi<br>buta warna parsial merah-hijau.<br>Kata Kunci: Buku Interaktif, Buta Warna Parsial, Anak</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29256 DESAIN MEDIA EDUKASI VISUAL INTERAKTIF BAGI ANAK USIA DINI UNTUK MENINGKATKAN KONSUMSI BUAH DAN SAYUR 2026-03-30T09:55:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Konsumsi buah dan sayur anak usia dini di Indonesia, khususnya di Kota<br>Bandung, masih tergolong rendah meskipun Jawa Barat merupakan wilayah dengan<br>produksi sayur dan buah yang tinggi. Berdasarkan data Riskesdas 2018 dan Survei<br>Kesehatan Indonesia 2023, mayoritas masyarakat, termasuk anak-anak, belum memenuhi<br>anjuran konsumsi buah dan sayur harian. Rendahnya konsumsi ini berdampak pada<br>tingginya risiko stunting, kurang gizi, dan masalah kesehatan lainnya. Faktor seperti food<br>neophobia, preferensi rasa, penyajian yang kurang menarik, serta minimnya edukasi<br>visual menjadi penyebab utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi<br>interaktif berbasis Desain Komunikasi Visual (DKV) guna meningkatkan minat konsumsi<br>sayur pada anak usia 3–5 tahun di Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah<br>kualitatif dengan pendekatan observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil dari<br>wawancara dengan guru, orang tua, dan pengasuh anak menunjukkan bahwa anak lebih<br>tertarik pada media pembelajaran yang bersifat visual dan interaktif seperti mewarnai,<br>menempel, serta permainan sederhana. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah buku<br>aktivitas dengan ilustrasi karakter buah dan sayur, permainan edukatif, serta stiker dan<br>kalender konsumsi buah dan sayur harian. Media ini tidak hanya ditujukan untuk anak,<br>tetapi juga sebagai panduan kreatif bagi orang tua dalam menyajikan buah dan sayur<br>kepada anak dengan cara menyenangkan. Diharapkan media ini dapat menjadi alternatif<br>edukatif non-digital yang efektif dalam menumbuhkan kebiasaan makan sehat sejak dini.</p> <p>Kata Kunci : Anak Usia Dini, Buah dan Sayur, Media Edukasi, Buku Aktivitas, Desain Komunikasi Visual</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29257 DESAIN MEDIA INFORMASI KESADARAN PENTINGNYA AIR PUTIH DAN PENGGUNAAN BOTOL MINUM 2026-03-30T09:59:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Air putih merupakan kebutuhan esensial bagi kesehatan manusia, namun<br>kesadaran masyarakat, khususnya generasi muda perkotaan, terhadap pentingnya<br>konsumsi air putih masih rendah. Di sisi lain, tingginya penggunaan botol plastik sekali<br>pakai memperparah permasalahan lingkungan akibat limbah plastik yang sulit terurai.<br>Tugas akhir ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat<br>usia 18–25 tahun mengenai pentingnya minum air putih serta mendorong penggunaan<br>botol minum pribadi sebagai langkah nyata pengurangan sampah plastik. Metode yang<br>digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi literatur<br>untuk merumuskan strategi komunikasi visual yang efektif. Media yang dirancang berupa<br>katalog produk, yakni media cetak alternatif yang memadukan ilustrasi, infografis, dan<br>narasi edukatif dengan visual menarik. Media informasi ini diharapkan dapat menjadi alat<br>komunikasi yang efektif untuk membentuk opini serta mendorong perubahan perilaku<br>konsumsi air dan penggunaan botol minum pribadi di kalangan muda perkotaan. Manfaat<br>dari perancangan ini antara lain menurunkan limbah plastik, meningkatkan kesadaran<br>gaya hidup sehat dan ramah lingkungan, serta menjadi referensi bagi desainer grafis dan<br>kampanye sosial di bidang komunikasi visual keberlanjutan.<br>Kata kunci: Air Putih, Botol Minum Pribadi, Media Informasi, Kesadaran Lingkungan</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29258 DESAIN PRODUKSI FILM PENDEK TENTANG KESADARAN DAN DAMPAK NEGATIF KECANDUAN GAME ONLINE PADA PERILAKU REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-03-30T10:03:16+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Meningkatnya popularitas video game di Indonesia menjadi bukti tren<br>pertumbuhan yang signifikan di pasar hiburan. Indonesia berada di urutan ke-3 dari<br>negara dengan pemain video game online terbanyak di dunia. Pemain video game di<br>Indonesia terdiri dari seluruh kalangan, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasa<br>dengan rentang usia 16-64 tahun per tahun 2022. Tercatat per tahun 2021, sebesar 77,5%<br>remaja putra dan 22,5% remaja putri berusia 15-18 tahun di Indonesia mengalami<br>kecanduan game online. Perancangan ini bertujuan untuk membuat dan menciptakan<br>desain produksi film pendek bergenre fiksi ilmiah untuk mengedukasi audiens tentang<br>dampak negatif kecanduan game online. Salah satu cara yang efektif adalah melalui media<br>film, yang diharapkan dapat membahas kecanduan game di Indonesia agar menjadi lebih<br>mudah dipahami. Dalam karya ini, penulis sebagai Desainer Produksi bertanggung jawab<br>atas tata artistik dan visual dari film tersebut. Data dikumpulkan melalui wawancara,<br>analisis karya sejenis, serta observasi langsung lingkungan perumahan elit dan Cafe Le<br>Braga. Hasil perancangan ini mencakup setting, properti, dan wardrobe yang sesuai<br>dengan konsep cerita, Diharapkan film pendek ini dapat menjadi media yang edukatif<br>untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat, khususnya anak dan<br>remaja, mengenai bahaya kecanduan game online.<br>Kata kunci: Desainer Produksi, Film Pendek, Kecanduan Game Online</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29259 DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SETENGAH D(E)AD SEBAGAI MEDIA AWARENESS UNTUK PRIA USIA DEWASA AWAL MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG 2026-03-30T10:07:53+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena fatherless adalah fenomena global. Indonesia merupakan salah satu<br>negara dengan tingkat fatherless yang tinggi. Fatherless merupakan sebuah kondisi di<br>mana tidak terlibatnya peran ayah dalam pengasuhan anak. Patriarki adalah salah satu<br>penyebab terjadinya fatherless. Sementara itu, dampak dari fatherless sendiri dapat<br>berujung pada penyimpangan norma. Kabupaten Bandung yang memiliki tingkat<br>perceraian yang tinggi di Jawa Barat membuat penulis tertarik untuk menjadikan<br>Kabupaten Bandung menjadi tempat penelitian. Penulis menggunakan metode penelitian<br>campuran dalam pengumpulan datanya. Data kualitatif sebagai data utama dan data<br>kuantitatif sebagai data pendukung. Kemudian, penulis juga menggunakan analisis<br>deskriptif. Pada animasi ini, penulis berperan sebagai digital compositor dan editor. Peran<br>penulis di sini adalah merancang digital compositing dan editing yang bisa mendukung<br>audiens untuk ikut merasakan emosi yang hadir dalam karya ini dan juga bisa membantu<br>menangkap makna dari setiap adegan yang ada. Animasi 2D yang berjudul Setengah<br>D(e)ad ini bertujuan untuk memberikan awareness kepada laki-laki remaja akhir bahwa<br>keterlibatan ayah dalam pengasuhan anak sangatlah penting.<br>Kata kunci: Animasi 2D, Digital Compositing, Editing, Fatherless, Patriarki, Pengasuhan</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29260 DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI 2D “Nu Teu Eureun” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA BANDUNG 2026-03-30T10:14:02+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Media sosial merupakan alat bantu dalam menyampaikan informasi dari seseorang kepada<br>seseorang atau kelompok orang, untuk mencapai tujuan individu maupun tujuan kelompok. Media<br>sosial bersifat umum, sehingga apa yang seseorang bagikan maka seseorang lain dapat melihatnya<br>atau bahkan cakupan yang lebih luas. Oleh karena itu sosial media memberikan pengaruh yang<br>besar pada bagaimana seseorang dapat bertindak seperti kegiatan konsumerisme. Sehingga,<br>dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang bagaimana dampak negatif media sosial<br>berupa perilaku konsumtif. Media yang digunakan berupa animasi 2D yang berfungsi untuk<br>menyampaikan informasi dalam bentuk audio visual. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan<br>digital compositing yang tepat pada animasi 2D yang mengangkat fenomena tindakan konsumtif<br>pada remaja akhir. Data yang diperoleh berasal dari studi literatur, observasi tidak langsung,<br>kuisioner, dan analisis karya sejenis yang digunakan sebagai acuan pada proses digital compositing<br>untuk mendukung tersampaikannya pesan dan terbentuknya sebuah visual yang utuh berupa<br>animasi 2D. Penelitian ini menghasilkan media informasi berupa animasi yang telah menerapkan<br>teknik digital compositing untuk menyampaikan dampak negatif sosial media terhadap perilaku<br>konsumtif yang tepat untuk remaja akhir berusia 18-21 tahun.<br>Kata Kunci: Digital Compositing, Konsumtif, Media Sosial</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29262 DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI “JURANG DIGITAL” SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-03-30T10:19:21+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat, terutama di kota Bandung yang menunjukkan<br>dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis dan sosial mereka. Kurangnya pemahaman dan<br>perhaƟan yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat sekitar terhadap risiko yang diƟmbulkan oleh judi online,<br>dapat mengarah kepada perilaki impulsif dan dampak negaƟf lainnya. Dengan itu dibutuhkan solusi yang tepat dalam<br>mengatasi permasalahan tersebut. PeneliƟan ini bertujuan untuk merancang animasi prevenƟf, sebagai upaya untuk<br>meningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khusunya kalangan remaja. Metode peneliƟan yang<br>digunakan adalah metode kualitaƟf, dengan teknik pengumpulan data menggunakan studi pustaka, wawancara dan<br>observasi Ɵdak terstruktur wawancara dan metode kuanƟtaƟf dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagai<br>metode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Analisis data yang digunakan berupa pendekatan naraƟf dan<br>analisis visual. Hasil peneliƟan menunjukkan bahwa Animasi memungkinkan penyampaian informasi: Dengan cara<br>yang mudah dipahami dan menarik secara visual, Menggunakan elemen-elemen visual yang akrab dan kontekstual<br>bagi remaja<br>Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi PrevenƟf, Digital ComposiƟng, Impulsif, Kota Bandung</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29264 FORMULASI STRATEGI DESAIN SEBAGAI REKOMENDASI IMPLEMENTASI BRAND IMAGE PADA COFFEE SHOP KOENO TERMINAL POINT 2026-03-30T10:23:33+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Koeno Terminal Point coffee shop yang berdiri sejak tahun 2018, hadir dengan konsep vintage<br>yang autentik dan lahan luas yang sering digunakan untuk berbagai acara komunitas. Permasalahan utama<br>terletak pada kurangnya brand image yang kuat, serta visual yang kurang menarik dan kegiatan promosi<br>yang kurang maksimal sehingga menyulitkan Koeno untuk mempertahankan potensial dari segmentasi<br>pasar yang ada. Proses penelitian dilakukan menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulan<br>data dimulai dari observasi lapangan, wawancara dengan pemilik, penyebaran kuesioner, hingga studi<br>pustaka digital. Selain itu, dilakukan juga analisis target audiens dan perbandingan visual dengan kompetitor<br>sejenis di wilayah yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk mencetuskan rekomendasi formulasi strategi<br>desain untuk memperkuat citra merek Koeno Terminal Point dalam pengembangan bisnisnya. Hasil<br>penelitian ini menunjukan bahwa: Koeno memiliki potensi dengan konsep yang unik dan tempat luas yang<br>menjadikan coffee shop akan berupaya mempertahankan di segmentasi pasar nya serta meningkatkan<br>brand image dengan memanfaatkan keunggulan serta memaksimalkan promosi dan dapat bersaing dalam<br>jangka waktu yang panjang. Dengan potensi tersebut penelitian formulasi strategi desain untuk<br>peningkatan brand image akan diplikasikan pada media promosi dengan peningkatan visual baik digital dan<br>konvensional.<br>Kata Kunci: Koeno Terminal Point, Strategi Desain, Coffee Shop, Citra Merek, Media Visual</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29265 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN DESTINASI WISATA MUSEUM BATIK INDONESIA BERSAMA BRAND DANAR HADI DI KOTA JAKARTA Perancangan Media Promosi untuk Museum Batik Indonesia 2026-03-30T10:34:11+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Museum Batik Indonesia merupakan museum yang didirikan dengan tujuan pelestarian<br>warisan dan identitas budaya masyarakat terlebihnya pada kain batik. Museum Batik berlokasi<br>pada Taman Mini Indonesia Indah (TMII), Jakarta Timur. Ditengah ramainya kunjungan museum,<br>Museum Batik Indonesia masih sangat jarang untuk menjadi pilihan utama pengunjung dalam<br>mendatangi sebuah museum. Selain itu Museum Batik Indonesia terletak dibagian yang tidak<br>sering diakses oleh wisatawan. Dengan posisi yang terpencil, Museum Batik Indonesia tidak<br>memiliki signage atau penunjuk arah yang dapat dibaca dengan mudah oleh wisatawan. Promosi<br>yang dilakukan oleh Museum Batik Indonesia juga sangat minim dan tidak menyentuh target<br>audiens potensial. Dari pemaparan fenomena serta masalah diatas, perancangan ini akan berfokus<br>pada perancangan media promosi untuk Museum Batik Indonesia. Penelitian ini berfokus pada<br>perancangan media promosi dari brand yang akan diangkat. Target Audience dari perancangan<br>media promosi ini adalah usia 21-28 tahun kisaran usia remaja hingga dewasa baik perempuan<br>atau laki-laki. Secara psikografis, perancangan ini ditargetkan untuk pecinta batik yang ingin<br>memperluas wawasan tentang batik.<br>Kata kunci: Museum, Wisata, Awareness, Promosi, Desain</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29268 Pembuatan Video Profile MTs. Saiful Ulum Sebagai Media Promosi Online 2026-03-30T10:46:07+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pendidikan yang memiliki nilai-nilai Islam yang kuat di Kabupaten Bangkalan<br>menjadi peran penting untuk mencetak generasi muda yang unggul secara kemajuan<br>teknologi namun tetap berpegang teguh dengan ajaran serta nilai – nilai Islam, mulai dari<br>lembaga pendidikan SD sampai SMA. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang<br>adanya lembaga pendidikan yang mempunyai tujuan untuk mencetak generasi yang tidak<br>hanya berfokus pada aspek akademik tetapi memperhatikan juga secara intensif<br>pembinaan spiritual, moral, dan akhlak peserta didiknya. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang media promosi yang efektif untuk mempromosikan MTs. Saiful Ulum sehingga<br>dapat lebih dikenal dan diminati oleh masyarakat, serta meningkatkan jumlah siswa pada<br>tahun ajaran selanjutnya. Dalam penelitian ini, metode pengambilan data menggunakan<br>observasi, wawancara, dan kuesioner. Metode analisis menggunakan analisis wawancara,<br>analisis observasi, analisis kuesioner, matriks perbandingan dan analisis SWOT. Bentuk<br>perancangan media guna menunjang promosi MTs. Saiful Ulum diantaranya adalah video<br>profile, brosur, x – banner, Instagram story, Instagram feeds, serta merchandise seperti<br>tumbler dan notebook. Dari hasil perancangan media promosi untuk MTs. Saiful Ulum<br>diketahui bahwa dalam merancang media promosi yang efektif dibutuhkan media yang<br>saling berkolaborasi dalam kegiatan pemasaran agar dapat menghasilkan kegiatan<br>promosi yang efektif untuk meningkatkat kesadaran masyarakat tentang keunggulan yang<br>di miliki sekolah MTs. Saiful Ulum serta meningkatkan jumlah siswa baru di tahun<br>selanjutnya.<br>Kata kunci: video profile, media promosi, sekolah, pendidikan, perancangan.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29269 PENATA KAMERA FILM 'JAM WAJIB BELAJAR' TENTANG GENERATION GAP TERHADAP PERUBAHAN CARA BELAJAR ANAK 2026-03-30T10:50:01+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan teknologi digital telah memengaruhi cara belajar anak-anak masa<br>kini, yang cenderung lebih menyukai metode belajar visual dan interaktif. Sementara itu,<br>sebagian besar orang tua masih mengandalkan pendekatan belajar tradisional yang lebih<br>terstruktur dan tenang. Ketimpangan ini kerap memicu konflik dalam keluarga,<br>menunjukkan adanya kesenjangan antar generasi. Film pendek fiksi berjudul Jam Wajib<br>Belajar dirancang sebagai media reflektif yang menyoroti dinamika tersebut, sekaligus<br>mengangkat pentingnya peran orang tua dalam menyesuaikan pola komunikasi dan<br>pengasuhan di era digital. Menggunakan pendekatan kualitatif, penelitian ini<br>mengumpulkan data melalui observasi, studi literatur, serta analisis terhadap film sejenis<br>sebagai acuan visual, dengan analisis deskriptif dan matriks perbandingan untuk<br>merancang konsep visual yang tepat. Tahap pra-produksi mencakup riset, penulisan<br>skenario, dan perencanaan visual, sementara tahap produksi difokuskan pada penataan<br>kamera, komposisi gambar, dan pencahayaan guna memperkuat pesan emosional film.<br>Pada tahap pascaproduksi dilakukan penyuntingan visual, koreksi warna, dan penyusunan<br>narasi akhir yang sesuai dengan konsep awal. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah film<br>pendek berdurasi ±15 menit yang diharapkan mampu menjadi media reflektif sekaligus<br>edukatif untuk mendorong keterlibatan orang tua dalam menciptakan lingkungan rumah<br>yang mendukung pengembangan literasi anak.<br>Kata Kunci: Film Pendek, kesenjangan generasi, Penataan Kamera, Sinematografi.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29270 PENATAAN KAMERA DALAM PERANCANGAN FILM DOKUMENTER OBSERVASIONAL BERJUDUL “OH DARLING” TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH DI CIBUNUT 2026-03-30T10:54:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pengelolaan sampah di kawasan padat penduduk menjadi perhatian<br>penting dalam isu lingkungan perkotaan. Kampung Cibunut RW 07 di Kota Bandung<br>dikenal sebagai wilayah yang berhasil menerapkan program pengelolaan sampah<br>berbasis masyarakat melalui komunitas Oh Darling. Perancang sebagai penata<br>kamera memiliki peran penting dalam membangun narasi visual yang tidak hanya<br>bersifat informatif, tetapi juga menyampaikan pesan sosial dan lingkungan secara<br>puitis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi,<br>yang melibatkan observasi, wawancara, dan studi literatur untuk mendapatkan data<br>yang komprehensif. Analisis domain digunakan untuk mengidentifikasi ruang dan<br>aktivitas warga, sedangkan analisis matriks perbandingan dimanfaatkan untuk<br>menelaah strategi visual karya dokumenter sejenis. Hasil perancangan menunjukkan<br>bahwa penggunaan teknik handheld, pencahayaan alami, serta framing intim efektif<br>dalam menghadirkan realitas warga secara jujur dan emosional. Visual yang<br>dihasilkan tidak hanya merekam peristiwa, tetapi juga membangun keterhubungan<br>emosional penonton terhadap isu lingkungan. Film ini diharapkan menjadi media<br>reflektif yang menginspirasi kesadaran kolektif dan mendorong partisipasi aktif<br>masyarakat dalam menjaga kebersihan serta kelestarian lingkungan.<br>Kata kunci: Pengelolaan Sampah, Dokumenter Observasional, Penataan Kamera,<br>Film.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29271 PENATAAN KAMERA FILM PENDEK LAYU SEBAGAI MEDIA EDUKASI TERHADAP KEKERASAN BERBASIS GENDER DI LINGKUNGAN KERJA 2026-03-30T11:12:51+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Isu kekerasan berbasis gender di lingkungan kerja, khususnya terhadap perempuan, masih menjadi<br>persoalan kompleks yang kerap dinormalisasi dalam kehidupan sehari-hari. Perempuan yang bekerja di sektor<br>informal seperƟ peternakan sering mengalami keƟmpangan upah, beban kerja ganda, hingga pelecehan non-verbal<br>akibat sistem kerja yang patriarkal. Melalui perancangan ini, penulis merancang penataan kamera dalam Įlm pendek<br>LAYU sebagai media edukasi sekaligus representasi isu tersebut, dengan menekankan tekanan sosial dan psikologis<br>yang dialami tokoh utama. Perancangan dilakukan menggunakan metode kualitaƟf deskripƟf, melalui wawancara,<br>observasi lapangan, studi pustaka, serta referensi visual dari Įlm-Įlm bertema serupa. Gaya visual mengacu pada<br>pendekatan semi-realis, dengan pencahayaan natural, teknik kamera handheld dan sƟll, serta framing tertutup untuk<br>membangun kesan tertekan dan terasing. Hasil perancangan menunjukkan bahwa Įlm pendek dapat menjadi<br>medium yang kuat dalam menyampaikan isu sosial secara emosional dan reŇekƟf, serta membantu mendorong<br>kesadaran penonton terhadap bentuk-bentuk kekerasan yang sering kali Ɵdak kasat mata namun berdampak nyata.<br>Kata Kunci: Penataan Kamera, Film Pendek, Kekerasan Berbasis Gender, Lingkungan Kerja, Representasi Visual,<br>SinematograĮ, Semi-Realisme.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29272 PENATAAN KAMERA FILM PENDEK TENTANG KESEJAHTERAAN PEKERJA TEH DI CIANJUR 2026-03-30T11:30:13+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia merupakan salah satu negara penghasil teh terbesar di dunia, namun<br>masih menghadapi masalah kesejahteraan bagi para pekerja perkebunan teh.<br>Perancangan ini mengangkat kondisi pekerja di perkebunan teh Maleber, Cianjur, Jawa<br>Barat, yang terdampak oleh alih fungsi lahan menjadi tambang pasir, sehingga<br>mengurangi luas kebun dan hasil panen. Film pendek Pergi Petik Pulang dibuat sebagai<br>media visual untuk menggambarkan tantangan tersebut dan menyampaikan pesan sosial<br>tentang pentingnya kesejahteraan pekerja serta keberlanjutan industri teh. Proses<br>perancangan dilakukan melalui observasi lapangan dan observasi karya sejenis dengan<br>pendekatan analisis tematik dan konten. Tahapan produksi dimulai dari pra produksi<br>dengan observasi lokasi, penyusunan shotlist dan storyboard, hingga persiapan alat. Saat<br>produksi, pengambilan gambar dilakukan sesuai konsep visual dengan memperhatikan<br>angle, shot size, movement, dan composition. Pada tahap pasca produksi, penata kamera<br>berperan dalam penyelarasan visual melalui camera report dan membantu proses editing<br>seperti color grading. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan sinematografi<br>yang terarah dan sesuai konteks dapat memberikan representasi yang kuat, serta menjadi<br>media edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap isu kesejahteraan<br>pekerja teh.<br>Kata kunci: Kesejahteraan, Teh, Film pendek, Penata kamera</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29273 Brown, B. (2016). Cinematography: Theory and PracƟce (3rd ed.). Focal Press. Ramadhan, A., & Adi, A. E. (2016). SinematograĮ dalam Film Pendek. Jakarta: Akademika. Rosandi, A., & Adi, A. E. (2018). Dasar-Dasar Penataan Kamera. Yogyakarta: Andi Publisher. 2026-03-30T11:40:25+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pada Penelitian ini berfokus membahas tentang kecanduan game online menjadi<br>permasalahan serius di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung. Fenomena ini berdampak<br>pada perilaku sosial, kesehatan mental, dan kualitas hidup remaja. Tugas akhir ini bertujuan untuk<br>merancang penataan kamera pada film pendek bergenre fiksi ilmiah berjudul “Alt+F4 Shutdown”<br>yang menyampaikan pesan tentang bahaya dan dampak negatif kecanduan game online sebagai<br>bentuk penyadaran kepada remaja. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan<br>jenis analisis deskripsi dan analisis matriks komparatif untuk mendapatkan acuan gambar untuk<br>menata kamera dalam film pendek ini. teknik pengumpulan data melalui observasi langsung dan<br>studi dokumen. Selain itu, dilakukan analisis deskriptif dan analisis matriks komparatif terhadap<br>karya film sejenis untuk memperkuat dasar visual dan sinematik film. Hasil perancangan berada<br>pada aspek penataan kamera yang memiliki peran penting dalam membentuk ekspresi visual dan<br>emosional karakter. Melalui pendekatan visual yang kuat, film pendek ini diharapkan mampu<br>menjadi media reflektif sekaligus edukatif bagi remaja agar lebih sadar dan bijak dalam mengatur<br>waktu bermain game online.<br>.<br>Kata kunci: Kecanduan Game Online, Penata Kamera, Fiksi Ilmiah, Film Pendek</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29274 PENYUNTINGAN FILM DOKUMENTER OBSERVASIONAL BERJUDUL OH DARLING MENGENAI UPAYA WARGA KAMPUNG CIBUNUT DALAM PENANGGULANGAN SAMPAH 2026-03-30T13:53:17+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pertumbuhan jumlah penduduk berpengaruh terhadap peningkatan<br>jumlah dan jenis sampah yang dihasilkan. Tingginya volume sampah di wilayah<br>perkotaan terutama di Kota Bandung, hal ini mengindikasikan bahwa sebagian besar<br>sampah masih belum bisa dimanfaatkan secara maksimal. Sistem pengelolaan<br>sampah saat ini masih belum bisa terbilang efektif untuk mengurangi volume<br>sampah tersebut. Namun, terdapat satu wilayah di tengah Kota Bandung yang<br>bernama Kampung Cibunut Berwarna yang berhasil mengelola sampah secara baik<br>melalui program yang inovatif dan efektif yaitu, program KANG PISMAN (Kurangi,<br>Pisahkan, Manfaatkan). Penelitian dan perancangan ini menggunakan metode<br>kualitatif dengan cara pengumpulan data melalui studi pustaka, studi visual,<br>observasi, kuesioner, dan wawancara. Dengan hasil output akhir berupa film<br>dokumenter yang menggabungkan gaya penyajian observasional dan ekspositori<br>sebagai media informasi yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Kampung<br>Cibunut Berwarna dan program pengelolaan sampahnya ke kalangan umum. Dalam<br>perancangan ini, penulis berperan sebagai penyunting gambar yang bertanggung<br>jawab dalam menyusun alur cerita visual, memilih footage yang relevan, serta<br>mengatur atmosfer dan narasi film agar pesan film bisa tersampaikan secara efektif.</p> <p>Kata kunci: Lingkungan, Sampah, Pengelolaan sampah, Film Dokumenter, Penyuntingan film dokumenter.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29277 PENYUTRADARAAN FILM DOKUMENTER BERJUDUL "OH DARLING" TENTANG PENGELOLAAN SAMPAH DI RW 07 KAMPUNG CIBUNUT BERWARNA 2026-03-30T13:57:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Sampah merupakan isu global yang juga menjadi perhatian di Kota Bandung. Dengan<br>jumlah penduduk lebih dari 2,5 juta jiwa, timbulan sampah di kota ini mencapai sekitar 500<br>ribu ton per tahun (Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan, 2024) Sayangnya,<br>tingginya produksi sampah belum diimbangi pengelolaan yang optimal, sehingga<br>menimbulkan dampak negatif bagi lingkungan, ekonomi, dan kesehatan. Dibutuhkan media<br>penyampaian informasi yang bisa mengedukasi masyarakat dalam melakukan pengelolaan<br>sampah, terutama di level rumah tangga. Maka dari itu, penulis merancang sebuah film<br>dokumenter yang mengangkat cerita warga Kampung Cibunut Berwarna sebagai contoh nyata<br>pengelolaan sampah mandiri. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dengan<br>pendekatan metode etnografi melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner.<br>Hasil dari perancangan ini dibuat dalam bentuk film dokumenter, di mana penulis berperan<br>sebagai sutradara. Karya ini diharapkan dapat menjadi media edukatif sekaligus inspiratif bagi<br>masyarakat dalam membangun kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah yang<br>berkelanjutan.<br>Kata Kunci: Sampah, Kampung Cibunut Berwarna, Pengelolaan Sampah, Penyutradaraan Film<br>Dokumenter.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29278 PENYUTRADARAAN FILM PENDEK LAYU SEBAGAI MEDIA MEDIA EDUKASI TERHADAP KEKERASAN BERBASIS GENDER DI LINGKUNGAN KERJA 2026-03-30T14:00:21+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kekerasan berbasis gender masih menjadi tantangan besar yang sulit<br>diatasi di Indonesia, terutama karena budaya patriarki yang sudah mengakar kuat dalam<br>kehidupan masyarakat. Budaya ini menempatkan laki-laki pada posisi dominan,<br>sementara perempuan sering kali mengalami diskriminasi dan ketidakadilan dalam<br>berbagai aspek kehidupan, baik sosial maupun ekonomi. Kondisi ini tidak hanya<br>merugikan perempuan, tetapi juga menghambat kemajuan masyarakat secara<br>keseluruhan. Oleh karena itu, penting untuk meningkatkan kesadaran masyarakat<br>tentang dampak kekerasan berbasis gender. Penelitian ini menggunakan<br>penyutradaraan film pendek sebagai media edukasi untuk mengubah persepsi stereotip<br>gender, khususnya di lingkungan pedesaan. Dengan metode kualitatif deskriptif yang<br>melibatkan wawancara, observasi, dan studi literatur, penelitian ini bertujuan<br>mendorong partisipasi aktif perempuan dalam berbagai bidang kehidupan sosial dan<br>ekonomi. Hasil penelitian menunjukkan masih banyaknya kasus kekerasan, diskriminasi,<br>dan ketidakadilan yang dialami perempuan, sehingga edukasi melalui film pendek<br>diharapkan dapat menjadi langkah efektif untuk meningkatkan kesadaran dan<br>mendorong perubahan positif di masyarakat.<br>Kata kunci: Film Pendek, Kekerasan Berbasis Gender, Penyutradaraan.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29279 PENYUTRADARAAN FILM PENDEK TENTANG KESEJAHTERAAN PEKERJA TEH DI CIANJUR 2026-03-30T14:03:55+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia memiliki sekitar 97.560 hektar perkebunan teh dan merupakan salah satu<br>produsen teh terbesar di dunia, dengan Jawa Barat menyumbang dua pertiga produksi<br>nasional. Namun, kondisi tersebut tidak berbanding lurus dengan kesejahteraan pekerja<br>teh, terutama pemetik dan petani skala kecil. Di Perkebunan Maleber, Cianjur, upah yang<br>rendah, penyusutan lahan akibat alih fungsi, serta stereotip pekerjaan menyebabkan<br>minimnya regenerasi tenaga kerja. Hal ini mendorong perlunya media komunikasi yang<br>mampu menyuarakan realitas tersebut secara efektif dan emosional. Untuk itu, dirancang<br>sebuah film fiksi dengan pendekatan penyutradaraan formalis yang menggambarkan<br>kondisi kesejahteraan pekerja teh secara naratif dan visual. Proses perancangan meliputi<br>pra-produksi, produksi, dan pascaproduksi, yang didahului oleh observasi lapangan dan<br>wawancara sebagai dasar penyusunan konsep cerita dan gaya penyutradaraan. Teknik<br>analisis tematik digunakan untuk menyusun struktur naratif yang relevan dengan isu<br>sosial, sedangkan teori formalisme diterapkan dalam pendekatan penyutradaraan. Hasil<br>perancangan menunjukkan bahwa film fiksi mampu membangun empati terhadap isu<br>kesejahteraan, meskipun keterbatasan durasi dan kompleksitas isu menjadi tantangan<br>tersendiri. Film ini tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media<br>edukasi dan informasi.<br>Kata Kunci : Kesejahteraan, Pekerja teh, Pemetik, Alih fungsi lahan, Film Pendek,<br>Penyutradaraan</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29281 PENYUTRADARAAN FILM ‘JAM WAJIB BELAJAR’ TENTANG GENERATION GAP TERHADAP PERUBAHAN CARA BELAJAR ANAK 2026-03-30T14:09:03+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan zaman mengubah cara anak-anak menikmati proses belajar. Pada masa<br>kini, anak-anak cenderung belajar secara interaktif melalui aktivitas berbasis minat.<br>Sementara itu, sebagian orang tua masih memegang pandangan konvensional bahwa<br>belajar harus dilakukan secara formal. Perbedaan pandangan ini memunculkan<br>generation gap dalam keluarga yang dapat menghambat komunikasi dan pemahaman<br>terhadap proses belajar anak. Kondisi ini mendorong hadirnya media yang dapat<br>menyuarakan isu tersebut sebagai bentuk refleksi. Film memiliki kekuatan untuk<br>merekam dan menampilkan realitas, sekaligus memicu dialog antar generasi. Oleh karena<br>itu, perancangan film pendek fiksi dengan pendekatan realisme dipilih untuk<br>menggambarkan generation gap, dengan mempertimbangkan latar sosial dan budaya<br>setempat. Proses perancangan dilakukan melalui tahap Pra-produksi, Produksi, dan<br>Pasca-produksi dengan metode observasi lapangan, wawancara, studi literatur, serta<br>analisis karya sejenis. Analisis tematik digunakan dalam merumuskan konsep<br>perancangan. Pendekatan realisme AndrÈ Bazin diterapkan dalam teknik visual dan<br>penyutradaraan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa film pendek fiksi pendekatan<br>realisme mampu merepresentasikan realitas sebagai sarana refleksi bagi penontonnya.</p> <p>Kata Kunci : Generation Gap, Perubahan Belajar Anak, Era Digital, Film Pendek, Penyutradaraan, Realisme</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29283 PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 3D BALAS KANAN TERKAIT JURU PARKIR LIAR YANG DIPENGARUHI OLEH LINGKUNGAN SOSIAL 2026-03-30T14:13:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena juru parkir liar masih menjadi persoalan sosial yang kompleks dan sulit<br>diatasi, terutama di kawasan perkotaan padat. Banyak pelaku berasal dari latar<br>belakang ekonomi yang kurang mampu dan lingkungan sosial yang tidak mendukung,<br>sehingga mendorong mereka untuk terlibat dalam praktik ini. Remaja sebagai<br>generasi penerus sering kali kurang memahami dampak negatif, baik secara sosial<br>maupun hukum, dari aktivitas tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang<br>media edukatif berupa storyboard animasi 3D yang dapat menarik perhatian<br>sekaligus membangun kesadaran remaja terhadap isu ini. Penelitian menggunakan<br>metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi<br>lapangan, wawancara, dan studi literatur. Perancangan storyboard mengedepankan<br>pendekatan naratif yang memuat pesan emosional dan nilai sosial secara kuat. Hasil<br>penelitian menunjukkan bahwa media visual berbasis animasi 3D mampu menjadi<br>sarana edukasi yang efektif, interaktif, dan mudah dipahami oleh remaja. Karya ini<br>diharapkan dapat berkontribusi dalam penyampaian pesan sosial melalui media<br>kreatif yang sangat relevan dengan perkembangan teknologi.<br>Kata kunci: animasi 3D, edukasi remaja, juru parkir liar, lingkungan sosial, storyboard</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29284 PERANCANGAN 2D ANIMATE DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI 2026-03-30T14:19:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesehatan fisik masyarakat Indonesia saat ini masih tergolong rendah, di mana sebagian besar<br>termasuk dalam kategori tidak bugar. Namun, situasi ini mulai berubah setelah munculnya fenomena<br>Fear of Missing Out, atau FOMO. Dalam konteks olahraga, FOMO ternyata memberikan dampak<br>positif, seperti meningkatkan semangat untuk berolahraga di kalangan usia 18 hingga 25 tahun dan<br>mendorong seseorang untuk mencoba aktivitas fisik baru, misalnya lari. Penelitian ini akan membuat<br>sebuah animasi pendek yang menggambarkan dampak positif dari FOMO sebagai cerita utamanya.<br>Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan edukasi sekaligus inspirasi bagi orang-orang yang sedang<br>dalam usia produktif untuk mulai mengubah gaya hidup yang kurang aktif menjadi gaya hidup lebih<br>sehat, dengan memanfaatkan adanya fenomena FOMO. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif<br>dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan studi literatur. Data dianalisis<br>secara deskriptif untuk mengetahui pola perilaku seseorang terkait FOMO dalam olahraga serta<br>efektivitas animasi sebagai media dalam mengubah persepsi mereka. Hasil penelitian menunjukkan<br>bahwa media sosial memiliki peran penting dalam membentuk tren lari berbasis FOMO. Selain itu,<br>penelitian juga menemukan bahwa pemahaman tentang audiens target, penggunaan cerita yang<br>menarik dan padat, serta teknik visualisasi animasi yang tepat sangat penting dalam membuat film<br>animasi sebagai media edukasi mengenai fenomena FOMO dalam olahraga lari.<br>Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, media edukasi, dewasa awal </p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29285 ERANCANGAN ACTIVATION BEAR BRAND “SLEEP LAB: Recharge Your Night, Refresh Your Day” UNTUK MENDORONG BRAND ASSOCIATION DI KOTA BANDUNG 2026-03-30T14:25:36+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Bear Brand dikenal sebagai susu steril yang selama ini identik dengan pemulihan<br>kondisi tubuh saat sakit. Namun, citra tersebut membuat produk ini kurang terasosiasi<br>dengan konsumsi rutin dalam konteks gaya hidup sehat, khususnya di kalangan generasi<br>Z. Penelitian ini bertujuan merancang strategi brand activation yang dapat membentuk<br>persepsi baru atau brand association terhadap Bear Brand sebagai bagian dari kebiasaan<br>hidup sehat sehari-hari. Proses penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan<br>kuantitatif melalui penyebaran kuisioner, wawancara dengan pakar branding dan tenaga<br>kesehatan, serta analisis SWOT dan model komunikasi AISAS. Temuan menunjukkan<br>bahwa meskipun tingkat kesadaran merek Bear Brand sudah tinggi, mayoritas konsumen<br>masih memandangnya sebagai produk yang dikonsumsi sesekali. Oleh karena itu,<br>dirancanglah strategi Bear Brand Sleep Lab, yaitu sebuah konsep aktivasi merek yang<br>menggabungkan pengalaman emosional, edukatif, dan digital untuk menciptakan<br>keterlibatan konsumen yang lebih mendalam. Strategi ini diharapkan mampu membentuk<br>asosiasi merek yang lebih relevan dengan gaya hidup sehat dan memperluas persepsi<br>konsumen terhadap Bear Brand.<br>Kata kunci: Brand Activation, Brand Association, Gen Z, Susu</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29286 PERANCANGAN ACTIVATION DEOREX DRYMAX “PROTECTION FOR ALL DAY CONFIDENCE” DALAM MENINGKATKAN AWARENESS DI KOTA JAKARTA 2026-03-30T14:32:50+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena bau badan dan keringat berlebih menjadi masalah umum, terutama bagi<br>pekerja korporat Jakarta dengan aktivitas tinggi. Kondisi ini menimbulkan ketidaknyamanan<br>dan menurunkan produktivitas. Salah satu solusi efektif adalah penggunaan produk<br>antiperspirant seperti Deorex DryMax yang diklaim mampu mencegah keringat berlebih dan<br>bau badan hingga lima hari. Namun, banyak pekerja korporat masih asing dengan jenis<br>produk ini, yang menunjukkan kurang maksimalnya aktivitas promosi Deorex DryMax.<br>Penelitian ini bertujuan merancang strategi kampanye iklan promosi untuk memperkenalkan<br>Deorex DryMax sebagai preferensi baru dalam mengatasi permasalahan tersebut. Fokus<br>utamanya adalah merancang media promosi berupa event talkshow sebagai wadah<br>komunikasi langsung antara produk dan audiens. Strategi promosi dirancang berdasarkan<br>data kualitatif melalui observasi, kuesioner, wawancara, analisis AOI, AISAS, dan studi<br>pustaka guna menciptakan pendekatan yang efektif dan relevan. Diharapkan hasil strategi ini<br>dapat meningkatkan pengetahuan dan minat audiens terhadap Deorex DryMax sebagai solusi<br>antiperspirant pilihan, serta membantu produsen memperkuat positioning di segmen pasar<br>pekerja korporat Jakarta.<br>Kata kunci: Deorex DryMax, ASAS, Antiperspirtant, Pekerja Korporat, Strategi Promosi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29287 PERANCANGAN ACTIVATION MAKE OVER HYDRASTAY LIQUID TINT BLUSH “ENDLESS HYDRATION, EFFORTLESS GLOW” UNTUK MENINGKATKAN BRAND EXPERIENCE MELALUI COLOR ANALYSIS DI KOTA BANDUNG 2026-03-30T14:41:25+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Brand activation merupakan strategi pemasaran yang bertujuan membangun<br>pengalaman langsung dan interaktif antara konsumen dan merek. Make Over, sebagai<br>brand kosmetik lokal, mengalami penurunan penjualan pada produk blush on sehingga<br>membutuhkan pendekatan baru untuk meningkatkan keterlibatan dan loyalitas<br>konsumen. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui studi literatur,<br>observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada perempuan muda di Kota<br>Bandung. Studi ini mengkaji konsep brand activation dan personal color analysis sebagai<br>pendekatan promosi, serta mengevaluasi strategi kompetitor. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa edukasi mengenai pemilihan warna berdasarkan analisis warna<br>kulit dapat meningkatkan daya tarik dan keterlibatan emosional terhadap brand.<br>Sebagai solusi, dirancang brand activation bertajuk Tint Your Tone berupa event<br>interaktif yang menghadirkan zona color analysis dan pengalaman personal dengan<br>produk Hydrastay Liquid Tint Blush. Media visual pendukung juga disiapkan secara<br>terintegrasi berdasarkan tahapan AISAS. Perancangan ini diharapkan mampu<br>memperkuat brand experience dan meningkatkan awareness produk dalam persaingan<br>industri kosmetik yang semakin kompetitif.</p> <p>Kata Kunci: Brand Activation, Blush On, Make Over, Color Analysis, Brand Experience</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29288 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN PROMOSI PAKET GAMING BIZNET YANG BERKOLABORASI DENGAN MOBILE LEGENDS DI KALANGAN GAMER KASUAL DI KOTA BANDUNG 2026-03-30T15:04:55+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Biznet, penyedia layanan internet di Indonesia, menghadapi tantangan pangsa pasar<br>yang kecil dan promosi yang kurang efektif untuk paket gaming-nya, terutama di<br>kalangan gamer kasual Gen Z, meskipun memiliki keunggulan koneksi stabil dan ping<br>rendah. Survei menunjukkan hanya 1.52% pengguna memilih Biznet, dibandingkan<br>67.54% IndiHome, dan 65.7% responden tidak mengetahui adanya paket gaming<br>Biznet. Untuk mengatasi masalah ini dan meningkatkan citra stabilitas koneksi<br>internet, penelitian ini mengusulkan strategi brand activation melalui turnamen<br>Mobile Legends "Biznet Kenceng aBIZ", yang akan diselenggarakan pada 31 Mei - 1 Juni<br>2025 di Tangerang Selatan. Turnamen ini bertujuan memberikan pengalaman langsung<br>kepada gamer kasual Gen Z (usia 19-23 tahun) tentang keunggulan Biznet, seiring<br>dengan fakta bahwa 100% responden bermain Mobile Legends dan menganggap<br>koneksi internet sangat penting untuk game tersebut. Perancangan ini juga mencakup<br>visual dan pemilihan media yang tepat, seperti media sosial, billboard, dan umbulumbul, untuk memaksimalkan jangkauan dan engagement.</p> <p>Kata Kunci: Brand Activation, Mobile Legends, Promosi Digital, Biznet</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29289 PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D JUMA RAYAT SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO 2026-03-30T15:10:27+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Sektor pertanian di Indonesia, khususnya di Kabupaten Karo, Sumatera Utara, memiliki peran penting dalam<br>perekonomian dan ketahanan pangan. Meskipun memiliki potensi besar, sektor ini menghadapi tantangan<br>serius seperti serangan hama yang mengancam hasil panen. Generasi muda, terutama remaja, memiliki<br>potensi strategis untuk menghadirkan inovasi dan teknologi dalam meningkatkan pertanian, namun tingkat<br>keterlibatan mereka masih rendah. Salah satu penyebabnya adalah minimnya media visual yang menarik,<br>seperti animasi, untuk mengedukasi dan memotivasi mereka memahami pentingnya sektor pertanian.<br>Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan teknik animasi frame by frame dan prinsip-prinsip animasi pada<br>produksi animasi 2D Juma Rayat sebagai media informasi untuk meningkatkan minat remaja terhadap<br>pertanian di Kabupaten Karo. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data<br>melalui observasi dan studi dokumen. Data dianalisis menggunakan analisis matriks dan analisis visual. Hasil<br>penelitian menunjukkan bahwa perancangan animasi Juma Rayat dengan tema pertanian memerlukan<br>pemahaman mendalam terhadap karakteristik audiens, penyusunan cerita yang menarik, serta penerapan<br>teknik animasi, ekspresi, dan gesture yang tepat. Hal ini penting agar animasi mampu menyampaikan pesan<br>secara efektif dan mendorong keterlibatan remaja dalam pembangunan pertanian berkelanjutan.<br>Kata kunci: animasi, animate, pertanian, remaja, teknologi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29290 PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA IMORFATIF ORANG TUA TENTANG BAHAYA THIRDHAND SMOKE PADA BALITA DAN IBU HAMIL DI KABUPATEN JEMBER 2026-03-30T15:28:36+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena kurangnya pengetahuan orang tua dan ibu hamil di Kabupaten Jember terhadap<br>bahaya Thirdhand Smoke (THS) secara spesifik, yaitu residu asap rokok yang masih menempel di<br>lingkungan dan dapat membahayakan kesehatan balita serta ibu hamil, menjadi permasalahan<br>utama yang memerlukan perhatian serius. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media<br>informatif berupa animatic storyboard yang memberikan pengetahuan masyarakat mengenai<br>risiko THS. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data<br>melalui wawancara mendalam, kuesioner, dan observasi visual untuk memperoleh gambaran<br>preferensi dan tingkat pengetahuan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media<br>informatif yang interaktif dan visual menarik dapat menjadi alat efektif untuk menyampaikan<br>pesan pencegahan terhadap paparan THS, disertai dengan penyesuaian isi dan tampilan yang<br>sesuai budaya lokal agar pesan tersampaikan dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapat<br>memberikan kontribusi dalam kampanye edukasi serta mendorong pengembangan media<br>edukasi lebih lanjut yang didukung berbagai pihak demi memberikan pengetahuan dan<br>menumbuhkan sikap lebih waspada terhadap bahaya THS.<br>Kata Kunci: Animatic Storyboard, Thirdhand Smoke, Kesehatan Anak dan Ibu hamil, Pengetahuan<br>Orangtua, Kabupaten Jember</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29291 PERANCANGAN ANIMATING ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GANGGUAN KESEHATAN MENTAL POSTPARTUM BLUES 2026-03-31T08:56:48+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pospartum Blues merupakan tahap pertama dalam gangguan kesehatan mental wanita<br>pasca melahirkan yang memicu terjadinya perasaan tak nyaman bagi sang ibu akibat<br>pengaruh perubahan mood, hormon, lingkungan, dan bisa juga bayi yang dilahirkannya.<br>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan animasi, khususnya<br>di tahap animating sebagai media informasi mengenai gangguan mental pada wanita<br>setelah melahirkan tepatnya pada tahap Postpartum blues, agar dapat meminimalisir<br>kemungkinan terburuk yang akan terjadi akibat gangguan mental ini. Sehingga dengan<br>animasi yang dikemas dengan teknik yang tepat diharapkan bisa menjadi sarana informasi<br>untuk disebarluaskan ke ranah masyarakat umum demi menumbuhkan rasa simpati.<br>Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui<br>wawancara, observasi, dan kajian pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatan<br>kualitatif yang diusulkan oleh Moleong, dengan pengolahan data dilakukan secara<br>berkelanjutan hingga mencapai kejenuhan. Penelitian ini akan berupa pemahaman<br>tentang penggarapan animasi 2D dengan teknik frame-to-frame dan motion graphic yang<br>mengaplikasikan 12 prinsip Animasi. Penggarapan ini diharapkan dapat berguna untuk<br>penyampaian pesan awareness di setiap tekniknya.<br>Kata kunci: Animasi, Animate, Mental, Depresi Pasca Melahirkan, Hamil, Postpartum,<br>Baby Blues</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29292 PERANCANGAN APLIKASI DISTRIBUSI MAKANAN SURPLUS DI KOTA BANDUNG 2026-03-31T09:12:47+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Permasalahan food waste merupakan isu lingkungan yang penting untuk<br>dibahas, terutama di kota besar seperti Bandung yang memiliki aktivitas ekonomi<br>tinggi, khususnya di sektor HORECA (hotel, restoran, dan kafe). Kelebihan makanan<br>yang tidak tertangani dengan baik berpotensi menjadi limbah meskipun masih layak<br>konsumsi. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi mobile bernama Food Saver yang<br>berfungsi sebagai platform distribusi makanan surplus berbasis komunitas. Proses<br>perancangan dilakukan melalui pendekatan kualitatif, dengan menggabungkan<br>wawancara, observasi partisipatif, serta studi literatur untuk memahami kebutuhan<br>pengguna dan konteks permasalahan secara mendalam. Hasil dari perancangan ini<br>berupa antarmuka aplikasi yang bersih dan mudah digunakan, dilengkapi fitur donasi<br>makanan, pelacakan distribusi berbasis lokasi, serta komunitas yang mendorong<br>kolaborasi antar pengguna. Seluruh elemen visual dan fitur difokuskan untuk<br>memudahkan proses berbagi makanan dan memperkuat interaksi sosial. Diskusi<br>menunjukan bahwa pendekatan berbasis komunitas yang didukung dengan human<br>centered design dapat memperkuat efektivitas distribusi makanan surplus.<br>Keterlibatan aktif pengguna, terutama dari generasi muda, menunjukan potensi<br>besar dalam pengurangan food waste jika difasilitasi melalui media digital yang tepat.<br>Dengan demikian Food Saver tidak hanya menjadi jembatan antara pendonor dan<br>penerima makanan, tetapi juga menjadi ruang edukasi dan pendorong perubahan<br>perilaku menuju gaya hidup yang lebih berkelanjutan.<br>Kata kunci: Food Waste, Distribusi Makanan Surplus, Aplikasi Mobile, Keberlanjutan.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29293 PERANCANGAN APLIKASI MOBILE RIUNG SEBAGAI MEDIA INFORMASI AKTIVITAS ROHANI DI GKI BANDUNG 2026-03-31T09:19:40+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pada masa kini gereja-gereja mulai memanfaatkan perkembangan teknologi<br>informasi dan digital sebagai sarana untuk memperluas jangkauan misi gereja.<br>Pemanfaatan teknologi ini merupakan usaha yang dilakukan gereja dalam mencapai<br>generasi baru yang terbiasa hidup di era digital. Gereja Kristen Indonesia (GKI) di Bandung<br>mengalami permasalahan penumpukan informasi dan penyampaian informasi yang<br>kurang tersusun karena diambil dari banyak platform. Informasi gereja- gereja GKI di<br>Bandung umumnya disebarkan melalui WA group, Instagram Post, dan dari mulut ke<br>mulut. Tujuan dari perancangan ini untuk merancang aplikasi mobile sebagai media<br>informasi yang terpusat untuk GKI di Bandung dengan menggunakan metode Design<br>Thinking. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif melalui<br>observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Media informasi berupa aplikasi<br>mobile dapat menjadi pusat informasi yang modern dan sesuai dengan gaya hidup dewasa<br>kini. Kebutuhan akan wadah komunikasi yang terpusat, optimal, dan mudah diakses oleh<br>jemaat simpatisan muda merupakan langkah strategis dalam menjawab tantangan<br>komunikasi dan partisipasi generasi muda di dalam gereja pada era digital. Media<br>informasi berupa aplikasi mobile dapat menjadi pusat informasi yang modern dan sesuai<br>dengan gaya hidup dewasa kini karena dapat diakses secara real-time dan direct ke<br>pengguna karena 80-90% keseharian orang dimasa kini memegang mobile/ smartphone.<br>Aplikasi mobile dirancang untuk memudahkan jemaat muda dalam mengakses informasi<br>kegiatan gereja secara praktis, simple, mudah dijangkau dan ramah pengguna (user<br>friendly). Aplikasi mobile mampu menyatukan berbagai informasi kegiatan gereja yang<br>sebelumnya tersebar di berbagai media dan kurang terstruktur.<br>Kata Kunci: Aplikasi Mobile, GKI Bandung, Informasi Gereja, User Interface, User<br>Experience, Design Thinking</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29294 PERANCANGAN APLIKASI MOBILE SINIAJA SEBAGAI SOLUSI MENCARI TEMPAT PARKIR MOBIL DI KOTA BANDUNG 2026-03-31T09:37:02+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Parkiran merupakan sebuah masalah yang semakin tahun menjadi lebih<br>kompleks karena meningkatnya jumlah kendaraan pribadi yang tidak setara dengan<br>tersedianya lahan parkir yang layak. Hal ini biasanya menyebabkan kemacetan dan<br>pemborosan waktu bagi masyarakat yang berkendara kendaraan roda empat<br>kesulitan menemukan tempat parkir yang teratur. Penelitian ini memiliki tujuan<br>untuk merancang sebuah aplikasi parkir mobile sebagai solusi pencarian dan<br>pengelolaan parkir yang efektif di Kota Bandung. Aplikasi ini dirancang dengan fiturfitur utama yang dapat membantu pengendara mencari parkiran dengan lebih efisien<br>dan aman seperti pencarian lokasi parkir mobil, informasi lengkap mengenai lokasi<br>parkir secara real-time, dan sistem pembayaran non tunai. Perancangan aplikasi<br>prototype aplikasi ini dilakukan dengan pendekatan metode design thinking melalui<br>tahapan empathize calon pengguna hingga testing akhir. Hasil dari penelitian ini<br>menunjukan bahwa aplikasi ini mampu untuk membantu partisipan mencari lokasi<br>parkir mobil dengan baik karena sifatnya yang praktis untuk digunakan. Aplikasi ini<br>diharapkan dapat membantu meningkatkan pengalaman parkir masyarakat yang<br>lebih baik, dan mengurangi kemacetan.<br>Kata kunci: Aplikasi, Bandung, Parkir mobil</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29295 PERANCANGAN APLIKASI PENCARI RUTE BAGI WARGA KOTA BANDUNG UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI PENGGUNAAN ANGKUTAN UMUM 2026-03-31T09:53:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Angkutan umum di Kota Bandung memiliki peran penting dalam mendukung<br>mobilitas masyarakat. Namun, penggunaannya masih terkendala oleh minimnya<br>informasi terkait rute, jadwal, tarif, dan arah trayek. Hasil observasi, wawancara,<br>dan survei menunjukkan bahwa masyarakat—terutama pendatang dan pelajar—<br>mengalami kebingungan saat menggunakan angkutan umum karena kurangnya<br>penanda halte, tidak adanya peta rute, serta metode pembayaran yang belum<br>terintegrasi. Kurangnya media informasi yang mudah diakses membuat<br>kepercayaan masyarakat terhadap angkutan umum menurun secara signifikan.<br>Berdasarkan hasil kuesioner, mayoritas responden menginginkan aplikasi yang<br>menyediakan fitur pencarian rute, estimasi tarif, jadwal keberangkatan, informasi<br>lalu lintas real-time, serta sistem pembayaran digital yang aman, cepat, dan<br>praktis. Menjawab kebutuhan tersebut, aplikasi SearahKota dirancang sebagai<br>platform digital dengan antarmuka modern, peta rute interaktif, informasi waktu<br>nyata, dan fitur pembayaran elektronik. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab<br>kebutuhan masyarakat Bandung melalui pendekatan yang sederhana, efisien, dan<br>efektif dalam mengakses informasi angkutan umum, sehingga dapat<br>meningkatkan kembali kepercayaan, kenyamanan, dan minat penggunaannya.<br>Kata Kunci: Angkutan umum, Aplikasi, Informasi, Masyarakat Bandung</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29296 PERANCANGAN APLIKASI SELULER SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PELAKSANAAN AKTIVITAS PROGRAM MAGANG BERSERTIFIKAT DI PT SURYA CITRA MEDIA TBK 2026-03-31T10:13:44+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>PT Surya Citra Media Tbk (SCM Group) sebagai salah satu mitra, mendukung<br>program Magang Bersertifikat dengan berusaha menyediakan berbagai kebutuhan<br>kegiatan magang yang efektif dan efisien. Namun, dalam pelaksanaannya masih<br>ditemukan berbagai hambatan seperti pencatatan kehadiran serta pencapaian tugas<br>harian yang masih dilakukan secara manual, hingga kurangnya media komunikasi<br>yang terpusat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah<br>aplikasi seluler yang dapat meningkatkan efektivitas dalam pelaksanaan program<br>Magang Bersertifikat di SCM Group. Dalam perancangan aplikasi ini, penulis<br>melakukan observasi, wawancara bersama pihak terkait dalam pelaksanaan program<br>Magang Bersertifikat di SCM Group, studi pustaka, dan analisis matriks perbandingan<br>proyek sejenis. Aplikasi ini difasilitasi dengan berbagai fitur yang dapat meningkatkan<br>efektivitas, diantaranya seperti fitur Live Attendance serta pencatatan laporan<br>harian, notifikasi, Help, Timeline, hingga Chat. Hasil dari penelitian ini berupa<br>rancangan purwarupa aplikasi seluler yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi<br>dalam pelaksanaan program Magang Bersertifikat di SCM Group. Dengan adanya<br>aplikasi ini, diharapkan pelaksanaan program menjadi lebih terstruktur.<br>Kata Kunci: Aplikasi seluler, Magang Bersertifikat, PT Surya Citra Media Tbk (SCM<br>Group)</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29297 PERANCANGAN BACKGROUND 3D DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI 2026-03-31T10:17:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tingkat kebugaran masyarakat Indonesia masih tergolong rendah, dengan mayoritas berada<br>dalam kategori tidak bugar. Namun di tengah kondisi tersebut, fenomena Fear of Missing Out ( FOMO)<br>justru muncul sebagai pemicu positif dalam membentuk kebiasaan olahraga, terutama di kalangan<br>usia produktif 18-25 tahun. Media sosial memainkan peran besar dalam menyebarkan tren olahraga,<br>khususnya lari, yang memicu motivasi audiens muda untuk ikut serta agar tidak tertinggal secara<br>sosial. Penelitian ini merancang sebuah film animasi pendek yang mengangkat fenomena FOMO<br>olahraga sebagai narasi utama, dengan pendekatan visual yang komunikatif dan background yang<br>representatif. Animasi dipilih sebagai media karena kemampuannya menyampaikan pesan kompleks<br>secara ringan dan efektif kepada target audiens muda. Perancangan ini bertujuan untuk<br>mengedukasi sekaligus menginspirasi generasi muda agar mulai menerapkan gaya hidup aktif dan<br>sehatmelalui pengaruh sosial yang positif.<br>Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, gaya hidup sehat, background 3D, generasi muda.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29298 PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENCEGAHAN KARIES GIGI PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BANDUNG BARAT 2026-03-31T10:26:07+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesehatan mulut memilliki peran yang sangat penting dalam menunjang kemampuan seseorang untuk makan,<br>berbicara, dan berinteraksi sosial secara optimal. Salah satu masalah kesehatan mulut yang sering ditemukan adalah<br>karies gigi, yang banyak dialami oleh peserta didik usia 6-18 tahun. Kondisi ini dapat berdampak negatif pada proses<br>belajar, menimbulkan rasa sakit yang mengganggu konsentrasi, serta meningkatkan angka ketidakhdiran di sekolah.<br>Di Provinsi Jawa Barat, prevalensi karies gigi menunjukkan angka yang cukup tinggi, yaitu 40,39% pada siswa SD,<br>21,4% pada siswa SMP, dan 19,51% pada siswa SMA. Untuk mengatasi permasalahan ini, Kementerian Kesehatan<br>telah melaksanakan program Usaha Kesehatan Gigi Sekolah (UKGS) sebagai bentuk upaya promotif dan preventif<br>melalui pemberian pelayanan kesehatan gigi sejak dini secara berkesinambungan. Salah satu metode yang<br>berpotensi efektif adalah pemanfaat media animasi, yang mampu menyampaikan informasi secara menarik, mudah<br>dipahami, dan dilengkapi dengan latar visual yang tepat untuk memperkuat pesan. Penelitian ini bertujuan<br>mengembangkan media edukasi berbasis animasi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran peserta<br>didik mengenai pencegahan karies gigi, sekaligus mendukung keberhasilan UKGS dalam penurunan angka prevalensi<br>karies gigi di kalangan siswa.<br>Kata Kunci: Animasi, Background, Environment, Karies gigi, Kesehatan</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29299 PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GANGGUAN KESEHATAN MENTAL POSTPARTUM BLUES 2026-03-31T10:32:39+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Gangguan Psikologis pada Ibu pasca melahirkan Postpartum Blues merupakan hal yang<br>awam terjadi pada ibu pasca melahirkan, didorong dengan berbagai faktor seperti adaptasi<br>kehidupan baru sebagai ibu hingga perubahan hormon pasca melahirkan. Namun, bila tidak<br>ditangani, kondisi tersebut dapat berkembang menjadi Depresi Pasca Melahirkan dan dalam<br>kondisi terburuk menjadi Psikosis Pasca Melahirkan. Postpartum blues terjadi karena beberapa<br>macam faktor, salah satunya yaitu kurangnya dukungan dari lingkaran sosial ibu seperti dari suami<br>dan keluarga, juga ketidaksiapan menghadapi adaptasi ke kehidupan sebagai orang tua. Oleh<br>karena itu, dibutuhkan media informasi bagi perempuan berusia 18-27 tahun yang memiliki<br>rencana untuk memiliki anak, berbasis dari data yang telah dianalisis untuk dijadikan sebuah acuan<br>dalam perancangan Background dalam film Animasi 2D. Animasi 2D memiliki kemampuan untuk<br>menciptakan visual yang imajinatif dan dapat menghibur sekaligus memberikan informasi kepada<br>khalayak mengenai gejala dan dampak postpartum blues. Penelitian ini menggunakan metode<br>penelitian kualitatif, dengan pengumpulan data metode observasi, wawancara, dan studi pustaka.<br>Penelitian ini diharapkan dapat membantu peneliti sebagai background artist dalam perancangan<br>background yang dapat mendukung visual animasi 2D bertemakan Postpartum blues.<br>Kata Kunci: Postpartum Blues, Animasi 2D, Background Artist</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29300 PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO 2026-03-31T10:43:16+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pentingnya sektor pertanian sangat krusial dalam mendukung ketahanan<br>pangan serta perekonomian nasional, khususnya di Kabupaten Karo yang memiliki<br>beragam potensi pertanian unggulan mulai dari hortikultura, perkebunan, hingga<br>tanaman pangan lokal. Namun, tantangan utama adalah kurangnya media yang<br>menarik, informatif, dan edukatif untuk mengajak generasi muda terlibat aktif dalam<br>pertanian. Akibatnya, partisipasi remaja di sektor ini cenderung rendah dan<br>mengancam keberlanjutan serta ketahanan pangan di masa mendatang. Penelitian<br>ini bertujuan merancang background animasi 2D “Juma Rayat” sebagai media<br>informasi pertanian yang efektif untuk meningkatkan minat, pengetahuan, dan<br>kesadaran remaja di Kabupaten Karo. Metode penelitian menggunakan pendekatan<br>kualitatif melalui wawancara, observasi, studi dokumentasi, dan analisis visual<br>terhadap materi animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai budaya<br>pertanian Karo dapat tergambar dengan tepat dan menarik melalui background<br>animasi sehingga berpotensi mendorong keterlibatan aktif generasi muda dalam<br>pengembangan pertanian lokal. Diharapkan implementasi media ini dapat menjadi<br>model replikasi yang berkelanjutan dan efektif bagi banyak daerah.<br>Kata kunci: animasi, background, kabupaten Karo, pertanian, remaja</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29301 Perancangan Background Untuk Animasi 2D Sebagai Medium Fenomena Fatherless Bagi Masyarakat Kabupaten Bandung 2026-03-31T10:57:20+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tidak semua orang tumbuh dalam keluarga harmonis, terutama dengan<br>adanya fenomena fatherless yang dapat terjadi pada keluarga dari berbagai latar<br>belakang. Jawa Barat, khususnya Kabupaten Bandung, tercatat sebagai wilayah<br>dengan tingkat perceraian tertinggi di Indonesia menurut Badan Pusat Statistik 2024,<br>yang juga turut berkontribusi terhadap meningkatnya kasus fatherless. Namun,<br>fatherless tidak hanya disebabkan oleh perceraian atau kematian, tetapi karena<br>ketidakhadiran ayah dalam pengasuhan. Fenomena ini masih salah dipahami oleh<br>masyarakat, sehingga perlu disuarakan melalui media yang menarik. Penulis<br>melakukan penelitian dengan metode mix-method melalui studi pustaka, observasi,<br>wawancara, survei, dan studi dokumen. Hasilnya menunjukkan bahwa fatherless<br>perlu diangkat, bahkan dari hal kecil, melalui media seperti animasi dua dimensi yang<br>dilengkapi dengan background agar lebih relevan dengan masyarakat.<br>Kata kunci: Animasi, Background, fatherless, pengasuhan.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29307 PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI “JURANG DIGITAL” SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-03-31T13:24:50+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung. Yang<br>menunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Kurangnya<br>pemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan oleh<br>perjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan solusi yang<br>tepat dalam penyelesaian permasalahan tersebut, Penulisan ini bertujuan untuk merancang media animasi yang<br>edukatif dan menarik, sebagai upaya untuk meningkatkan kesadaran tentang bahaya adiksi judi online di kalangan<br>remaja. Metode penulisan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data melalui<br>wawancara, observasi, dan studi pustaka, serta analisis data yang dilakukan secara tematik. Hasil penulisan<br>menunjukkan bahwa media animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan adiksi<br>judi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan<br>sekitar. Penulisan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online di<br>kalangan remaja.<br>Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29308 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI MAKANAN SEHAT BAGI ANAK USIA 8 - 12 TAHUN DI BANDUNG 2026-03-31T13:35:32+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Masalah gizi pada anak usia 8-12 tahun masih sering ditemui, seperti<br>kekurangan asupan nutrisi seimbang akibat konsumsi makanan yang tidak sehat.<br>Anak-anak cenderung menyukai makanan manis, gurih, dan cepat saji yang rendah<br>kandungan gizinya. Kondisi ini mengakibatkan meningkatnya kasus baik itu gizi<br>kurang, gizi lebih (obesitas), maupun ketidakseimbangan asupan nutrisi. pada anakanak dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media<br>edukasi yang menarik bagi anak – anak. Penelitian ini dilakukan dengan<br>menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual,<br>board game, dan pengumpulan data kualitatif melalui observasi terhadap kebiasaan<br>makan anak dan jajanan anak, wawancara bersama orang tua, anak, dan ahli gizi,<br>serta penyebaran kuesioner untuk menggali informasi seputar pola konsumsi<br>makanan anak dan preferensi terhadap bentuk media pembelajaran yang efektif.<br>Hasil akhir berupa board game yang dirancang dengan visual menarik, aturan<br>sederhana, dan konten edukatif seputar makanan bergizi. Media ini diharapkan<br>dapat membantu anak lebih mudah memahami pentingnya pola makan sehat..<br>Kata kunci: Board Game, Media Edukasi, Makanan Sehat.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29314 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEJARAH CADAS PANGERAN UNTUK REMAJA 13-18 TAHUN 2026-03-31T14:04:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Cadas Pangeran merupakan situs sejarah penting yang terletak di<br>Sumedang, Jawa Barat. Jalan ini memuat kisah perjuangan, perlawanan, dan<br>diplomasi antara bangsawan lokal, khususnya Pangeran Kornel, dengan<br>pemerintahan kolonial Belanda pada abad ke-19, tepatnya pada masa pembangunan<br>Jalan Raya Pos (De Grote Postweg) oleh Gubernur Jenderal Herman Willem Daendels.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media<br>edukatif yang dapat memperkenalkan narasi sejarah Cadas Pangeran kepada remaja<br>berusia 13 hingga 18 tahun. Permainan ini dirancang untuk menjadi sarana<br>pembelajaran yang interaktif dan menarik, dengan tujuan mengubah pendekatan<br>pembelajaran sejarah yang cenderung kaku menjadi pengalaman yang<br>menyenangkan dan inovatif. Proses perancangan menggunakan pendekatan desain<br>komunikasi visual yang dipadukan dengan kajian sejarah, serta menerapkan metode<br>kualitatif melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan studi pustaka terkait sejarah<br>Cadas Pangeran serta mekanisme permainan board game. Analisis data dilakukan<br>dengan menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil dari penelitian ini berupa<br>sebuah board game edukatif yang mengangkat narasi sejarah Cadas Pangeran serta<br>memperkenalkan berbagai elemen budaya Sumedang Larang, seperti senjata<br>tradisional, nilai-nilai kepemimpinan, dan simbol-simbol lokal.<br>Kata kunci: Cadas Pangeran, board game, media edukatif, sejarah lokal, warisan<br>budaya</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29315 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL DAN MENGELOLA EMOSI PADA FENOMENA SIBLING RIVALRY UNTUK ORANG TUA DENGAN BALITA 3-5 TAHUN 2026-03-31T14:10:27+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Sibling rivalry atau persaingan sesama saudara kandung merupakan<br>fenomena yang umum terjadi pada anak usia 3–5 tahun yang sedang berada dalam<br>masa perkembangan sosial emosional. Anak pada usia ini sering kali belum mampu<br>mengenal dan mengelola emosinya secara tepat, sehingga konflik kecil dapat<br>memicu ledakan emosi dan berdampak negatif pada hubungan antar saudara<br>maupun perkembangan diri anak. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang media edukatif berupa board game sebagai sarana pembelajaran bagi<br>orang tua dalam memahami sibling rivalry serta mendampingi anak mengenal dan<br>mengelola emosi saat menghadapi konflik antar saudara. Penelitian dilakukan di<br>Kabupaten Bogor yang memiliki jumlah populasi anak usia dini yang tinggi, sehingga<br>relevan sebagai lokasi pengembangan media pembelajaran untuk keluarga dengan<br>anak usia 3–5 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi,<br>dan studi pustaka, kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasil<br>dari penelitian ini adalah perancangan board game edukatif dengan pendekatan<br>visual yang ekspresif, konten naratif yang relevan dengan kehidupan anak, serta<br>mekanik permainan yang sederhana. Board game ini dirancang agar dapat dimainkan<br>bersama saudara dengan pendampingan orang tua, sehingga tidak hanya<br>meningkatkan pemahaman orang tua mengenai konflik antar saudara, tetapi juga<br>membantu anak mengenali dan mengelola emosi mereka melalui pengalaman<br>bermain yang menyenangkan.<br>Kata kunci: Board Game, Sibling Rivalry, Emosi Anak Usia Dini</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29316 PERANCANGAN BOOKLET DESTINASI WISATA TENTANG BANGUNAN CAGAR BUDAYA SURABAYA UNTUK MENINGKATKAN PELESTARIAN SEJARAH KEPADA DEWASA MUDA 2026-03-31T14:15:19+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Bangunan cagar budaya yang ada di Surabaya menjadi jejak dan perjalanan<br>sejarah kota Surabaya. Pembentuk identitas kota Surabaya ini kurang dipedulikan dan<br>banyak yang alih-alih dilupakan tetapi juga dibongkar tanpa pertimbangan karena<br>pesatnya perkembangan ekonomi. Pemerintah terlambat melakukan revitalisasi yang<br>menyebabkan kurangnya media informasi tentang bangunan cagar budaya di Surabaya,<br>serta hanya masyarakat berumur 30 tahun keatas saja yang aktif dalam komunitas<br>sejarah. Penelitian mengenai perancangan booklet destinasi wisata untuk mengenalkan<br>dan meningkatkan perhatian melestarikan bangunan cagar budaya di Surabaya,<br>dilaksanakan di kota Surabaya dengan melakukan observasi, wawancara, menyebarkan<br>kuesioner dan mencari studi literatur. Kuesioner yang disebarkan ditujukan kepada<br>dewasa muda yang berumur 18 – 25 tahun, yang berdomisili di pulau Jawa, terutama Jawa<br>Timur. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode analisis<br>deskriptif dan analisis perbandingan, yang menghasilkan booklet destinasi wisata sebagai<br>media yang inovatif untuk mengenalkan bangunan cagar budaya Surabaya. Diharapkan<br>dengan dilakukannya penelitian ini, dapat memunculkan rasa kepedulian dan rasa ingin<br>tahu untuk mempelajari sejarah kota Surabaya melalui bangunan cagar budayanya, serta<br>muncul rasa ingin melestarikan dan menjaga bangunan cagar budaya Surabaya sebagai<br>bagian sejarah kota Surabaya melalui media yang interaktif dan inovatif.</p> <p>Kata Kunci: Bangunan Cagar Budaya Surabaya, Dewasa Muda, Pulau Jawa, Media Informasi.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29317 PERANCANGAN BRAND ACTIVATION MELALUI BOOTHDAN STAN UNTUK PROGRAM “INDOSAT IM3 GOES TO CAMPUS” 2026-03-31T14:25:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Program “Indosat IM3 Goes to Campus” merupakan strategi pemasaran langsung yang bertujuan<br>meningkatkan interaksi dan kesadaran merek di kalangan mahasiswa, sebagai target pasar utama. Lewat<br>pendekatan ini, Indosat ingin membangun koneksi emosional dan pengalaman positif dengan generasi muda di<br>lingkungan kampus.Namun, program ini menghadapi tantangan seperti persaingan ketat di industri<br>telekomunikasi dan kurangnya elemen interaktif yang mampu menarik perhatian mahasiswa. Untuk itu,<br>penelitian ini dilakukan guna merancang booth dan stan komersial yang menarik, efisien, dan sesuai dengan<br>preferensi mahasiswa.Data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, dan observasi, lalu dianalisis<br>menggunakan pendekatan Marketing Mix, AISAS, Matriks Analisis, Perbandingan Proyek Sejenis, USP, dan Brand<br>Perception Map.Hasil menunjukkan bahwa pengalaman pengunjung yang menyenangkan, teknologi interaktif,<br>dan desain visual yang kuat berperan penting dalam brand activation. Ketiga aspek ini mampu meningkatkan<br>daya tarik booth dan keterlibatan mahasiswa secara aktif.Penelitian ini menyimpulkan bahwa desain booth<br>harus menggabungkan visual menarik, fitur digital interaktif, dan strategi komunikasi yang sesuai dengan<br>karakter mahasiswa. Rancangan ini diharapkan mampu meningkatkan efektivitas program “IM3 Goes to<br>Campus” dalam menjangkau dan membangun hubungan dengan mahasiswa.<br>Kata Kunci: Desain booth dan stand, Brand Activation, Indosat IM3, mahasiswa, desain komersial</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29318 PERANCANGAN BRAND COLLATERAL DAN BRAND COMMUNICATION UNTUK AION SPORT INDONESIA 2026-03-31T14:32:06+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan olahraga serta gaya hidup yang sehat serta meningkatnya minat<br>masyarakat untuk berolahraga di Indonesia menciptakan peluang yang besar untuk industri<br>olahraga. Masyarakat semakin sadar akan pentingnya menjaga kesehatan agar menciptakan<br>keseimbangan gaya hidup sehat yang mendorong permintaan terhadap produk olahraga yang<br>memiliki fungsi untuk membantu melakukan aktivitas olahraga. Aion Sport Indonesia, sebuah<br>perusahaan brand dibidang apparel olahraga berdiri sejak 2017 telah memanfaatkan platform digital<br>untuk menjadikan strategi utamanya dalam pemasaran seperti melalui e-commerce dan sosial<br>media. Perancangan ini memiliki tujuan untuk merancang brand collateral dan brand communication<br>yang diharapkan bisa meningkatkan brand awareness dan menarik perhatian audiens yang menyukai<br>olahraga pada produk Aion Sport Indosesia yang berupa sports towel. Proses perancangan ini<br>memiliki metode yaitu wawancara, kuisioner, observasi dan studi pustaka, serta landasan teori yang<br>mendasari perancangan. Hasil perancangan berupa output yang mencakup beberapa elemen visual<br>yang meliputi brand collateral serta brand communication. Seluruh elemen dirancang untuk<br>membangun brand collateralserta brand communication yang konsisten dan menarik dengan efektif<br>kepada audiens.<br>Kata kunci : Aion Sport Indonesia, Produk Olahraga, Brand Collateral, Brand<br>Communication, Desain Komunikasi Visual.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29319 PERANCANGAN BRAND COMMUNICATION EMILY LISTENING SPACE UNTUK MENINGKATAN BRAND AWERNESS 2026-03-31T14:37:29+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Emily Listening Space adalah kedai kopi dengan konsep unik yang memadukan<br>penyajian kopi berkualitas dan pengalaman mendengarkan musik analog ala “jazz kissa”<br>Jepang. Meski memiliki konsep kuat dan pertumbuhan sejak 2019, tantangan muncul<br>dalam penyampaian pesan brand yang belum efektif serta persaingan ketat dengan coffee<br>shop lain yang lebih agresif dalam visual dan digital marketing. Penelitian ini<br>menggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner untuk mengumpulkan data,<br>serta analisis visual dan matriks perbandingan sebagai metode analisis data. Perancangan<br>brand communication melalui konten visual media sosial, video promosi, dan situs web<br>diharapkan mampu meningkatkan brand awareness, memperkuat citra merek, dan<br>membangun keterikatan emosional pelanggan.<br>Kata kunci : identitas visual, komunikasi merek, kedai kopi, Listening Space, strategi<br>promosi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29322 PERANCANGAN BRAND COMMUNICATION MIHANE JEANS UNTUK MENINGKATKAN CITRA BRAND DAN LOYALITAS PELANGGAN 2026-03-31T14:52:39+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan industri fashion di Indonesia mengalami perkembangan yang sangat pesat,<br>khususnya dalam tren denim yang kini telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat modern. Salah<br>satu brand denim lokal, Mihane Jeans, menghadapi tantangan dalam membangun citra brand yang<br>kuat di tengah persaingan yang semakin kompetitif di sesama brand denim lokal. Meskipun memiliki<br>potensi seperti produk berkualitas tinggi dengan karakteristik artisan dan penggunaan istilah teknis<br>yang unik, Mihane Jeans belum mampu memaksimalkan strategi komunikasi brandnya di media sosial.<br>Permasalahan ini berdampak pada rendahnya keterikatan audiens, ketidakjelasan posisi brand, serta<br>kurangnya loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan merumuskan strategi brand communication<br>yang efektif untuk membangun persepsi positif dan ikatan emosional antara brand dengan target<br>audiens. Penelitian menggunakan beberapa metode yaitu, observasi, wawancara, dan kuesioner guna<br>mengumpulkan data dan menganalisis data untuk merancang strategi komunikasi visual yang autentik<br>dan relevan dengan citra brand Mihane Jeans. Sehingga dapat memperluas jangkauan dan<br>mengoptimalkan keefektifan komunikasi dengan memanfaatkan berbagai media seperti sosial media<br>dan media cetak. Selain untuk meningkatkan visibilitas Mihane Jeans , tetapi juga meningkatkan<br>engagement dan loyalitas pada pasar yang lebih luas dan potensial.<br>Kata kunci: brand communication, media, citra brand, loyalitas pelanggan, denim lokal, Mihane Jeans.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29324 PERANCANGAN BRANDING DAN IDENTITAS VISUAL PROJECT SPACE SEBAGAI CREATIVE COWORKING SPACE DI BANDUNG 2026-03-31T15:21:43+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan industri keratif di bandung meningkatkan kebutuhan akan<br>coworking space yang mendukung proses keratif. Project Space sebagai ruang kerja<br>bersama belum memiliki branding dan identitas visual yang kuat untuk menjangkau<br>pelajar, mahasiswa, dan freelancer kreatif. Penelitian ini bertujuan merancang sistem<br>branding dan identitas visual Project Space agar relevan dengan kebutuhan target<br>pengguna. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi,<br>wawancara, dan studi literatur. Hasil perancangan mencakup identitas visual yang<br>mencerminkan nilai kreativitas, kolaborasi, dan fleksibilitas, serta pengemabngan<br>Project Lab sebagai fasilitas pendukung kreator digital. Diharapkan branding baru ini<br>dapat memperkuat posisi Porject Space sebagai creative coworking space di<br>Bandung.</p> <p><br>Kata kunci: Branding, Identitas Visual, Coworking space, Industri Kreatif, Desain Komunikasi Visual</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29325 PERANCANGAN BUKU CERITA ANAK UNTUK MEMPERKENALKAN NILAI MORAL TERKAIT LINGKUNGAN PADA SYAIR WAWACAN SULANJANA UNTUK ANAK USIA 10-13 TAHUN 2026-03-31T15:28:35+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Budaya lokal merupakan warisan turun-temurun yang telah diwariskan oleh<br>nenek moyang yang memiliki arti dalam membentuk identitas dari sebuah bangsa.<br>Salah satu syair dari budaya lokal asal Sunda yang memiliki nilai moral adalah<br>Wawacan Sulanjana yang memiliki banyak nilai moral didalamnya. Namun<br>sayangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan ini kian menurun dikarenakan<br>kurangnya media yang sesuai dengan karakter anak pada zaman sekarang.<br>Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah buku cerita anak bergambar<br>yang diperuntukan untuk anak usia 10 sampai 13 tahun. Tujuannya adalah untuk<br>mengenalkan isi dari syair Wawacan Sulanjana dan menambah nilai edukasi terkait<br>lingkungan melalui pendekatan visual yang menarik dan sesuai dengan usia target,<br>sehingga nilai-nilai kebudayaan dapat dengan mudah dipahami dan dimengerti.<br>Metode yang digunakan dalam proses penelitian ini meliputi wawancara, survei,<br>observasi dan studi literatur. Hasil dari perancangan ini berupa buku cerita anak<br>bergambar dengan gaya visual kartun yang telah disesuaikan untuk anak usia 10<br>sampai 13 tahun. Diharapkan karya ini dapat menambah media pengenalan<br>kebudayaan lokal mengenai Wawacan Sulanjana untuk generasi muda, serta turut<br>berkontribusi dalam pelestarian nilai-nilai tradisional dan lingkungan melalui<br>pendekatan visual yang menyenangkan..</p> <p>Kata kunci: Wawacan Sulanjana, Perancangan, Buku cerita anak bergambar, Budaya Sunda.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29336 PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG BUDAYA BADULANG DI RIAU UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN 2026-04-01T09:43:08+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tradisi makan badulang di Riau merupakan warisan budaya yang sarat akan<br>nilai gotong royong, rasa syukur, dan kebersamaan, namun kini mulai terlupakan<br>oleh generasi muda karena minimnya media edukasi yang relevan. Penelitian ini<br>bertujuan merancang buku cerita bergambar berjudul Bersama dalam Badulang<br>sebagai media edukatif untuk anak usia 8–12 tahun guna mengenalkan kembali nilainilai luhur budaya tersebut. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif,<br>melalui observasi langsung pelaksanaan badulang di Kecamatan Kuok, Kabupaten<br>Kampar, wawancara dengan budayawan dan masyarakat setempat, studi pustaka,<br>survei terhadap anak-anak guna memahami preferensi visual dan naratif mereka<br>serta analisis matriks dan analisis SWOT. Proses perancangan mencakup pembuatan<br>karakter, penyusunan naskah, ilustrasi, layout, serta prototyping yang diujicobakan<br>di SDN 39 Pekanbaru. Hasil dari penelitian ini adalah buku cerita bergambar dengan<br>narasi edukatif dan ilustrasi menarik yang disesuaikan dengan perkembangan<br>kognitif anak, sekaligus menjadi media pelestarian budaya. Buku ini diharapkan<br>dapat membangkitkan minat anak-anak terhadap budaya lokal melalui pendekatan<br>visual yang hangat dan komunikatif, serta menjadi contoh bagaimana desain<br>komunikasi visual dapat berperan dalam pendidikan karakter dan pelestarian budaya<br>tradisional.<br>Kata kunci: Badulang, Tradisi Budaya Riau, Buku Cerita Bergambar</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29338 PERANCANGAN BUKU DENGAN POLA VISUAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MEMBACA BAGI ANAK DISEIDETIK DISLEKSIA 2026-04-01T09:49:33+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Disleksia merupakan gangguan belajar yang memengaruhi kemampuan<br>membaca, salah satu jenisnya adalah diseidetik disleksia yang berkaitan dengan<br>kesulitan dalam mengenali kata secara visual. Hal ini banyak terjadi di daerah Tebet,<br>Jakarta Selatan, di mana lingkungan tersebut padat sekolah. Perlunya media<br>pembelajaran visual yang dirancang khusus untuk anak diseidetik disleksia guna<br>membantu mereka belajar membaca secara efektif di tengah tuntutan membaca pada<br>usia prasekolah yang masih belum ramah terhadap kebutuhan mereka. Perancangan ini<br>bertujuan untuk merancang buku ilustrasi berbasis pola visual sebagai media pendukung<br>pembelajaran membaca bagi anak usia 6–8 tahun dengan diseidetik disleksia. Metode<br>yang dilakukan untuk penelitian ini menggunakan metode kualitatif meliputi observasi,<br>wawancara dengan psikolog dan guru, serta studi literatur untuk memahami kebutuhan<br>visual anak disleksia, lalu data tersebut diolah dan dianalisis menggunakan metode<br>analisis matriks dan SWOT. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi berjudul “Tama si<br>Harimau Sumatra”, yang menggunakan tipografi ramah disleksia. Buku tersebut<br>diharapkan dapat menjadi salah satu media pendukung untuk pembelajaran membaca<br>bagi anak diseidetik disleksia dengan cara yang lebih menyenangkan dan sesuai<br>kebutuhan mereka.<br>Kata kunci: diseidetik disleksia, media belajar, pola visual, anak usia 6-8 tahun</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29339 PERANCANGAN BUKU DIGITAL UNTUK MENCEGAH KEJAHATAN SIBER DI KALANGAN DEWASA 2026-04-01T09:54:38+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Ponsel pintar telah menjadi teknologi yang memudahkan penggunanya<br>dalam berkomunikasi dan melakukan berbagai aktivitas digital. Namun, teknologi ini<br>juga menimbulkan risiko, salah satunya adalah kejahatan siber seperti phishing.<br>Serangan phishing saat ini masih menjadi ancaman yang serius, bahkan orang<br>dewasa bisa menjadi korban kejahatan siber. Penggunaan ponsel bagi masyarakat<br>sangat penting, terutama untuk menyimpan data, mendukung pekerjaan, dan<br>melakukan transaksi keuangan. Namun, ada kekhawatiran dicurinya data pribadi dan<br>hilanganya uang oleh pihak tidak bertanggung jawab yang diakibatkan kurangnya<br>pemahaman tentang keamanan digital. Menurut data terbaru dari Badan Pusat<br>Statistik tahun 2023, Jawa Barat memiliki jumlah penduduk tertinggi yang<br>menggunakan telepon seluler. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan<br>tujuan memberikan informasi dan upaya pencegahan kepada pengguna ponsel<br>pintar dan internet, agar lebih waspada terhadap serangan siber. Sebagai solusi,<br>penelitian ini juga menyarankan pembuatan buku panduan digital yang berisi<br>panduan praktis bagi orang dewasa dalam menggunakan ponsel pintar dengan<br>aman. Karena ini adalah perancangan buku digital, metode pada penelitian ini<br>menggunakan pendekatan Research and Development. Buku panduan digital ini<br>diharapkan dapat meningkatkan literasi digital serta membantu masyarakat<br>mengenali tanda-tanda phishing dan langkah-langkah perlindungan. Melalui artikel<br>atau jurnal untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap bahaya phishing serta<br>kesiapan masyarakat dalam menghadapi ancaman tersebut.<br>Kata kunci:Internet, Phishing, Kejahatan siber, Orang dewasa, Media informasi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29340 PERANCANGAN BUKU EDUKASI ANAK UNTUK MENGENALKAN KEBERAGAMAN LAGU DAERAH JAWA BARAT 2026-04-01T09:59:22+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Minat anak terhadap lagu daerah semakin menurun akibat kurangnya<br>media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan perkembangan usia anak-anak<br>sekarang. Saat ini buku pembelajaran hanya menampilkan lirik dan not saja serta<br>kurangnya pendekatan visual. Hal ini menjadikan anak-anak kurang pengetahuan<br>terhadap keberagaman lagu daerah di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang sebuah buku edukasi anak sebagai bentuk media pengenalan lagu daerah<br>Jawa Barat yang diharapkan akan meningkatkan minat serta pemahaman terhadap<br>keberagaman lagu daerah Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini<br>adalah kualitatif dengan studi literatur, observasi, dan wawancara. Hasil akhir dari<br>penelitian ini berupa buku edukasi yang dirancang dengan pendekatan visual yang<br>menarik, jalan cerita yang mudah dipahami, serta lagu daerah yang dipilih secara<br>selektif untuk mengenalkan nilai-nilai positif yang terkandung pada makna lagu<br>kepada anak-anak sesuai dengan aktivitas sehari-hari dan usia mereka. Diharapkan<br>buku ini dapat menjadi alternatif media edukasi musik yang efektif dalam<br>melestarikan lagu daerah melalui pendidikan anak sejak dini.<br>Kata kunci: Buku edukasi, cergam, musik, lagu daerah, anak-anak</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29341 PERANCANGAN BUKU EDUKASI TENTANG BAHAYA TUBERKULOSIS BAGI MASYARAKAT DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-01T10:04:06+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tuberkulosis merupakan penyakit menular yang masih menjadi isu<br>kesehatan serius di Indonesia, termasuk di Kabupaten Bandung. Berdasarkan data<br>Dinas Kesehatan Kabupaten Bandung tahun 2023, Kecamatan Baleendah mencatat<br>jumlah terduga tuberkulosis tertinggi. Namun, penyebaran informasi mengenai<br>tuberkulosis di ruang publik dan media sosial masih sangat terbatas, sedangkan<br>tingkat literasi kesehatan masyarakat relatif rendah. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang media edukasi berbentuk zine dengan pendekatan desain komunikasi<br>visual yang komunikatif, visual, dan mudah dipahami. Metode yang digunakan<br>adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi,<br>wawancara dengan tenaga kesehatan, penyebaran kuesioner kepada 85 responden,<br>serta studi literatur dan analisis proyek sejenis. Hasil menunjukkan bahwa meskipun<br>sebagian besar masyarakat telah mengenal tuberkulosis, informasi yang diterima<br>masih bersifat umum dan jarang disampaikan melalui media yang menarik. Buku<br>edukasi dipilih karena mampu menyajikan informasi secara terstruktur, mendalam,<br>dan dapat digunakan sebagai referensi jangka panjang. Media ini dirancang untuk<br>meningkatkan kesadaran mengenai bahaya tuberkulosis, pentingnya pengobatan<br>tuntas, serta mendorong perilaku hidup sehat melalui pendekatan visual yang<br>inklusif dan partisipatif.</p> <p>Kata kunci: Desain Komunikasi Visual, Media Edukasi, Perilaku Hidup Sehat,<br>Tuberkulosis, Buku Edukasi.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29342 PERANCANGAN BUKU HARIAN SEBAGAI ALAT BANTU UNTUK PENGIDAP GANGGUAN BIPOLAR 2026-04-01T10:11:05+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Gangguan bipolar merupakan gangguan mental yang ditandai oleh<br>perubahan suasana hati yang ekstrem. Salah satu cara yang dapat membantu<br>pengidap bipolar dalam mengenali dan mengelola emosinya adalah dengan<br>mencatat suasana hati secara rutin. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya<br>media tulis yang dirancang secara khusus dan visual untuk kebutuhan pengidap<br>bipolar. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan sebuah buku harian yang<br>tidak hanya berfungsi sebagai media pencatatan, tetapi juga sebagai alat bantu visual<br>yang mendukung proses pemantauan emosi sehari-hari. Strategi yang digunakan<br>adalah pendekatan User Centered Design dan Emotional Design, dengan metode<br>pengumpulan data berupa wawancara, kuesioner, serta studi literatur. Media yang<br>dihasilkan berupa buku harian dengan elemen visual seperti karakter beruang kutub<br>yang melambangkan kondisi bipolar, sistem pelacakan suasana hati harian, serta<br>media pendukung berupa memo pad dan tumbler. Perancangan ini diharapkan dapat<br>menjadi media reflektif dan pendamping yang ramah bagi pengidap bipolar dalam<br>menjalani rutinitas sehari-hari serta membantu mereka lebih memahami kondisi<br>emosionalnya.<br>Kata kunci: Gangguan Bipolar, Buku Harian, Pelacakan Suasana Hati</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29344 PERANCANGAN BUKU EDITORIAL ILUSTRASI EDITORIAL TENTANG PERAN GANDA DAN BUDAYA DOMESTIK PEREMPUAN 2026-04-01T10:17:16+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena peran ganda yang dialami perempuan yaitu sebagai pencari naņah<br>sekaligus penanggung jawab utama dalam ranah domestik yang merupakan dampak dari<br>konstruksi budaya patriarkis yang menempatkan ekspektasi tinggi pada peran perempuan di<br>rumah tangga. Budaya domestik yang sarat nilai tradisi, agama, dan pendidikan terus<br>mereproduksi ekspektasi gender yang timpang, meskipun partisipasi perempuan dalam dunia<br>kerja telah meningkat signiįkan. Sedangkan di sisi lain, beban pengasuhan anak menjadi beban<br>tambahan yang memperparah kondisi Įsik dan mental perempuan. Hal ini tidak hanya<br>berdampak pada perempuan dewasa, tetapi juga pada generasi muda yang menyerap nilai-nilai<br>gender dari lingkungan terdekat mereka. Ketimpangan ini menjadi tantangan serius terhadap<br>upaya menciptakan kesetaraan gender berkelanjutan. Penelitian ini mengambil lokasi di DKI<br>Jakarta sebagai representasi wilayah urban dengan tingkat partisipasi kerja perempuan yang<br>tinggi namun tetap dibayangi oleh kekerasan berbasis gender dan kesenjangan akses terhadap<br>ruang publik. Sebagai respons terhadap isu ini, media visual berupa majalah editorial dirancang<br>sebagai alat edukasi dan advokasi yang menyasar remaja dan dewasa muda. Dengan pendekatan<br>storytelling, kritik budaya, dan eksplorasi visual, Buku ilustrasi editorial ini bertujuan untuk<br>membuka kesadaran akan pentingnya keadilan gender serta representasi yang setara bagi<br>perempuan, terutama dalam konteks peran domestik dan profesional.<br>Kata kunci : Peran ganda, domestik, perempuan.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29351 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF ‘DZIKIR PAGI DAN PETANG’ UNTUK MENGENALKAN LITERASI ISLAMI PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN 2026-04-02T09:41:49+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Dzikir pagi dan petang merupakan amalan spiritual dalam Islam yang<br>memiliki banyak manfaat psikologis dan emosional, terutama jika dibiasakan sejak<br>usia dini. Namun, minimnya media edukatif yang menarik dan sesuai dengan<br>preferensi anak, membuat anak-anak tidak tertarik memahami dan menghafal dzikir<br>tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ilustrasi interaktif sebagai<br>media pengenalan dzikir pagi dan petang yang sesuai dengan preferensi anak usia 7–<br>10 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Teknik pengumpulan data<br>meliputi observasi, wawancara dengan ahli (desainer grafis, pengajar agama, editor<br>buku anak), survei preferensi visual, dan studi pustaka. Analisis dilakukan secara<br>naratif, visual, dan matriks perbandingan objek untuk merumuskan pendekatan<br>visual dan konten yang tepat. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi interaktif<br>dengan gaya visual kartun, warna cerah, tata letak ramah anak, serta penggunaan<br>gamifikasi ringan seperti aktivitas sederhana yang dapat dilakukan anak di dalam<br>buku. Buku ini disesuaikan dengan kebutuhan kognitif anak usia 7–10 tahun dan<br>dirancang untuk menumbuhkan minat anak terhadap dzikir melalui pengalaman<br>membaca yang menyenangkan dan edukatif.<br>Kata kunci: Dzikir pagi dan petang untuk anak, buku dzikir interaktif, literasi Islami.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29352 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ISYARAT SOSIAL DAN ETIKA PADA ANAK USIA DINI 2026-04-02T09:50:35+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pemahaman terhadap isyarat sosial dan etika dasar merupakan fondasi penting dalam<br>perkembangan sosial-emosional anak berusia dini antara 4 hingga 6 tahun. Sayangnya,<br>dalam era digital saat ini, banyak anak mengalami kesulitan dalam mengenali ekspresi<br>wajah, bahasa tubuh, dan norma etika akibat kurangnya media edukatif yang interaktif<br>dan relevan. Studi ini bertujuan guna menyusun sebuah buku ilustrasi interaktif yang<br>dapat membantu anak-anak memahami isyarat sosial dan etika dengan cara yang<br>menyenangkan dan aplikatif. Data dihimpun dengan pendekatan observasi, wawancara,<br>dan studi literatur yang selanjutnya mengaplikasikan pendekatan SWOT dan analisis<br>matriks untuk menemukan kebutuhan target audiens secara mendalam. Penyusunan<br>buku ini menekankan visual yang disesuaikan dengan ciri kognitif anak yang berusia dini,<br>menggunakan ilustrasi penuh warna, teks sederhana, serta elemen interaktif seperti<br>simulasi pilihan respon sosial. Hasil dari perancangan ini diharapkan menjadi solusi<br>edukatif berbasis visual yang efektif dalam menanamkan nilai empati, tanggung jawab,<br>dan kemampuan bersosialisasi sejak dini, serta menjadi referensi bagi pendidik dan orang<br>tua dalam mendampingi anak belajar mengenai interaksi sosial secara positif.<br>Kata kunci: Buku Ilustrasi Anak, Interaktif, Isyarat Sosial, Etika Anak, Desain Komunikasi<br>Visual</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29353 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI KULINER TRADISIONAL KHAS KOTA YOGYAKARTA UNTUK ANAK 9-11 TAHUN 2026-04-02T09:59:08+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Makanan tradisional khas Yogyakarta merupakan bagian penting dari<br>identitas budaya yang perlu dilestarikan. Sayangnya, dokumentasi mengenai<br>makanan khas ini masih terbatas, terutama dalam bentuk media edukatif yang<br>menarik bagi anak-anak. Perubahan pola konsumsi dan meningkatnya popularitas<br>makanan cepat saji menyebabkan berkurangnya minat anak-anak terhadap makanan<br>tradisional. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan interaktif seperti buku ilustrasi<br>untuk mengenalkan makanan tradisional dengan cara yang menarik dan mudah<br>dipahami. Buku Ilustrasi dipilih karena media visual terbukti lebih efektif dalam<br>membantu anak-anak memahami konsep baru. Selain itu, buku ini menggunakan dua<br>Bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa untuk mendorong penggunaan<br>Bahasa daerah. Studi dalam perancangan buku ini mencakup wawancara dengan<br>para ahli, kajian literatur, serta observasi preferensi anak-anak terhadap buku<br>bergambar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen visual yang kuat, Bahasa<br>sederhana, serta warna dan karakter yang menarik membuat buku lebih efektif<br>sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menekankan pentingnya media visual<br>dalam mengajarkan anak-anak tentang makanan tradisional khas Yogyakarta.<br>Dengan pendekatan kreatif melalui buku ilustrasi, diharapkan anak-anak lebih<br>mengenal dan menghargai makanan tradisional serta budaya lokal mereka. Selain<br>itu, proyek ini dapat menjadi inspirasi bagi pengembangan media edukatif lain yang<br>bertujuan melestarikan budaya Indonesia.<br>Kata kunci: buku ilustrasi, kuliner tradisional Yogyakarta, media edukasi, pelestarian<br>budaya</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29354 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAI PADU PADAN KEBAYA SEBAGAI PAKAIAN KESEHARIAN PEREMPUAN INDONESIA 2026-04-02T10:06:05+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kebaya ialah salah satu kekayaan busana khas perempuan Indonesia. Kebaya<br>bukan hanya peninggalan dari masa lampau, melainkan identitas bangsa yang bertahan<br>sampai saat ini. Dari masa ke masa, kebaya memiliki banyak perubahan tanpa<br>menghilangkan nilai kebaya itu sendiri. Di era modern ini, eksistensi kebaya sebagai<br>pakaian keseharian kian dipertanyakan. Banyak generasi muda, khususnya Generasi Z,<br>kurang mengenal kebaya sebagai pakaian sehari-hari. Pandangan ini membuat kehadiran<br>kebaya hanya sekadar busana belaka tanpa mengetahui esensinya sebagai representasi<br>perempuan Indonesia. Pengenalan kebaya sebagai pakaian keseharian merupakan upaya<br>dalam melestarikan budaya leluhur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan<br>memperkenalkan berbagai jenis kebaya pada Generasi Z. Metode pada penelitian ini<br>menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilakukan melalui tahap observasi<br>serta mewawancarai beberapa narasumber penggiat kebaya. Selain itu, penelitian ini juga<br>dilakukan melalui studi kepustakaan dari berbagai jurnal dan buku mengenai kebaya.<br>Melalui media informasi, seperti halnya buku berilustrasi, pengenalan kebaya diharapkan<br>dapat tersampaikan dengan baik.<br>Kata kunci: Kebaya, Pakaian Keseharian, Generasi Z, Buku Ilustrasi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29355 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PANDUAN DIRI CARA MENGELOLA OVERTHINKING BAGI KALANGAN REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-04-02T10:15:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Overthinking merupakan kecenderungan untuk memikirkan sesuatu secara<br>berlebihan dan berulang, yang dapat berdampak serius pada kesehatan mental<br>remaja. Jika tidak ditangani dengan tepat, overthinking dapat berkembang menjadi<br>gangguan psikologis yang lebih berat seperti kecemasan kronis, depresi, hingga risiko<br>bunuh diri. Sayangnya, pendekatan klinis belum tentu menjadi pilihan utama bagi<br>sebagian remaja karena adanya hambatan akses dan stigma yang menyertainya.<br>Sementara itu, ketersediaan media edukatif non-klinis yang berfokus pada isu<br>overthinking masih terbatas, terutama yang dirancang dengan pendekatan visual.<br>Oleh karena itu, diperlukan alternatif media yang mampu menjembatani kebutuhan<br>tersebut dan mendorong remaja mengenali serta mengelola overthinking secara<br>mandiri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi<br>pustaka, wawancara, dan kuisioner. Analisis dilakukan melalui teknik analisis visual<br>serta matriks perbandingan. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi panduan diri<br>berjudul Urai, Cuma Kusut Kok, Bukan Simpul Mati, yang memadukan narasi reflektif,<br>konten visual, dan halaman interaktif. Buku ini dirancang untuk mendampingi remaja<br>dalam memahami overthinking melalui penyampaian visual yang komunikatif.<br>Penelitian ini menghasilkan media visual non-klinis yang dapat dijadikan alternatif<br>awal dalam proses penyadaran dan pengelolaan overthinking di kalangan remaja.<br>Kata kunci: Overthinking, Kesehatan Mental Remaja, Buku Ilustrasi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29357 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENSTRUASI UNTUK USIA 9-12 TAHUN 2026-04-02T10:37:50+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Menstruasi tentunya dirasakan oleh setiap perempuan, namun masih banyak<br>anak perempuan yang merasa takut, bingung, bahkan cemas saat mengalaminya pertama<br>kali. Kurangnya pendidikan dan pemahaman yang kurang mengenai menstruasi, cara<br>mengatasinya, serta pentingnya menjaga kebersihan diri selama menstruasi menjadi<br>penyebab utama ketakutan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membantu anak<br>perempuan mempersiapkan diri menghadapi menstruasi pertama dengan buku ilustrasi<br>edukatif. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini melibatkan studi pustaka,<br>observasi langsung, penyebaran kuesioner secara daring, serta wawancara. Hasil dari<br>kuesioner yang telah disebarkan menunjukkan bahwa 25% dari total 35 responden anak<br>perempuan merasa tidak nyaman ketika membahas topik menstruasi, serta mengalami<br>diskriminasi dari lingkungan sekitarnya. Sebagai solusi, penulis merancang buku ilustrasi<br>yang berisi informasi tentang siklus menstruasi, alat sanitasi, pola makan, dan hal yang<br>perlu dihindari saat menstruasi. Buku dikemas melalui gaya visual yang menarik dan<br>interaktif agar mudah dipahami, sehingga anak perempuan merasa lebih siap dalam<br>menghadapi menstruasi. Diharapkan bahwa buku ini akan berfungsi sebagai sumber<br>pembelajaran yang memfasilitasi kesehatan reproduksi anak perempuan sejak usia muda.<br>Kata Kunci: Anak-anak, Buku Edukasi, Menstruasi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29358 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG KEBERAGAMAN FISIK UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN 2026-04-02T10:48:14+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kasus kekerasan psikis terhadap anak di Jawa Barat tercatat sebanyak 323 kasus pada<br>tahun 2025 dan masih terus betambah. Kota Bandung menempati posisi kelima<br>tertinggi sebanyak 71 kasus. Kurangnya pemahaman terhadap keberagaman fisik<br>menjadi salah satu faktor yang dapat memicu tindakan diskriminatif sejak usia dini.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ilustrasi sebagai media edukasi<br>mengenai keberagaman fisik untuk anak usia 6-8 tahun melalui pendekatan desain<br>komunikasi visual. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi, dan<br>wawancara dengan psikolog anak, guru sekolah dasar, serta ilustrator buku anak.<br>Hasil akhir dari perancangan ini berupa buku ilustrasi yang menyampaikan nilai-nilai<br>toleransi dan penerimaan terhadap perbedaan fisik dengan visual dan narasi yang<br>ramah anak. Uji coba dilakukan terhadap anak usia 6-8 tahun, dan hasilnya mendapat<br>respon yang positif terhadap buku ini. Anak-anak menyatakan bahwa ilustrasi dalam<br>buku menarik, mudah dipahami, dan relevan dengan pengalaman mereka seharihari. Buku ini dapat menjadi media pembelajaran yang membantu orangtua dan<br>pendidik dalam menanamkan empati dan sikap menghargai keberagaman sejak dini.<br>Kata kunci: Keberagaman fisik, Anak-anak, Media Edukasi, Buku Ilustrasi.</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29356 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAI POLA MAKAN BERGIZI UNTUK MENGATASI NYERI MENSTRUASI PADA REMAJA 2026-04-02T10:24:50+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Siklus reproduksi pada se.ap remaja perempuan diketahui saat terjadinya<br>menstruasi, yang merupakan bagian dari proses biologis yang alami. Namun hingga<br>kini masih banyak keluhan dismenore pada remaja perempuan atau nyeri saat<br>menstruasi, yang dimana hal tersebut .dak jarang dapat mengganggu ak.vitas<br>sehari-hari mereka, Peneli.an menyatakan .dak sehatnya pola makan seseorang,<br>seper. makan makanan berlemak, junk food, dan makanan yang kurang gizi, dapat<br>memperburuk nyeri menstruasi. Sementara itu, asupan gizi seimbang seper. zat besi,<br>magnesium, vitamin B6, dan omega-3, serta konsumsi bahan alami seper. kunyit<br>asam, terbuk. dapat membantu meredakan gejala tersebut. Sayangnya, kesadaran<br>remaja akan pen.ngnya pola makan sehat masih rendah. Peneli.an ini bertujuan<br>merancang buku ilustrasi sebagai media eduka.f yang informa.f dan menarik bagi<br>remaja perempuan untuk memahami hubungan antara pola makan bergizi dan nyeri<br>haid. Metode yang digunakan adalah pendekatan desain komunikasi visual dengan<br>prinsip eduka.f. Hasil dari perancangan ini diharapkan menjadi media informasi yang<br>mampu meningkatkan kesadaran remaja perempuan terhadap pen.ngnya pola<br>makan sehat, mengurangi ketergantungan pada obat, serta mendorong perubahan<br>perilaku konsumsi makanan ke arah yang lebih sehat. Buku ini juga berpotensi<br>diwariskan sebagai pengetahuan lintas generasi.<br>Kata kunci: Nyeri Menstruasi, Remaja Perempuan, Makan Sehat</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29368 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH DANAU BANDUNG PURBA SEBAGAI PENGENALAN GEOLOGI LOKAL 2026-04-02T14:14:25+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Danau Bandung Purba merupakan salah satu fenomena geologi penting di<br>Jawa Barat yang terbentuk akibat letusan besar Gunung Sunda ribuan tahun lalu.<br>Letusan tersebut menghasilkan danau raksasa yang pada akhirnya mengering dan<br>meninggalkan Cekungan Bandung seperti yang terlihat saat ini. Meski memiliki nilai<br>sejarah, ilmiah, dan edukatif yang tinggi, penyampaian informasi tentang Danau<br>Bandung Purba masih minim, terutama dalam bentuk media visual yang menarik bagi<br>generasi muda. Penelitian ini merancang buku ilustrasi edukatif berjudul Alam<br>Bercerita: Danau Bandung Purba sebagai upaya memperkenalkan sejarah geologi<br>lokal dengan cara yang menyenangkan, komunikatif, dan mudah dipahami. Target<br>pembaca adalah anak-anak usia 10 tahun ke atas, sehingga pendekatan visual yang<br>digunakan menggabungkan gaya ilustrasi kartun dan realistis. Metode penelitian<br>meliputi studi pustaka, observasi lapangan, serta wawancara dengan ahli geologi dan<br>calon pembaca. Hasil akhir berupa buku ilustrasi yang memuat alur waktu<br>pembentukan danau, fakta-fakta menarik, serta pesan kesadaran lingkungan. Karya<br>ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang menghubungkan<br>pengetahuan geografi, nilai budaya, dan identitas lokal secara kreatif dan interaktif.<br>Kata kunci: Danau bandung purba, sejarah, edukasi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29371 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK ANAK SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG BAHAYA BEGADANG BERMAIN GIM BAGI KESEHATAN 2026-04-02T14:20:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Disampaikan oleh menteri Kemkomdigi, Meutya Hafid Pada tahun 2025. ada sekitar<br>221 juta lebih atau sekitar 79,5% dari total populasi masyarakat Indonesia mengakses<br>internet, sebanyak 9,17% merupakan anak dengan usia dibawah 12 tahun kebawah.<br>Hal ini menjadikan Indonesia pasar game mobile terbesar ketiga di dunia. Banyak<br>game yang berasal dari luar negeri yang masuk ke Indonesia untuk memasarkan<br>produknya. Dengan terjadinya fenomena tersebut menyebabkan perubahan<br>kebiasaan Masyarakat Indonesia yang merusak Kesehatan, seperti kegiatan<br>begadang karena bermain Game online, Data penelitian menyebutkan anak sekolah<br>dasar memiliki pola tidur yang tidak teratur yang disebabkan dari beberapa faktor,<br>salah satunya kebiasaan bermain Game sampai larut malam. Didukung dengan<br>Banyak jurnal yang telah meneliti tentang keterhubungan antara Game online<br>dengan kebiasaan anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Buku<br>ilustrasi untuk menginformasi anak - anak mengenai bahayanya begadang bagi<br>kesehatan anak. Penelitian ini juga berfokus untuk meningkatkan Kesadaran akan<br>dampak negatif begadang dalam kehidupan sehari-hari melalui pendekatan visual<br>yang menarik. Metode penelittian menggunakan kualitatif deskrptif dan analisis data<br>visual, untuk metode pengumpulan data menggunakan Teknik Observasi,<br>Wawancara, Kuesioner, dan Studi Literatur.<br>Kata kunci: Internet, begadang, Game, buku ilustrasi</p> 2026-04-06T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29378 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ANAK UMUR 10-14 TAHUN TENTANG DIABETES MELITUS TIPE 1 2026-04-06T09:19:05+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Diabetes Melitus Tipe 1 (DMT1) merupakan penyakit kronis yang semakin banyak dialami<br>oleh anak-anak di Indonesia. Berdasarkan data Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI),<br>jumlah anak penderita diabetes tipe 1 terus meningkat setiap tahunnya. Kondisi ini<br>menuntut pemahaman yang baik, tidak hanya oleh orang tua, tetapi juga oleh anak itu<br>sendiri agar dapat menjalani kehidupan sehari-hari dengan mandiri dan sehat. Namun,<br>kurangnya media edukasi yang sesuai dengan tingkat pemahaman anak menyebabkan<br>informasi medis sering kali sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku<br>ilustrasi edukatif yang mampu meningkatkan pemahaman anak mengenai penyakit<br>diabetes melitus tipe 1. Metode yang digunakan meliputi wawancara dengan dokter<br>spesialis anak dan orang tua anak dengan DMT1, observasi lapangan di rumah sakit, serta<br>studi pustaka mengenai desain komunikasi visual, edukasi kesehatan anak, dan psikologi<br>perkembangan anak. Perancangan dilakukan dengan menyesuaikan gaya bahasa,<br>ilustrasi, dan konten naratif yang sesuai dengan karakteristik kognitif anak usia 7–11<br>tahun. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah buku ilustrasi yang dirancang dengan<br>pendekatan visual naratif, karakter fiksi yang relatable, dan penyajian informasi medis<br>secara ringan dan menyenangkan. Buku ini diharapkan dapat menjadi media bantu<br>edukasi bagi anak penderita DMT1 dalam memahami kondisi mereka secara mandiri,<br>serta mendukung peran orang tua dan tenaga medis dalam proses edukasi yang lebih<br>efektif.<br>Kata Kunci: Buku Ilustrasi, Diabetes Melitus Tipe 1, Anak-anak, Edukasi Kesehatan</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29380 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI “BINGKA KENTANG BANJAR” SEBAGAI SALAH SATU KULINER ASLI SUKU BANJAR 2026-04-06T09:24:41+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Suku Banjar adalah kelompok etnis terbesar yang mendiami provinsi<br>Kalimantan Selatan khususnya pada kota Banjarmasin. Suku ini merupakan<br>keturunan Dayak yang sudah lama memeluk agama Islam. Salah satu kue yang<br>terkenal dalam daerah itu adalah kue bingka. kuliner ini cukup diminati oleh<br>masyarakat namun tidak banyak generasi muda dalam maupun luar daerah tahu<br>mengenai kue bingka. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang untuk media<br>informasi mengenai kue bingka khas suku Banjar meliputi sejarah, variasi,<br>pembuatan, dan penyajiannya secara menarik menggunakan prinsip desain<br>komunikasi visual. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara,<br>dan studi pustaka. Hasil dari pengumpulan data menunjukkan bahwa kuliner ini<br>cukup diminati oleh masyarakat namun tidak banyak generasi muda dalam maupun<br>luar daerah tahu mengenai kue bingka. Untuk menyelesaikan masalah tersebut<br>dirancangnya buku ilustrasi sebagai media informasinya. Hasil perancangan ini<br>membuktikan bahwa buku ilustrasi merupakan media yang tepat untuk memberi<br>pengetahuan dan pemahaman mengenai kuliner bingka kentang khas suku Banjar<br>kepada masyarakat muda Indonesia.<br>Kata kunci: Kuliner, Bingka, Ilustrasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29383 PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF CYCLE SYNCING SEBAGAI PANDUAN GAYA HIDUP SEHAT BAGI WANITA 18-25 TAHUN 2026-04-06T09:32:14+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Siklus menstruasi yang dialami wanita setiap bulan sering kali disertai<br>perubahan fisik dan emosional yang memengaruhi aktivitas sehari-hari.<br>Minimnya pemahaman mengenai perubahan ini serta kurangnya media<br>edukatif yang membahas gaya hidup berbasis fase menstruasi menjadi alasan<br>perlunya media yang mendukung pemahaman tersebut. Perancangan buku<br>interaktif ini bertujuan untuk memberikan panduan gaya hidup sehat melalui<br>pendekatan cycle syncing, yaitu penyesuaian aktivitas, olahraga dan pola<br>makan sesuai empat fase siklus menstruasi: menstruasi, folikular, ovulasi, dan<br>luteal. Penelitian ini menggunakan berbagai metode yaitu metode<br>wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, yang kemudian dianalisis<br>secara deskriptif dan melalui matriks perbandingan. Hasil perancangan<br>berupa buku interaktif yang menyajikan informasi fase-fase menstruasi secara<br>sistematis disertai panduan aktivitas dan gaya hidup sesuai kebutuhan tubuh<br>pada setiap fase, sekaligus mendorong partisipasi aktif audiens dengan<br>elemen interaktif dalam mengenali kondisi tubuhnya. Diharapkan, media ini<br>dapat meningkatkan kesadaran wanita muda usia 18–25 tahun dalam<br>mengelola kesehatan secara lebih seimbang dan terarah.<br>Kata Kunci : Cycle Syncing, Buku Interaktif, Menstruasi, Gaya Hidup Sehat,<br>Wanita Muda.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29384 PERANCANGAN BUKU PEDOMAN (PLAYBOOK) UNTUK APLIKASI “PATUH PDP” (PERLINDUNGAN DATA PRIBADI) PT. TELKOM INDONESIA 2026-04-06T09:34:30+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perlindungan Data Pribadi (PDP) merupakan salah satu hal yang penting bagi masyarakat<br>Indonesia di era modern ini, Pada tahun 2024 tangggal 17 Oktober UU No.27 tentang Perlindungan<br>Data Pribadi telah sepenuhnya berlaku dan Indonesia telah menjalankan masa transisi dua tahun<br>sejak disahkan UU tersebut. Alhasil dibutuhkannya cara yang efektif untuk perusahaan di Indonesia<br>untuk memiliki cara memastikan bahwa perusahaan mereka mematuhi UU PDP, karena itu PT.<br>Telkom Indonesia membuatkan Aplikasi yang bernama 'Patuh PDP' yang dapat dengan efektif<br>menilai atau mengevaluasi sejauh mana sang perusahaan tersebut telah mematuhi kebijakan yang<br>sesuai dengan UU PDP. Untuk itu perlu adanya media informasi yang dapat mengenalkan secara<br>mudah apa itu “Aplikasi dan Jasa” yang di tawarkan oleh PT.Telkom Indonesia. Perancangan ini<br>menggunakan metode pengumpulan data observasi, dan wawancara kemudian dianalisis<br>menggunakan metode analisis matriks, dan analisis SWOT. Perancangan ini akan menghasilkan<br>Playbook aplikasi ‘Patuh PDP’ yang memiliki gaya yang sesuai dengan hasil penelitian yaitu gaya<br>ilustrasi yang sederhana, tegas namun friendly dan korporat, pewarnaan soft dengan mute colors,<br>font sans serif, dengan konten yang berisi ilustrasi dan visualisasi cara menggunakan aplikasi<br>tersebut. Dengan adanya Playbook ini diharapkan dapat mempermudah penjualan aplikasi.<br>Kata kunci: Perlindungan Data Pribadi, Data Pribadi, Playbook</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29385 PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA 2026-04-06T09:45:46+07:00 annisunŇ[email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan infrastruktur dan intensiĮkasi cahaya buatan di Kota Bandung memicu<br>peningkatan polusi cahaya yang mengurangi kualitas langit malam serta mengganggu fungsi<br>observasi astronomi di Observatorium Bosscha. Kurikulum sekolah belum mencakup materi<br>polusi cahaya, sehingga remaja kurang menyadari dampak negaƟfnya dan penƟngnya<br>pelestarian fungsi observatorium. PeneliƟan ini mengidenƟĮkasi dua masalah utama yakni<br>kurangnya media informasi mengenai polusi cahaya untuk remaja usia 12–15 tahun di Bandung<br>dan keƟadaan konsep visual untuk menyampaikan dampaknya terhadap pelestarian<br>Observatorium Bosscha. Tujuan perancangan adalah meningkatkan pemahaman remaja tentang<br>konsekuensi polusi cahaya terhadap pengamatan astronomi serta merancang concept art<br>animasi 2D yang menarik sebagai dasar pra-produksi media informasi. Metode peneliƟan<br>pendekatan kualitaƟf melalui wawancara dengan pakar astronomi, concept arƟst, dan remaja,<br>serta observasi dan studi pustaka. Analisis dilakukan secara deskripƟf, naraƟf, dan visual untuk<br>merumuskan konsep visual yang tepat. Preferensi remaja menunjukkan minat pada gaya kartun<br>dengan karakter ekspresif dan lingkungan sederhana. Hasil akhir berupa perancangan empat<br>karakter, latar Jalan Lembang, dan gedung Koepel sebagai aset concept art yang diharapkan<br>menjadi dasar produksi animasi informaƟf dalam upaya pengurangan polusi cahaya.<br>Kata Kunci: Polusi Cahaya, Bosscha, Remaja, Informasi, Concept Art</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29386 PERANCANGAN CONCEPT BOOK “NGALORNGIDUL” ADAPTASI DARI UPACARA LABUHAN UNTUK MEMPERKENALKAN MITOLOGI DAN BUDAYA JOGJA KEPADA GENERASI MUDA 2026-04-06T09:48:26+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Minat generasi muda terhadap budaya lokal Indonesia mengalami<br>penurunan akibat dominasi media digital yang jarang merepresentasikan kekayaan<br>tradisi Nusantara. Salah satu budaya yang kurang dikenal adalah Upacara Labuhan,<br>sebuah ritual adat khas Yogyakarta yang sarat akan nilai historis, spiritual, dan<br>simbolik. Penelitian ini merancang sebuah konsep game edukatif sebagai upaya<br>inovatif untuk memperkenalkan sejarah dan budaya Yogyakarta, khususnya kepada<br>generasi muda yang lebih akrab dengan media interaktif. Pendekatan yang<br>digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi<br>literatur, survei kuisioner, dokumentasi visual, serta kunjungan lapangan ke<br>museum dan lokasi pelaksanaan upacara. Hipotesis sementara yang diangkat<br>adalah bahwa integrasi elemen budaya lokal ke dalam media game yang menarik<br>secara visual dan naratif mampu membangkitkan rasa ingin tahu, keterlibatan<br>emosional, dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya mereka sendiri.<br>Penelitian ini bertujuan menyusun concept book game yang informatif, inte raktif,<br>dan visualnya menarik, sebagai sarana memperkenalkan kembali nilai-nilai budaya<br>dari Upacara Labuhan secara relevan dan kontekstual.<br>Kata Kunci: Media Visual, Game, Kebudayaan.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29388 PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PENCARIAN KERJA UNTUK MEMINIMALISIR PENGANGGURAN DI INDUSTRI KREATIF 2026-04-06T09:51:55+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri kreatif merupakan sektor yang berkembang pesat namun memiliki<br>tantangan tersendiri dalam pencarian kerja, terutama bagi para pencari kerja generasi<br>muda. Dikarenakan sulitnya terhadap akses peluang kerja, portofolio yang belum matang<br>serta kurangnya kesempatan pengembangan keterampilan dan pengalaman kerja. Untuk<br>menjawab tantangan tersebut, aplikasi “Next Step” dirancang sebagai platform yang<br>menyediakan solusi lengkap bagi pencari kerja di dunia kreatif. Aplikasi ini dilengkapi<br>dengan fitur pemajangan portofolio wall, pencarian kerja yang terfokus pada kebutuhan<br>industri kreatif, di mana pengguna dapat menemukan peluang yang sesuai dengan<br>keterampilan dan minat mereka. Selain itu, pengguna dapat memanfaatkan fitur<br>pelatihan intensif “Bootcamp” untuk meningkatkan keterampilan teknis maupun nonteknis yang relevan dengan tuntutan pasar kerja. Selain pelatihan, aplikasi ini juga<br>menyediakan fitur magang (internship), yang memungkinkan pencari kerja<br>untuk mendapatkan pengalaman langsung di lapangan dan membangun portofolio yang<br>lebih kompetitif. Fitur magang ini terintegrasi dengan peluang kerja, sehingga<br>mempermudah pengguna untuk melanjutkan karier mereka setelah magang selesai.<br>Pengembangan aplikasi ini didasarkan pada metode analisis wawancara, kuisioner, dan<br>studi literatur yang melibatkan praktisi industri kreatif, pihak HR, dan mahasiswa tingkat<br>akhir sebagai responden. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi Next Step telah<br>sesuai dengan kebutuhan target pengguna, terutama dalam hal akses informasi kerja,<br>magang, pengembangan keterampilan, dan personal branding melalui portofolio digital.<br>Dengan kombinasi fitur-fitur ini, diharapkan aplikasi “Next Step” menjadi solusi efektif<br>untuk mengatasi kesulitan pencarian kerja di industri kreatif, serta mendukung<br>perkembangan karier yang lebih inklusif dan terarah.<br>Kata kunci: Industri kreatif, pencarian kerja, aplikasi, pengembangan karier</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29391 PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI SALES FORCE (MANAJEMEN PENJUALAN) 2026-04-06T09:55:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Transformasi digital pada era Revolusi Industri 4.0 membawa perubahan yang besar terhadap<br>berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia bisnis dan industri. Salah satu hal implementasi<br>nyata dari transformasi ini adalah pemanfaatan teknologi Internet of Things (IoT) dalam sistem<br>manajemen penjualan. Salah satunya Perusahaan Colony Group merupakan perusahaan penyedia<br>tenaga kerja sales (outsourcing) untuk PT. Nestle Indonesia yang mencoba mengimplementasikan<br>digitalisasi tetapi belum sepenuhnya karena keterbatasan teknis dan sumber daya. Sehingga<br>perusahaan Colony Group Indonesia menjadikan PT Cubiconia Kanaya Pratama (perusahaan<br>softwarehouse) menjadi mitra teknologi dalam mengatasi permasalahan ini. Perancangan ini<br>bertujuan merancang desain sebuah aplikasi manajemen penjualan yang akan menjadi pelengkap<br>untuk website yang sudah ada. Perancangan yang dilakukan agar dapat menghasilkan desain<br>antarmuka pengguna pengguna yang interaktif, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan dapat<br>memotivasi penggunanya. Studi kasus, hasil analisis kebutuhan pengguna, dan hasil evaluasi<br>melalui usability testing menjadi dasar dalam merancang desain antarmuka aplikasi manajemen<br>penjualan.<br>Kata Kunci: Transformasi Digital, Manajemen Penjualan, Desain Antarmuka, Internet of Things,<br>Usability Testing</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29393 Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Repairy Sebagai Marketplace Penyedia Jasa Servis Gadget Berbasis Online 2026-04-06T09:57:54+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Banyak aspek kehidupan yang telah berubah karena kemajuan teknologi<br>informasi dan komunikasi, termasuk pada bidang layanan jasa. Namun, di balik<br>kemajuan ini, masih ada masalah yang belum teratasi sepenuhnya. Salah satunya<br>adalah kesulitan bagi masyarakat untuk mendapatkan layanan reparasi gawai yang<br>terpercaya, cepat, dan sesuai kebutuhan. Proses pencarian jasa reparasi menghadapi<br>beberapa tantangan utama. Beberapa di antaranya adalah kurangnya informasi,<br>pilihan layanan yang terbatas, dan kurangnya sistem yang terintegrasi. Tujuan<br>penelitian ini adalah untuk mengembangkan solusi digital yang dapat<br>menghubungkan pelanggan dengan penyedia jasa reparasi melalui aplikasi berbasis<br>pasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan menggunakan<br>metode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, wawancara, dan studi<br>pustaka. Selama proses desain, juga digunakan kerangka kerja design thinking.<br>Proses analisis dilakukan dengan tujuan membuat desain antarmuka yang<br>mengutamakan user experience (UX) dan user interface (UI) terbaik. Hasil penelitian<br>ini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam penggunaan teknologi digital<br>untuk menyelesaikan masalah akses yang lebih inklusif dan berkelanjutan ke layanan<br>reparasi.<br>Kata Kunci : Design Thinking, Marketplace, User Interface, User Experience, Reparasi,<br>Gawai.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29396 PERANCANGAN DESAIN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “GEOMETRI JIWA” SEBAGAI MEDIA REFLEKSI PSIKOLOGIS REMAJA YANG MENGALAMI KRISIS IDENTITAS DI KOTA BANDUNG 2026-04-06T10:00:57+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Krisis identitas adalah fenomena dari gangguan mental akibat tekanan sosial yang sering kali muncul di usia remaja. Bentuk fenomena ini berupa kebingungan pencarian identitas atau jati diri remaja akibat tekanan sosial dari lingkungan terdekat mereka sendiri yaitu keluarga, lingkungan pendidikan, hingga media sosial. Dari sepuluh provinsi besar di Indonesia, provinsi Jawa Barat, khususnya kota Bandung adalah salah satu kota terbesar dengan kasus gangguan mental yang juga sering menjadi penyebab terjadinya krisis identitas pada remaja sejak tahun 2023. Untuk meminimalisir remaja mengalami krisis identitas dan tekanan sosial, dibutuhkan media yang tepat dalam memberikan representasi visual serta reňeksi psikologis yang mendalam kepada mereka. Perancangan ini bertujuan untuk memahami bagaimana merancang background animasi 2D sebagai media reňeksi yang efektif bagi remaja yang sedang mengalami krisis identitas dan tekanan sosial. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, studi literatur, dan kuesioner sebagai data pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa memahami krisis identitas dan tekanan sosial pada remaja dengan menggunakan pendekatan cerita visual, background dan lingkungan yang tepat dapat memberikan representasi yang lebih mendalam tentang masalah yang dihadapi remaja.</p> <p>Kata Kunci: Animasi, Krisis identitas, reňeksi, Psikologis, Perancangan Background, Remaja</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29400 PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-06T10:06:46+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat dari<br>tingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui Nicotine<br>Replacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDA<br>menemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannya<br>dibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentan<br>karena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh di<br>lingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadap<br>kesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif dan<br>intervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untuk<br>mencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desain<br>environment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputi<br>wawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancangan<br>background dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasi<br>perilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakan<br>environment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.<br>Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, Video<br>Game</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29403 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ACTION FIGURE “SAKIRO” DENGAN UNSUR BUDAYA WAYANG SASAK LOMBOK 2026-04-06T10:12:49+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena meningkatnya minat masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap action figure sebagai barang<br>koleksi menghadirkan peluang besar dalam industri kreatif lokal. Namun, di sisi lain, eksistensi kesenian<br>tradisional seperti Wayang Sasak mengalami penurunan akibat minimnya inovasi visual yang relevan dengan<br>selera pasar modern. Permasalahan ini menjadi dasar dalam perancangan karakter action figure bernama Sakiro,<br>yang terinspirasi dari elemen-elemen visual yang ada pada Wayang Sasak Lombok. Metode penelitian yang<br>digunakan adalah kualitatif dan metode pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, observasi media<br>sosial, Kuesioner dan wawancara dengan pelaku seni dan kolektor mainan. Analisis dilakukan menggunakan<br>pendekatan SWOT dan analisis matriks untuk membandingkan karakter lokal maupun global. Hasil perancangan<br>berupa karakter Sakiro yang divisualisasikan dalam bentuk 2D dan dikembangkan menjadi action figure 3D serta media pendukung seperti poster, artbook, kartu karakter hingga merchandise. Melalui pendekatan ini,<br>perancangan diharapkan dapat menjadi media pelestarian budaya Wayang Sasak sekaligus menjawab tren pasar kreatif yang tengah berkembang.</p> <p>Kata kunci : Wayang Sasak, Action Figure, 3D, Desain Karakter</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29405 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA 2026-04-06T10:16:01+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau dengan<br>mudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yang<br>dapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untuk<br>melakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. Remaja<br>Bandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desain<br>karakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakan<br>metode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untuk<br>mengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,<br>dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini<br>mengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet dan<br>bentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yang<br>berfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.<br>Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29407 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D “GEOMETRI JIWA” SEBAGAI MEDIA REFLEKSI PSIKOLOGIS REMAJA YANG MENGALAMI KRISIS IDENTITAS DI KOTA BANDUNG 2026-04-06T10:24:32+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Krisis Identitas pada remaja sering kali dipicu oleh tekanan sosial dari keluarga, lingkungan sekolah, dan<br>media digital. Tekanan ini dapat membuat remaja sampai kehilangan jati diri mereka, bahkan<br>mengalami gangguan mental seperti depresi, kecemasan, hingga pemikiran untuk bunuh diri. Di Kota<br>Bandung, kasus gangguan mental pada remaja menunjukkan peningkatan signifikan pertahun 2023 dan<br>penyebab gangguan mental remaja di Kota Bandung sering kali diakibatkan oleh Krisis Identitas.<br>Masalah utama dari penelitian ini yaitu masih sedikitnya representasi mendukung tentang krisis<br>identitas dalam media yang remaja konsumsi. membuat mereka merasa sendirian dalam menghadapi<br>kondisi tersebut. Untuk itu, dilakukan Perancangan Desain Karakter untuk Animasi 2D “Geometri Jiwa”<br>Sebagai Media Refleksi Psikologis Remaja yang Mengalami Krisis Identitas di Kota Bandung. Tiga<br>karakter utama bernama Sigit, Egi, dan Linka diciptakan untuk merepresentasikan krisis identitas<br>berdasarkan tiga sumber tekanan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Mixed Method<br>Exploratory Sequential Design, dengan pengumpulan data melalui wawancara, analisis karya sejenis,<br>studi literatur, dan kuesioner. Hasil dari proses ini adalah desain karakter yang menggambarkan realita psikologis remaja secara visual dan komunikatif.</p> <p><br>Kata kunci: Desain Karakter, Animasi, Krisis Identitas, Kesehatan Mental,Remaja</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29410 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “JUMA RAYAT’ SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO 2026-04-06T10:29:33+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia memiliki potensi besar di sektor pertanian yang berperan sebagai<br>penopang utama ketahanan pangan sekaligus perekonomian nasional di Indonesia,<br>dengan kontribusi sebesar 12,97% terhadap PDB pada Triwulan II-2024. Kabupaten Karo,<br>Sumatera Utara, dikenal sebagai salah satu daerah pertanian unggulan yang<br>menghasilkan berbagai komoditas penting. Namun, wilayah ini menghadapi sejumlah<br>tantangan serius, seperti serangan hama ulat grayak, perubahan iklim yang memengaruhi<br>pola tanam, serta rendahnya penerapan teknologi modern pada proses pertanian. Kondisi<br>tersebut semakin diperburuk oleh minimnya minat generasi muda, khususnya remaja,<br>untuk terjun ke sektor pertanian. Penelitian ini merancang animasi 2D berjudul Juma<br>Rayat yang berfokus pada perancangan desain karakter sebagai elemen visual utama<br>dalam penyampaian pesan. Dengan metode kualitatif melalui observasi, studi pustaka,<br>dan wawancara, desain karakter berhasil diimplementasikan secara efektif. Hasilnya,<br>animasi ini menjadi media informasi yang edukatif, interaktif, dan mampu memotivasi<br>remaja untuk berperan aktif dalam menjaga serta mendorong keberlanjutan sektor<br>pertanian lokal di Kabupaten Karo maupun nasional.<br>Kata kunci: animasi, desain karakter, Kabupaten Karo, pertanian,remaja</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29411 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENCEGAHAN KARIES GIGI PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BANDUNG BARAT 2026-04-06T10:33:08+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Abstrak : Karies gigi adalah salah satu masalah kesehatan gigi yang paling umum di Indonesia, dengan prevalensi<br>Ɵnggi pada siswa sekolah dasar, termasuk di Kabupaten Bandung Barat. Kondisi ini sering Ɵdak disadari padahal<br>dapat mengganggu kegiatan belajar, seperƟ menurunkan konsentrasi siswa dan memengaruhi prestasi akademik<br>mereka. Pemerintah telah menjalankan program promoƟf dan prevenƟf melalui UKGS, namun penyebaran<br>informasi akan lebih efekƟf jika dilengkapi media promosi digital seperƟ animasi. Dalam produksi animasi, desain<br>karakter berperan penƟng untuk menarik perhaƟan target audiens sekaligus memudahkan penyampaian pesan<br>edukaƟf yang tepat. Proyek ini dirancang untuk mendukung pencegahan karies gigi pada pelajar di Jawa Barat<br>sekaligus memperluas jangkauan edukasi kesehatan gigi. PeneliƟan menggunakan metode kualitaƟf melalui<br>wawancara, observasi, dan studi dokumen. Data dianalisis secara deskripƟf untuk menggambarkan,<br>menguraikan, serta merangkum temuan peneliƟan. Hasilnya diharapkan menjadi media promosi yang efekƟf<br>bagi Dinas Kesehatan Jawa Barat dan para dokter gigi dalam meningkatkan kesadaran serta mendorong perilaku<br>pencegahan karies gigi.<br>Kata Kunci: Animasi, Promosi, Karies Gigi, Jawa Barat, Kabupaten Bandung Barat, Desain Karakte</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29414 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GEJALA POSTPARTUM BLUES 2026-04-06T10:38:43+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kurangnya media informasi mengenai kondisi mental ibu pasca melahirkan dapat meningkatkan risiko<br>terjadinya gangguan mental seperti postpartum blues, postpartum depression, hingga postpartum psychosis. Kondisi<br>ini dipicu oleh kombinasi faktor seperti perubahan hormonal, lingkungan yang kurang suportif, tekanan ekonomi, dan<br>stres emosional. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain dari karakter yang mengalami tekanan mental<br>akibat gangguan postpartum, khususnya melalui fenomena postpartum blues. Melalui perancangan ini, ciri-ciri<br>karakter yang mengalami gejala tersebut dianalisis untuk menginformasikan pengalaman mengenai depresi pasca<br>melahirkan postpartum blues dan orang sekitar yang berpengaruh. Hasil perancangan menunjukkan bahwa desain<br>karakter yang realistis, didukung oleh narasi emosional serta teknik animasi 2D yang tepat, mampu meningkatkan<br>empati serta kesadaran masyarakat akan pentingnya memahami dan menangani gangguan postpartum blues. Dengan<br>demikian, media visual seperti animasi dapat menjadi alat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan isu<br>kesehatan mental ibu kepada khalayak luas secara menyentuh dan informatif. Harapannya, media ini juga dapat<br>membuka ruang diskusi yang lebih terbuka mengenai pentingnya dukungan mental bagi ibu.<br>Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, melahirkan, media informasi, postpartum blues.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29417 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D RUNGKAD SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DI LINGKUNGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG 2026-04-06T10:51:19+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pesatnya perkembangan teknologi telah membuat akses terhadap internet<br>menjadi semakin mudah, yang menimbulkan berbagai dampak bagi masyarakat.<br>Salah satu dampak negatif yang mengemuka adalah maraknya praktik judi online<br>yang menjangkau berbagai lapisan usia, termasuk kalangan mahasiswa di Indonesia,<br>sebagai konsekuensi dari kemajuan teknologi dan rendahnya kesadaran masyarakat.<br>Judi online memberikan pengaruh negatif terhadap pola pikir, karena dapat<br>menurunkan tingkat produktivitas individu. Perancangan desain karakter bertujuan<br>untuk menyebarkan tentang bahayanya judi online di kalangan mahasiswa. Metode<br>yang digunakan adalah wawancara dengan mengajukan pertanyaan secara garis<br>besar yang jawabannya akan dikembangkan disertai dengan pengamatan langsung<br>kepada narasumber judi online. Ditambah dengan studi dokumen terhadap ciri fisik<br>suku sunda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi narasumber menjadi tidak<br>stabil dibarengi perubahan sikap dan pola pikir serta hilangnya fokus selama bermain<br>judi online. Hal ini menunjukkan kecanduan judi online dapat mengganggu kondisi<br>kejiwaan pemainnya dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Data yang didapat<br>menunjukkan tingginya angka pemain judi online terutama di kalangan pelajar dan<br>mahasiswa, data yang sudah didapat kemudian diolah yang kemudian disesuaikan<br>dengan kebutuhan animasi sehingga menjadi acuan dalam mendesain karakter.<br>Kata kunci: Judi online, Mahasiswa, Dampak Negatif, Desain Karakter</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29419 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL 2026-04-06T10:56:45+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kebutuhan serta demand akan lahan parkir karena meningkatnya jumlah<br>kendaraan bermotor di Indonesia kerap mengundang kegiatan juru-juru parkir liar<br>yang sembarangan menawarkan jasa parkir dengan biaya, tarif, serta izin yang tidak<br>jelas keresmiannya. Keberadaan juru-juru parkir liar ini seringkali memberikan<br>respon dan dampak yang negatif dari masyarakat umum karena dianggap<br>menganggu ketertiban umum dan melanggar norma-norma sosial. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang desain karakter 3D dalam cerita pendek yang<br>mencerminkan faktor-faktor sosial maupun ekonomi yang menjadi pendorong serta<br>pemantik seseorang untuk berprofesi sebagai juru parkir liar. Penelitian ini<br>menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data-data serta<br>referensi visual dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka.<br>Berdasarkan penelitian serta observasi lapangan, ditunjukkan bahwa lingkungan<br>sosial menjadi salah satu faktor utama yang mendorong seseorang untuk berprofesi<br>juru parkir liar. Dalam proses perancangan desain karakter 3D, hendaknya desainer<br>karakter memerhatikan prinsip-prinsip utama desain karakter seperti kepribadian<br>karakter, bentuk, siluet dan warna karakter-karakter yang dirancang.<br>Kata kunci: Animasi, Desain Karakter, Juru Parkir, Lingkungan Sosial</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29420 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA 2026-04-06T11:11:14+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centers<br>for Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yang<br>bekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populer<br>penggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,<br>semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah dari<br>pemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anak<br>dibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dari<br>umur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untuk<br>mencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimana<br>merancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.<br>Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.<br>Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkait<br>penggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.<br>Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29421 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER MELALUI PENDEKATAN TRANSMEDIA STORYTELLING DENGAN TUJUAN ANGAGEMENT TERHADAP MEDIA CONDF… 2026-04-06T13:46:58+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena kata karir bagi perempuan muda Indonesia saat ini masih menjadi hal<br>yang tidak terlalu diperhatikan oleh perempuan muda Indonesia yang tumbuh di Era<br>digita. Tak sedikit dari mereka yang takut untuk memiliki mimpi yang besar. Perempuan<br>dapat mengejar karir sejauh dan setinggi apapun, ini yang menjadikan masalah yang<br>menjadi alasan dari penilitian ini. Masalah ini dapat dilalui menggunakan transmedia yang<br>dibuat dengan tujuan agar perempuan Muda Indonesia, khususnya para condfie selaku<br>target audiens pasar pada penelitian ini dapat lebih peka akan pilihan karirnya lebih awal.<br>Dengan tujuan meningkatkan angagement, beberapa metode seperti kuesioner, (Desain<br>Terdahulu) Observasi digital, dan juga wawancara yang digunakan dalam proses<br>pengolahan data untuk transmedia pada penelitian ini, agar mendapatkan data yang<br>benar dan valid. Dengan ini saya berharap penilitian ini dapat tersampaikan dengan baik<br>kepada para condfie dan dapat menghasilkan transmedia yang dapat mendorong motivasi<br>perempuan muda Indonesia untuk memilih karir untuk masa depan dengan tepat, sesuai<br>dengan passion dan juga keinginaannya.<br>Kata kunci: Transmedia, Desain Karakter, dan Komunitas Perempuan</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29422 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA ANIMASI 2D “SETENGAH D(E)AD” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-06T14:02:26+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>ak<br>Pengasuhan anak merupakan kolaborasi peran orang tua dalam pembentukan karakter anak.<br>Ketidakterlibatan peran ayah dalam pengasuhan anak menyebabkan terjadinya fenomena fatherless.<br>Fatherless adalah kondisi tumbuh kembang anak tanpa kehadiran ayah sehingga mengalami kesulitan<br>dalam pengembangan emosi dan interaksi sosial. Kondisi ini dipengaruhi diantaranya oleh budaya<br>patriaki dan juga perceraian. Fenomena fatherless ini beresiko meningkatkan perilaku kriminal dan<br>penyimpangan pada anak muda, sehingga mengancam kualitas sumber daya manusia (SDM) bangsa di<br>masa depan. Penulis melakukan penelitian di Kabupaten Bandung kerena merupakan salah satu daerah<br>dengan kasus perceraian tertinggi di Indonesia pada tahun 2023. Penulis menggunakan metode<br>penelitian mixed methods untuk pengumpulan data dan analisis. Dari penelitian tersebut, pernulis<br>merancang desain karakter yang dapat menggambarkan dampak dari fenomena fatherless melalui animasi 2D “Setengah D(e)ad”. Hasil perancangan ini berupa desain karakter terdiri dari Pak Odet (versi asli dan mimpi), Bu Anjel, Anggi (versi asli dan mimpi), dan Mawar.</p> <p>Kata kunci: desain karakter, fatherless, keluarga, pengasuhan anak</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29424 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-04-06T14:04:59+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Peningkatan prevalensi adiksi judi online di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung, telah menimbulkan<br>konsekuensi serius bagi perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Akar permasalahan dalam studi ini<br>adalah rendahnya kesadaran dan kepedulian orang tua serta masyarakat terhadap risiko perjudian online, yang<br>dapat memicu tindakan impulsif dan dampak merugikan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi yang<br>inovatif untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media animasi<br>preventif yang menarik guna membangun kesadaran akan bahaya adiksi judi online pada remaja khususnya di Kota<br>Bandung. Riset ini menerapkan metode kualitatif melalui wawancara dan metode kuantitatif via kuesioner untuk<br>mengumpulkan data komplementer. Selanjutnya, analisis data dilakukan dengan visual. Temuan penelitian<br>mengindikasikan bahwa animasi efektif berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan pesan pencegahan, sekaligus menawarkan wawasan mendalam tentang perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitarnya. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusi positif yang signifikan dalam usaha pencegahan adiksi judi online di kalangan remaja.<br>Kata kunci: Adiksi Judi Online, Animasi, Impulsif, Kota Bandung, Remaja,</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29427 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN 2026-04-06T14:10:09+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Hemodialisis atau cuci darah adalah prosedur yang bertujuan<br>menggantikan fungsi ginjal dalam tubuh, yaitu menyaring darah dari limbah, racun,<br>dan sisa metabolisme. Di Indonesia, banyak anak muda yang harus menjalani<br>prosedur ini karena beberapa faktor, seperti gaya hidup yang tidak sehat, kurangnya<br>kesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal, serta akses yang terbatas<br>terhadap layanan kesehatan yang memadai. Untuk meningkatkan kesadaran anakanak muda di Indonesia, diperlukan media yang menarik, seperti video animasi.<br>Selain itu, animasi ini juga harus memiliki karakter yang memiliki kedalaman<br>emosional dan relevansi dalam cerita. Hal ini menjadi dasar dalam merancang desain<br>karakter animasi untuk pencegahan hemodialisis dengan pendekatan kualitatif. Hasil<br>penelitian menunjukkan bahwa animasi membutuhkan desain karakter yang menarik<br>dari segi bentuk, warna, garis, karakteristik, emosi, serta relevansi dalam narasi.<br>Penelitian ini menunjukkan bahwa karakter animasi yang dirancang secara baik dapat<br>menjadi media yang efektif dalam menyampaikan informasi tentang kesehatan,<br>khususnya untuk mencegah hemodialisis di kalangan anak muda.<br>Keywords: Anak muda, Animasi 2d, Cuci darah, Desain karakter, Hemodialisis</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29428 PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK VIDEO GAME BERJUDUL "LASTING WOUNDS" SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK 2026-04-06T14:14:09+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kekerasan terhadap anak merupakan isu sosial yang kompleks dan memerlukan perhatian dari berbagai pihak, termasuk melalui media interaktif seperti video game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakterdalam video game bertema kekerasan terhadap anak sebagai media yang dapat meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai isu tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatifyang mencakup tahapan identiįkasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan perancangan karakter. Hasil dari penelitian ini adalah konsep desain karakter yang merepresentasikan isu kekerasan anak secara simbolis dan komunikatif, yang diharapkan mampu membangun empati serta memberikan pemahaman kepada pemain<br>mengenai pentingnya perlindungan terhadap anak. Dengan menggunakan pendekatan desain karakter, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan game yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik dan membangun kesadaran sosial.<br><br></p> <p>Kata Kunci: desain karakter, video game, kekerasan terhadap anak, media interaktif, Tugas Akhir</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29429 PERANCANGAN DESAIN KEMASAN PRODUK UMKM ALI AGREM MELALUI PENDEKATAN STORYTELLING DI KAMPUNG SENI JELEKONG 2026-04-06T14:20:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Desain kemasan tidak hanya berperan melindungi produk, tetapi juga<br>menjadi sarana komunikasi yang menghubungkan produsen dengan konsumen. Nilai<br>moral dan budaya merupakan bagian penting dalam membentuk karakter individu<br>dan masyarakat. Namun, penyampaiannya sering kali belum menarik. Di sisi lain,<br>kemasan produk, yang secara langsung berinteraksi dengan konsumen, memiliki<br>potensi besar sebagai media inovatif untuk menyampaikan nilai-nilai tersebut.<br>Sayangnya, banyak desain kemasan yang belum memaksimalkan fungsi dan potensi<br>komunikatifnya, terutama pada produk tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang kemasan produk Ali Agrem dengan pendekatan storytelling berbasis<br>nilai-nilai budaya dan moral Sunda yang diambil dari asal-usul Ali Agrem. Metode<br>penelitian yang digunakan mengacu pada penelitian kualitatif. Hasil perancangan<br>berupa kemasan satuan plastik untuk alli agrem dan dikemas menggunakan kemasan<br>berbentuk segitiga dari kertas ivory yang memuat sepuluh buah Ali Agrem. Kemasan<br>ini mengadaptasi filosofi tritangtu dan naskah Sanghyang Siksakandang Karesian<br>sebagai dasar bentuk dan pesan filosofis Sunda dalam kemasan. Hal ini diharapkan<br>dapat memperkuat posisi Ali Agrem sebagai produk UMKM yang tidak hanya menjual<br>rasa, tetapi juga membawa pesan budaya yang mendalam.</p> <p>Kata Kunci: : Packaging Design, Storytelling, Ali Agrem, Cultural Values, Moral Values</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29430 PERANCANGAN DESIGN CHARACTER VIDEO ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA ARUS LAUT RIP CURRENT DI PANTAI PARANGTRITIS 2026-04-06T14:27:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Rip current, atau arus balik, di pantai parangtritis sering menjadi<br>ancaman keselamatan bagi pengunjung. Kurangnya pemahaman tentang<br>tanda dan karakteristik rip current mengakibatkan banyaknya korban<br>tenggelam yang terseret arus ini. Penelitian ini bertujuan merancang<br>video animasi yang informatif untuk meningkatkan pengetahuan calon<br>pengunjung pantai mengenai bahaya rip current, cara mengenali tandatandanya, serta langkah penyelamatan yang benar. Metode yang<br>digunakan meliputi studi literatur untuk mendapatkan informasi tentang<br>fenomena ini, wawancara dengan timsar Parangtritis, serta observasi<br>lapangan guna memahami kondisi nyata di pantai. Hasil penelitian<br>menunjukan bahwa design character dengan artstyle kartun pada video<br>animasi 3D sebagai media informasi bahaya arus laut rip current di Pantai<br>Parangtritis mampu menyampaikan informasi secara efektif. Proses<br>perancangan design character merupakan salah satu aspek penting dalam<br>merancang sebuah video animasi 3D. Dengan pendekatan ini, animasi<br>“Alvin dan Arus Misterius” dirancang sebagai media informasi yang<br>direncanakan untuk dipublikasikan agar calon pengunjung Pantai<br>Parangtritis dapat mengetahui bahaya rip current sebelum pergi kesana.<br>Kata kunci: Video Animasi, Animasi 3D, Arus Laut, Rip Current, Pantai<br>Parangtritis, Media Informasi.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29431 PERANCANGAN DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA 2026-04-06T14:33:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Observatorium Bosscha merupakan satu-satunya observatorium astronomi aktif di Indonesia yang memiliki peran<br>penting dalam penelitian dan edukasi ilmu astronomi. Namun, perkembangan urbanisasi di sekitar Lembang<br>menyebabkan meningkatnya polusi cahaya, yang mengancam fungsi observatorium dalam melakukan pengamatan<br>langit malam. Rendahnya kesadaran masyarakat terhadap dampak polusi cahaya menjadi salah satu kendala utama<br>dalam upaya pelestarian Observatorium Bosscha. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berbasis<br>animasi 2D yang mengintegrasikan teknik digital compositing dan editing guna meningkatkan pemahaman<br>masyarakat, khususnya generasi muda, tentang pentingnya menjaga lingkungan observatorium dari polusi cahaya.<br>Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan observasi lapangan,<br>wawancara ahli, serta studi pustaka. Proses perancangan animasi mencakup tahapan pra-produksi, produksi, dan<br>pasca-produksi dengan penekanan pada teknik compositing dan editing digital untuk menciptakan visual yang<br>menarik dan informatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam meningkatkan kesadaran<br>masyarakat akan pentingnya pelestarian Observatorium Bosscha sebagai cagar budaya, serta meminimalisir dampak<br>polusi cahaya terhadap penelitian astronomi. Melalui media animasi 2D, pesan edukasi dapat tersampaikan dengan<br>lebih efektif dan menarik bagi generasi muda, sehingga mereka dapat turut serta dalam menjaga keberlanjutan mwarisan ilmiah dan budaya di Indonesia.<br>Kata Kunci: Perancangan Media, Pelestarian Cagar Budaya, Observatorium Bosscha, Polusi Cahaya.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29433 PERANCANGAN DIGITAL COMPOSITING VIDEO ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA RIP CURRENT DI PANTAI PARANGTRITIS 2026-04-06T14:43:37+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pantai Parangtritis merupakan salah satu destinasi wisata populer di Indonesia<br>yang menyimpan potensi bahaya tersembunyi, salah satunya adalah arus laut Rip Current.<br>Kurangnya pemahaman pengunjung terhadap karakteristik arus tersebut menjadi<br>penyebab utama tingginya angka kecelakaan laut. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang video animasi 3D yang menginformasikan bahaya Rip Current dengan<br>pendekatan visual melalui teknik digital compositing. Metode yang digunakan dalam<br>penelitian ini adalah observasi langsung, wawancara, kuesioner, dan studi literatur.<br>Proses analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif untuk mendapatkan<br>pemahaman yang menyeluruh mengenai kondisi di lapangan dan preferensi target<br>audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi 3D dengan gaya visual ekspresif<br>dan penggunaan color grading yang tepat mampu menyampaikan informasi secara efektif<br>dan menarik. Proses compositing menjadi aspek penting dalam merancang visual yang<br>realistis dan emosional, mencakup penggabungan elemen lighting, efek visual, serta<br>koreksi warna. Melalui pendekatan ini, animasi berjudul “Alvin dan Arus Misterius”<br>dirancang sebagai media informasi yang siap untuk dipublikasikan sebagai upaya mitigasi<br>risiko keselamatan di kawasan Pantai Parangtritis.<br>Kata kunci: Animasi 3D, Compositing, Color Grading, Keselamatan Pantai, Rip Current.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29471 PERANCANGAN ENVIRONMENT 3D UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10–24 TAHUN 2026-04-07T13:44:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Beberapa bulan terakhir, kasus cuci darah pada usia muda di Indonesia mengalami<br>peningkatan signifikan. Banyak anak, remaja, dan dewasa masih mengabaikan dampak konsumsi<br>gula dan garam berlebihan, jarang minum air putih, serta kurang beraktivitas fisik. Penelitian ini<br>bertujuan untuk mengurangi angka kasus cuci darah melalui media animasi edukatif yang<br>menyasar remaja. Animasi ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya menjaga<br>kesehatan ginjal dengan pola hidup sehat, konsumsi air putih yang cukup, dan rutin berolahraga.<br>Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa<br>survei, wawancara, observasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa<br>penggunaan environment menarik dan teknik animasi yang tepat sangat berpengaruh dalam<br>penyampaian pesan edukatif. Penggunaan animasi 3D pada environment mampu meningkatkan<br>realisme, seperti menampilkan kondisi ginjal dan prosedur cuci darah secara jelas serta visualisasi<br>ruang perawatan atau klinik. Visualisasi ini memudahkan penonton memahami pentingnya<br>menjaga kesehatan ginjal. Dengan pendekatan visual yang informatif dan menarik, diharapkan<br>pesan yang disampaikan lebih mudah dipahami dan diingat, sehingga dapat membantu<br>menurunkan angka cuci darah di usia muda.Kata kunci: animasi edukasi, environment 3D,<br>hemodialisis, kesehatan ginjal, remaja<br>Kata Kunci: Environment 3D, animasi, hemodialisis, cuci darah, pola hidup sehat</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29472 PERANCANGAN ENVIRONMENT ANIMASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG DAMPAK FOOD WASTE BAGI LINGKUNGAN TELKOM UNIVERSITY 2026-04-07T13:54:45+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Telkom University merupakan sebuah universitas swasta yang terletak di Jl. Telekomunikasi No. 1,<br>Bandung Terusan Buahbatu-Bojongsoang, Sukapura, Kecamatan Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat.<br>Universitas ini memiliki beberapa kantin yang tersebar di berbagai sudut wilayah kampus. Di kantin-kantin ini, sering terlihat sisa makanan yang terbuang dengan sia-sia karena pembeli sering membuang makanan merekasecara sembarangan. Hal ini menyebabkan pencemaran di tempat makan dan lingkungan sekitarnya. Masalah inipun tidak hanya terpusat di kantin-kantin saja, tetapi juga merayap sampai ke gedung-gedung fakultas. Petugas kebersihan kadang mengeluh kewalahan mengatasi sampah-sampah yang tidak terbuang di tempatnya dan dengan volume yang banyak. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan cara yang efektif untuk mendidik<br>mahasiswa akan isu sampah makanan, dampaknya, serta cara untuk membantu menguranginya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang latar belakang animasi edukatif yang dapat meningkatkan kesadaran Masyarakat tentang food waste, dampaknya, serta langkah-langkah pengurangannya. Penelitian ini menggunakan metodependekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi pustaka.<br>Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian ini<br>menunjukkan bahwa kebanyakan mahasiswa belum paham dengan istilah Food Waste dan dampak-dampaknya. Hal ini dikarenakan belum adanya media animasi, dan juga desain environment yang cocok untuk membahas topik ini.. Maka dari itu, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan konsep animasi yang menarik dan efektif untuk mengedukasi masyarakat di lingkungan Telkom University.<br><br></p> <p>Kata Kunci: animasi, environment, food waste, kebersihan lingkungan, media edukasi.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29473 PERANCANGAN ENVIRONMENT ART PADA VIDEO GAME “LASTING WOUNDS” SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK 2026-04-07T14:02:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kekerasan Įsik terhadap anak merupakan permasalahan sosial serius yang masih<br>terjadi di Indonesia dan berdampak signiįkan terhadap perkembangan mental,<br>emosional, dan sosial korban. Penelitian ini berfokus pada perancangan environment art<br>dalam video game “lasting Wounds” sebagai media interaktif untuk memitigasi dampak<br>kekerasan anak melalui representasi visual yang emosional dan simbolis. Proses<br>perancangan diawali dengan observasi lapangan di Kecamatan Antapani, Bandung,<br>sebagai wilayah dengan kasus kekerasan anak tertinggi, disertai wawancara mendalam<br>dengan psikolog anak, aktivis perlindungan anak, environment artist, serta analisis karya<br>sejenis seperti little Nightmares, DARQ, dan The Cat Lady. Hasil penelitian menunjukkan<br>bahwa penggunaan elemen visual seperti ruang sempit, pencahayaan redup, warna gelap,<br>dan objek simbolik mampu membangun atmosfer yang mencerminkan tekanan psikologis<br>dan trauma korban. Pendekatan ini menyampaikan pesan sosial secara implisit tanpa<br>menampilkan kekerasan secara eksplisit, sehingga tetap etis dan efektif dalam<br>membangkitkan empati. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa environment<br>art dapat menjadi sarana edukasi yang kuat, mendorong kesadaran publik, dan<br>memberikan pengalaman imersif yang relevan bagi audiens dewasa muda, khususnya di<br>era digital yang sarat konsumsi media interaktif.<br>Kata Kunci: kekerasan anak, Environment Art, Game, multimedia, Trauma Psikologis</p> <p>&nbsp;</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29474 PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “RUNGKAD” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE 2026-04-07T14:16:24+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tidak semua perkembangan teknologi berdampak baik, dan sebagai pengguna<br>internet akƟf, masyarakat harus semakin bijak dalam pemanfaatannya. Judi online adalah<br>salah satu dampak buruk yang berkembang dengan pesat karena adanya kemajuan<br>teknologi yang memumpuni. Di Indonesia, judi online mulai diminaƟ pada masa Pandemi<br>Covid-19, dan justru pemainnya semakin bertambah seƟap tahunnya. Di tulisan ini,<br>penulis membuat perancangan sebuah media animasi yang mengangkat topik judi online,<br>yang bertujuan untuk menyebarkan pemahaman tentang dampak yang dihasilkan dari<br>permainan judi ini. Penulis menggunakan metode kualitaƟf dengan melakukan<br>pengamatan lapangan serta melakukan studi literatur karya sejenis. Hasil dari proses<br>pengambilan datanya berupa perancangan background dan environment untuk keperluan<br>animasi 2D dengan topik “judi online”.<br>Kata Kunci: Judi, Online, Teknologi, Environment, Background, Animas</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29476 Perancangan Environment Design Untuk Game Sebagai Media Edukasi Cyberbullying Di Kalangan Remaja Akhir 2026-04-07T14:23:07+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Cyberbullying atau yang biasa disebut perundungan online merupakan bentuk perundungan yang<br>terjadi di dunia maya, dimana pelaku memanfaatkan teknologi digital dan akses internet untuk<br>menyerang korban verbal, sosial, atau psikologis. Bentuk, pola, dan ciri-ciri cyberbullying beragam, dan umumnya bersifat merusak secara emosional; berbeda dengan bullying konvensional yang sering menyebabkan luka fisik karena terjadi secara langsung, cyberbullying dapat berlangsung kapan saja<br>dan dimana saja selama ada koneksi internet sehingga dampaknya lebih luas dan sulit dihindari oleh korban. Dampak dari cyberbullying diantaranya mencakup tekanan mental, kecemasan, dan<br>penurunan rasa percaya diri. Media game berpotensi menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan kesadaran dan edukasi tentang bahaya dan dampak dari cyberbullying melalui pengalaman interaktif dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, wawancara terstruktur, survei, serta analisis karya sejenis, data dianalisis menggunakan teori analisis data. Hasil penelitian menegaskan pentingnya pemahaman mendalam terhadap topik serta kebutuhan pengemasan pesan yang cermat agar pesan dapat tersampaikan tepat, jelas kepada target audiens.</p> <p>Kata Kunci: Media, Edukasi, Cyberbullying, Internet, Game</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29479 PERANCANGAN ENVIRONMENT GRAPHIC DESIGN MUSEUM SULTAN MAHMUD BADARUDDIN II PALEMBANG 2026-04-07T14:29:50+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Museum Sultan Mahmud Badaruddin II yang berada di kota Palembang<br>yang memiliki koleksi sekitar 1042 benda-benda bersejarah mulai dari bekas<br>peninggalan kerajaan Sriwijaya, kesultanan Palembang, hingga masa kolonial<br>penjajahan. Memiliki masalah dengan tingkat kepuasan pengunjung terhadap<br>museum dikarenakan kurangnya informasi dalam mencari arah dan tujuan sehingga<br>membuat pengunjung yang datang perorangan merasa kebingungan dalam<br>mengidentifikasi lokasi tersebut. Oleh karena itu Museum Sultan Mahmud<br>Badaruddin II memerlukan media informasi yang dapat membantu pengunjung<br>dalam mengidentifikasi lokasi, salah satunya melalui environment graphic design<br>terutama dalam hal signage Untuk mendapatkan data lapangan yang akurat dan<br>mendalam dari permasalahan tersebut, penggunaan metode kualitatif yang melalui<br>pendekatan studi pustaka, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metode<br>analisis yang digunakan adalah metode analisis matriks. Diharapkan dengan hasil<br>perancangan tugas akhir ini mampu menjadi media yang bermanfaat bagi para<br>pengunjung untuk mengidentifikasi lokasi serta meningkatkan kepuasan pengunjung<br>ketika berkunjung ke Museum Sultan Mahmud Badaruddin II.<br>Kata kunci: Grafis Lingkungan, Remaja, Museum SMB II</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29490 PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN TAMAN HUTAN KOTA PATRIOT BINA BANGSA BEKASI 2026-04-07T15:42:00+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Taman Hutan Kota Patriot Bina Bangsa adalah taman yang terletak di pusat<br>Kota Bekasi yang berperan sebagai Ruang Terbuka Hijau (RTH) dan memiliki nilai<br>simbol sejarah lokal dengan keberadaan Monumen Perjuangan Rakyat Bekasi.<br>Taman ini memiliki luas sekitar tiga hektar dan hal ini menjadikan taman ini salah<br>satu ruang terbuka hijau dengan skala yang cukup besar pada Kota Bekasi. Namun<br>berdasarkan observasi, Taman Hutan Kota Patriot Bina Bangsa belum dilengkapi<br>dengan sistem komunikasi visual seperti papan penunjuk arah, penanda area, serta<br>papan informasi yang memadai. Hal ini akan menyebabkan pengunjung kesulitan<br>dalam menemukan fasilitas umum, mengetahui zonasi ruang, serta tidak mengetahui<br>informasi penting terkait Taman Hutan Kota Patriot Bina Bangsa. Berdasarkan<br>fenomena dan permasalahan tersebut, perancangan Environmental Graphic Design<br>dapat memudahkan pengunjung dalam berkunjung dan mendukung fungsi taman<br>sebagai ruang terbuka hijau yang nyaman. Perancangan ini mengolah data dengan<br>studi pustaka, wawancara, observasi di lapangan, serta menggunakan metode<br>penelitian kualitatif, metode analisis matriks perbandingan dan SWOT (Strength,<br>Weakness, Opportunity, dan Threat) untuk menganalisis data yang telah<br>dikumpulkan. Dengan perancangan signage dengan elemen visual seperti piktogram<br>menjadi solusi untuk mempermudah pengunjung dalam menemukan fasilitas yang<br>tersedia. Hal ini membuktikan bahwa perancangan ini mendukung aspek<br>kenyamanan dan pemahaman pengunjung terhadap lingkungan sekitarnya.<br>Kata kunci: Environmental Graphic Design, Taman Hutan Kota, Bekasi.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29495 PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAHIC DESIGN UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN WISATA DI KERATON KASEPUHAN CIREBON 2026-04-08T13:21:53+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Keraton Kasepuhan Cirebon merupakan salah satu situs budaya bersejarah yang<br>menjadi destinasi wisata unggulan di Cirebon. Namun, hasil observasi dan wawancara<br>menunjukkan bahwa sebagian pengunjung mengalami kebingungan dalam menavigasi<br>area keraton akibat media informasi dan navigasi yang kurang efektif. Wayfinding yang<br>tersedia terbatas jumlah dan penyebarannya, serta kurang didukung oleh visualisasi yang<br>komunikatif seperti peta, piktogram, atau narasi sejarah visual. Sebagian besar<br>pengunjung juga memilih tidak menggunakan jasa pemandu, sehingga membutuhkan<br>media yang dapat membantu eksplorasi secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang Environmental Graphic Design yang informatif dan representatif terhadap<br>budaya lokal guna meningkatkan kualitas pengalaman wisata di Keraton Kasepuhan.<br>Metode yang digunakan meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pengunjung<br>dan pengurus keraton, kuesioner, serta studi pustaka. Hasil dari penelitian ini berupa<br>konsep dan rancangan media informasi seperti papan penunjuk arah, papan informasi,<br>denah lokasi, dan panduan wisata yang terintegrasi secara visual dan naratif. Perancangan<br>ini diharapkan dapat meningkatkan kemudahan navigasi, pemahaman sejarah dan<br>budaya, serta memberikan pengalaman wisata yang lebih menyenangkan, mandiri, dan<br>berkesan bagi pengunjung Keraton Kasepuhan Cirebon.<br>Kata kunci: Environmental Graphic Design, Keraton Kasepuhan, pengalaman wisata<br>wayfindingla</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29496 PERANCANGAN FILM DOKUMENTER EXPOSITORY SEBAGAI MEDIUM ARSIP PENGENALAN SOSOK & KARYA SENI SETIAWAN SABANA 2026-04-08T13:28:47+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Setiawan Sabana dikenal sebagai seniman grafis dan seniman kertas yang<br>konsisten mengeksplorasi medium kertas sebagai ekspresi artistik. Meskipun<br>pemikirannya banyak tertulis dalam karyanya, sosoknya sendiri jarang<br>terdokumentasikan. Minimnya arsip dan akses terhadap narasi kehidupannya<br>membuat sosoknya kurang dikenal publik. Penelitian ini merespons hal tersebut<br>dengan merancang film dokumenter sebagai medium arsip untuk mengenalkan<br>sosok Setiawan Sabana melalui sudut pandang orang-orang terdekatnya. Metode<br>yang digunakan mencakup studi pustaka, observasi, wawancara, serta analisis<br>terhadap karya sejenis. Film ini dirancang melalui tiga tahap, yaitu pra-produksi,<br>produksi, dan pasca-produksi dengan pendekatan ekspositoris. Dokumenter ini<br>menunjukkan bahwa arsip visual tidak hanya berfungsi sebagai penyimpanan data,<br>tetapi juga sebagai ruang refleksi dan apresiasi. Hasilnya adalah film dokumenter<br>yang menjembatani ingatan kolektif dan pelestarian nilai-nilai estetika secara<br>kontekstual dan emosional.<br>Kata kunci: Setiawan Sabana, Film Dokumenter, Arsip, Penyutradaraan</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29497 PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT BERJUDUL “LASTING WOUNDS” MENGENAI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK 2026-04-08T13:33:17+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kasus kekerasan fisik terhadap anak masih menjadi persoalan serius yang sering terjadi<br>dalam pola pengasuhan keluarga di Indonesia. Banyak orang tua, terutama yang berada pada<br>usia emerging adulthood, belum sepenuhnya memahami dampak jangka panjang dari pola asuh<br>yang menggunakan kekerasan fisik. Untuk menjawab permasalahan ini, media video game<br>digunakan sebagai media interaktif dan dekat dengan kelompok usia tersebut. Penelitian ini<br>bertujuan untuk menuraikan perancangan Game Design Document (GDD) dari game berjudul<br>lasting Wounds yang mengangkat isu kekerasan fisik terhadap anak. Penelitian ini merupakan<br>penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa wawancara dengan psikolog,<br>studi pustaka, dan observasi terhadap game sejenis. Data yang diperoleh dianalisis untuk menjadi dasar perancangan GDD. Penelitian ini difokuskan pada perancangan game berbasis naratif dan<br>emosional untuk menyampaikan dampak kekerasan fisik terhadap anak. Diharapkan hasil dari<br>perancangan ini dapat menjadi media interaktif yang mampu meningkatkan kesadaran serta<br>mencegah kekerasan fisik terhadap anak di masa depan.</p> <p><br>Kata Kunci: Game Design, Kekerasan Fisik pada Anak, Emerging Adulthood</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29500 PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA AKHIR 2026-04-08T14:14:57+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan media digital menjadi awal maraknya praktik cyberbullying atau perundungan di<br>media sosial. Hal ini diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat atas kasus-kasus<br>cyberbullying sehingga, perilaku ini berkembang dan dianggap lumrah bagi masyarakat. Meski<br>berbagai solusi sudah diberikan oleh pemerintah, kesadaran masyarakat masih perlu ditingkatkan,<br>khususnya bagi remaja. Perancangan game mengenai edukasi cyberbullying dapat membantu<br>meningkatkan kesadaran remaja akan praktik cyberbullying. Hal ini didukung dengan banyaknya<br>jumlah remaja yang bermain game di indonesia serta berkembangnya game bertema edukasi.<br>Penelitian perancangan game ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode<br>analisis tematik yang mencari pola tertentu dari objek penelitian. Game ini dibentuk atas data-data<br>kasus cyberbullying yang pernah terjadi sebelumnya dan data pemahaman dari ahli terkait kasus<br>cyberbullying di kalangan remaja. Pola yang terbentuk dari kumpulan kasus nyata tersebut menjadi<br>pondasi untuk mengembangkan game edukasi bertema cyberbullying ini. Media ini tidak hanya<br>dapat memberikan edukasi tentang perilaku cyberbullying, namun juga dapat menumbuhkan rasa empati sebagai langkah awal pencegahan cyberbullying.<br>Kata kunci: cyberbullying, edukasi, game, remaja, empati, game design document (gdd)</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29502 PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME MENGENAI OBSESSIVE-COMPULSIVE DISORDER SEBAGAI MEDIA EDUKASI 2026-04-08T14:32:58+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesehatan mental adalah elemen krusial yang seharusnya dipahami dan diketahui oleh publik secara menyeluruh. Sayangnya, terdapat banyak kesalahpahaman yang ada, termasuk anggapan bahwa Obsessive Compulsive Disorder (OCD) sama dengan karakter perfeksionis. Sebenarnya, keduanya memiliki perbedaan yang jelas baik dari segi klinis maupun perilaku. Untuk mengklarifikasi perbedaan ini, penting untuk menggunakan<br>media yang tepat, menarik, dan dapat berkomunikasi dengan baik agar informasi disampaikan dengan cara yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi cara merancang video game sebagai sarana edukasi interaktif yang dapat menyampaikan informasi mengenai perbedaan antara OCD dan perfeksionisme dengan pendekatan yang lebih pribadi dan mendalam. Penelitian ini menerapkan metode campuran dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan analisis terhadap karya sejenis. Semua data diolah secara bertahap sampai mencapai batas jenuh. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman karakteristik audiens yang dituju, penggunaan narasi yang menarik, serta perancangan mekanik<br>permainan yang relevan, memegang peranan penting dalam pembuatan game edukatif. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan mengenai kesehatan mental di masyarakat. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan, berkaitan dengan isu kesehatan mental di masyarakat.<br>Kata Kunci : Kesehatan Mental, Edukasi, Game, OCD</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29503 PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA 2026-04-08T14:37:57+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkan<br>sebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknya<br>penggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepat<br>tergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yang<br>mengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangat<br>rentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktor<br>yang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,<br>namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besar<br>dalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.<br>Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untuk<br>merespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,<br>theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upaya<br>dalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangan<br>diharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi<br>remaja awal di Kabupaten Bandung.<br>Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29504 PERANCANGAN GERAKAN ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL 2026-04-08T14:42:16+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Peningkatan kendaraan pribadi di Indonesia berkontribusi terhadap<br>meningkatnya kebutuhan lahan parkir, yang pada akhirnya mendorong maraknya<br>keberadaan juru parkir liar dengan tarif tidak sesuai ketentuan resmi. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang pergerakan animasi 3D yang merepresentasikan faktor<br>yang menyebabkan sesorang menjadi juru parkir liar. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang pergerakan animasi 3D yang merepresentasikan faktor-faktor yang<br>menyebabkan seseorang menjadi juru parkir liar. Metode penelitian yang digunakan<br>adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data<br>dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Temuan penelitian<br>menunjukkan aktivitas mereka umumnya menarik kendaraan motor pelanggan,<br>mengarahkan kendaraan keluar dari tempat parkir, serta meniup peluit. Dalam<br>perancangan gerakan, penulis menerapkan 12 prinsip animasi, akting yang kuat,<br>serta ekspresi wajah yang berperan penting dalam menghasilkan gerakan karakter<br>yang ekspresif.<br>Kata kunci: Juru Parkir Liar, Animasi 3D, Prinsip Animasi, Lingkungan Sosial</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29505 PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN (ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN) DI TEMENGGUNG ABDUL JAMAL UNTUK MENDUKUNG SPORT TOURISM DI KOTA BATAM 2026-04-08T14:45:08+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Temenggung Abdul Jamal terletak di Provinsi Kepulauan Riau merupakan salah satu<br>kawasan olahraga yang populer di wilayah Sumatera. Berbagai acara tingkat regional, nasional,<br>bahkan internasional rutin diselenggarakan secara bergantian di Temenggung Abdul Jamal. Oleh<br>karena itu, pengembangan sport tourism di kawasan Temenggung Abdul Jamal dilakukan untuk<br>meningkatkan pengalaman positif bagi wisatawan serta menciptakan dampak ekonomi yang<br>berkelanjutan. Namun, kawasan Temenggung Abdul Jamal masih menghadapi berbagai<br>kekurangan, khususnya dalam hal sistem informasi dan navigasi bagi pengunjung. Kurangnya<br>papan petunjuk arah dan papan informasi mengenai empat sektor utama tidak sebanding<br>dengan luas kawasan yang mencapai 20 hektar. Selain itu, sistem informasi dan navigasi yang<br>ada belum mencerminkan identitas dan citra kawasan, sehingga mengurangi nilai estetikanya.<br>Penelitian ini merupakan studi terapan yang menggunakan metode kualitatif. Teknik<br>pengumpulan data meliputi wawancara, kuesioner, dan observasi, Selanjutnya, data yang<br>diperoleh dianalisis dengan metode deskriptif, matriks perbandingan, dan SWOT. Solusi visual<br>ynag diusulkan berupa penerapan sistem environmental graphic design (EGD) secara fungsional.<br>Melalui solusi ini, diharapkan dapat mempermudah dan memberikan kenyamanan bagi<br>pengunjung, sekaligus memperkuat identitas dan citra Kawasan Temenggung Abdul Jamal.<br>Kata kunci: Temenggung Abdul Jamal, sport tourism, signage, wayfinding, identitas visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29506 PERANCANGAN IDENTITAS MEREK UMKM PEUYEUM MADU PAK OPICK SEBAGAI USAHA MENAIKKAN BRAND AWARENESS 2026-04-08T14:48:01+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kota Bandung, sebagai Ibu Kota Provinsi Jawa Barat, merupakan destinasi<br>pariwisata yang strategis dan menarik banyak wisatawan. Dalam konteks pariwisata,<br>produk oleh-oleh, terutama makanan khas seperti Peuyeum Bandung, memiliki<br>peranan penting. Peuyeum merupakan salah satu produk olahan khas Kota Bandung<br>yang berbahan dasar singkong fermentasi. Peuyeum Madu Pak Opick, sebagai salah<br>satu produsen, telah beroperasi selama delapan tahun dikenal memiliki rasa yang<br>unggul dan kualitas produk yang baik. Namun, minimnya brand awareness menjadi<br>kendala utama, dengan pelanggan sering tertukar dengan merek lain akibat<br>banyaknya pesaing. Penelitian ini bertujuan merancang identitas merek yang jelas<br>dan menarik untuk Peuyeum Madu Pak Opick, guna meningkatkan pengenalan<br>merek di kalangan konsumen dan memperkuat posisi kompetitif di pasar.<br>Menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, studi literatur, dan<br>kuisioner dengan analisis data matriks perbandingan dan SWOT. Hasil perancangan<br>berupa identitas merek baru yang dituangkan dalam buku panduan standar grafis<br>sebagai pedoman konsisten penggunaan logo dan elemen visual. Diharapkan,<br>dengan perancangan identitas merek yang efektif, Peuyeum Madu Pak Opick dapat<br>meningkatkan brand awareness dan menarik lebih banyak pelanggan baru.<br>Kata kunci: UMKM, Produk Oleh-oleh, Identitas Merek, Media Promosi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29507 PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL & IMPLEMENTASI PADA MEDIA PROMOSI DESTINASI WISATA CURUG CIHANYAWAR 2026-04-08T14:51:36+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Curug Cihanyawar merupakan salah satu destinasi wisata alam di Kabupaten<br>Garut, Jawa Barat, yang memiliki potensi besar namun belum dimanfaatkan secara<br>optimal. Minimnya kegiatan promosi dan ketiadaan identitas visual menyebabkan<br>rendahnya tingkat kunjungan wisatawan dari luar daerah. Penelitian ini menggunakan<br>metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui<br>wawancara, observasi lapangan, studi pustaka, dan penyebaran kuesioner. Analisis data<br>dilakukan menggunakan pendekatan SWOT dan perbandingan matriks terhadap destinasi<br>wisata serupa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Curug Cihanyawar memiliki potensi<br>besar sebagai ekowisata dengan daya tarik utama berupa air terjun alami, jalur trekking<br>yang melalui perkebunan teh, serta fasilitas river camp dan off-road. Namun, promosi<br>yang kurang optimal dan belum adanya identitas visual yang kuat menjadi hambatan<br>dalam menarik wisatawan. Perancangan identitas visual dan penguatan strategi<br>komunikasi melalui media sosial, khususnya Instagram, diperlukan untuk meningkatkan<br>citra dan awareness Curug Cihanyawar. Implementasi media promosi visual yang<br>konsisten dan menarik dapat memperkuat persepsi masyarakat terhadap destinasi ini<br>sebagai tujuan wisata yang unik dan layak dikunjungi.<br>Kata kunci: Ekowisata, Curug Cihanyawar, Identitas Visual, Media Sosial</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29508 PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DESTINASI WISATA PULAU LABENGKI SULAWESI TENGGARA 2026-04-08T14:54:30+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pergeseran industri pariwisata global, terutama dari Asia Tenggara, telah sangat<br>dipengaruhi oleh pandemi COVID-19. Akibatnya, wisatawan dari berbagai wilayah seperti<br>Indonesia kini lebih memilih untuk mengunjungi destinasi alam yang jauh dari keramaian.<br>Preferensi seperti ini sebagian besar diucapkan oleh para profesional kelas menengah ke atas<br>yang berusia 25-45 tahun dari Jakarta, Surakarta, dan Makassar, yang terbiasa dengan<br>perjalanan yang lebih praktis dan disesuaikan. Dalam hal ini, Pulau Labengki di Kabupaten<br>Konawe Utara yang terletak di Sulawesi Tenggara memiliki keindahan alam yang melimpah<br>dan suasana yang tenang yang secara optimis dapat menjadi daya tarik wisatawan. Namun<br>demikian, kurangnya strategi sistem identitas menghambat pemasaran yang efektif sehingga<br>citra Pulau Labengki tidak dapat dibangun secara optimal di mata wisatawan. Penelitian ini<br>difokuskan untuk mendefinisikan tujuan melalui pendekatan kualitatif dalam mempelajari<br>identitas visual dan branding Pulau Labengki melalui pemasaran pariwisata. Diharapkan<br>mekanisme desain tersebut dapat menumbuhkan persepsi merek yang sesuai, reputasi,<br>peningkatan daya saing, dan hubungan emosional terhadap alam, budaya, dan sejarah yang<br>melampaui tempat itu sendiri. Oleh karena itu, identitas visual berfungsi sebagai pilar utama<br>dari branding profesional yang strategis yang memungkinkan kerangka kerja yang dinamis<br>untuk promosi pariwisata yang berkelanjutan di era digital.</p> <p>Kata kunci: identitas visual, destinasi wisata, Pulau Labengki.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29509 PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PRODUK TURUNAN KOPI GEULIS SEBAGAI STRATEGI BRANDING UNTUK MENJANGKAU KONSUMEN UMUM 2026-04-08T14:57:58+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>CV Kopi Geulis Sumedang adalah UMKM lokal di bidang produksi dan penyajian kopi<br>berkualitas yang masih menghadapi tantangan dalam menjangkau konsumen umum. Identitas<br>visual merek yang digunakan belum mampu merepresentasikan nilai produk secara inklusif<br>meski telah dikenal dikalangan pecinta kopi. Penelitian ini bertujuan merancang ulang identitas<br>visual produk turunan Kopi Geulis sebagai strategi branding untuk memperluas jangkauan pasar<br>tanpa menghilangkan citra premium yang telah terbentuk. Metode yang digunakan meliputi<br>observasi lapangan, wawancara, survei, dan studi literatur. Analisis dilakukan melalui<br>pendekatan SWOT, analisis deskriptif kualitatif, dan perbandingan visual kompetitor. Hasil<br>perancangan difokuskan pada penyusunan sistem identitas visual terpadu dalam bentuk Graphic<br>Standard Manual (GSM), yang mencakup elemen logo, warna, tipografi, kemasan, dan media<br>promosi. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik visual, memperkuat citra<br>merek, serta meningkatkan daya saing Kopi Geulis di pasar lokal dan memberikan kontribusi<br>teoritis dalam pengembangan strategi branding berbasis desain komunikasi visual di sektor<br>UMKM kopi Indonesia.<br>Kata Kunci: Identitas Visual, Branding, UMKM Kopi, Desain Komunikasi Visual, Graphic Standard<br>Manual.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29510 PERANCANGAN IKLAN AJAIB “INVESTASI MUDAH MASA DEPAN CERAH” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-08T15:02:58+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pesatnya perkembangan industri fintech investasi di Indonesia mendorong<br>munculnya berbagai platform digital, salah satunya Ajaib. Namun, ketatnya<br>persaingan, khususnya dengan platform Bibit yang lebih dikenal karena strategi<br>promosi yang masif, menuntut Ajaib untuk merancang kampanye komunikasi yang<br>lebih efektif agar dapat meningkatkan brand awareness di kalangan target audiens.<br>Tugas akhir ini bertujuan untuk merancang iklan promosi Ajaib yang mampu<br>menjawab permasalahan tersebut dengan pendekatan strategi komunikasi visual<br>dan brand activation yang relevan dengan karakteristik generasi Z di Kota Bandung.<br>Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan studi<br>pustaka, yang kemudian dianalisis melalui pendekatan SWOT, AOI (Activities,<br>Opinions, Interest), dan AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share). Hasil<br>analisis menunjukkan bahwa mayoritas target audiens memiliki minat terhadap<br>investasi namun masih mengalami keterbatasan pemahaman. Oleh karena itu, pesan<br>iklan yang dirancang menekankan pada kesederhanaan, kedekatan emosional, dan<br>kemudahan akses sebagai diferensiasi Ajaib. Konsep kampanye dirancang secara<br>terintegrasi menggunakan media konvensional, digital, hingga media interaktif<br>seperti event offline yang dikombinasikan dengan konten edukatif dan merchandise.<br>Perancangan visual dan copywriting disesuaikan dengan gaya komunikasi generasi Z<br>yang cenderung cepat, singkat, dan visual-oriented. Perancangan ini diharapkan<br>dapat menjadi solusi untuk meningkatkan brand awareness Ajaib, serta menjadi<br>referensi dalam merancang strategi periklanan di industri fintech yang kompetitif,<br>khususnya untuk menjangkau segmen generasi muda.<br>Kata Kunci: Periklanan, Brand Awareness, Generasi Z, Ajaib, Investasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29511 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN BRAND BALLOONFORYOU DI KOTA JAKARTA 2026-04-08T15:07:57+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesibukan orang tua di wilayah urban seperƟ Jakarta sering kali membatasi waktu<br>bersama anak, sehingga muncul kebutuhan akan momen berkualitas yang prakƟs dan berkesan,<br>salah satunya melalui perayaan ulang tahun. Hal ini mendorong meningkatnya permintaan<br>terhadap jasa event organizer (EO) yang profesional. Balloonforyou merupakan brand yang<br>dikenal sebagai penyedia dekorasi dan balloon giŌ, namun belum banyak dikenali sebagai<br>penyedia jasa EO. Minimnya kampanye yang menonjolkan layanan EO menjadi kendala dalam<br>membentuk persepsi publik secara utuh terhadap brand ini. PeneliƟan ini bertujuan untuk<br>merancang kampanye iklan yang memperkuat posisi Balloonforyou sebagai EO yang tepercaya,<br>khususnya dalam segmen perayaan ulang tahun anak. Hasil perancangan berupa kampanye<br>terpadu dengan pendekatan storytelling dan emosional, yang diimplementasikan melalui media<br>sosial, dan event booth interakƟf “Mini Party World” untuk membangun awareness hingga<br>mendorong Ɵndakan. Kampanye ini diharapkan dapat meningkatkan brand awareness dan<br>membentuk persepsi posiƟf terhadap Balloonforyou sebagai event organizer yang mampu<br>mewujudkan momen spesial secara esteƟs dan prakƟs.<br>Kata Kunci: Orang tua, Event organizer, Ulang tahun anak, Kampanye iklan</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29514 PERANCANGAN IKLAN BLU BY BCA “IT’S NOT MAGIC, IT’S BLUSAVING” UNTUK MEMBANGUN AWARENESS TENTANG FITUR BLUSAVING DI KOTA JAKARTA 2026-04-08T15:13:28+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>bluSaving adalah fitur tabungan digital dalam aplikasi blu by BCA yang membantu<br>pengguna mengelola keuangan secara lebih teratur dan terpisah dari saldo utama. Meski<br>menawarkan solusi praktis untuk kebutuhan finansial Gen Z, brand awareness terhadap<br>bluSaving masih tergolong rendah. Salah satu penyebabnya adalah pendekatan komunikasi<br>visual yang belum sepenuhnya selaras dengan karakteristik Gen Z yang menyukai gaya<br>komunikasi ekspresif, visual-oriented, dan berbasis storytelling. Tugas akhir ini bertujuan<br>merancang strategi kampanye promosi untuk meningkatkan awareness bluSaving melalui<br>pendekatan visual yang lebih relevan dan menarik bagi audiens Gen Z. Metode yang digunakan<br>meliputi observasi kanal digital blu, studi pustaka, penyebaran kuesioner, dan wawancara untuk<br>memperoleh insight terhadap preferensi komunikasi target audiens. Solusi yang diusulkan<br>berupa kampanye interaktif berjudul bluWish, yaitu tantangan menabung berbasis target<br>dengan narasi visual yang membangun rasa penasaran dan ikatan emosional. Kampanye ini<br>memanfaatkan media digital yang sesuai dengan kebiasaan Gen Z, serta visual branding yang<br>konsisten dan komunikatif. Diharapkan strategi ini dapat membangun koneksi yang lebih kuat<br>antara audiens dan bluSaving, sekaligus meningkatkan brand awareness.<br>Kata Kunci: bluSaving, brand awareness, Generasi Z, kampanye promosi, strategi visual, digital<br>banking</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29516 PERANCANGAN IKLAN BRAND COTTONINK “YOUR GO-TO DAILY APPAREL” UNTUK MEMBANGUN BRAND SALIENCE DI KOTA JAKARTA 2026-04-08T15:16:21+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fast fashion telah menimbulkan permasalahan, yaitu salah satunya merupakan limbah tekstil, karena haltersebut hadirlah rental fashion yang memiliki tema capsule wardrobe yang merupakan solusi untuk dampak fast fashion. Tema capsule wardrobe mengedepankan fungsi, kualitas, dan berkelanjutan. Perancangan ini bertujuan untuk membuat campaign rental fashion menggunakan brand cottonink agar mencegah dan mengurangi kebiasaan konsumen yang memiliki ketergantungan membeli baju dan cepat merasa bosan. Metode penelitian<br>yang di gunakan merupakan kuesioner, wawancara, observasi, studi pustaka, serta analisis SWOT, AISAS, dan AOI. Media yang di buat merupakan campaign yang mengusung tema capsule wardrobe melalui brand cottonink. Manfaat yang akan diberikan merupakan pengalaman konsumen yang dapat merasakan produk cottonink dan mendukung sustainable fashion dengan menyewa baju.</p> <p><br>Kata kunci: strategi promosi, rental fashion, capsule wardrobe, fast fashion, berkelanjutan.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29520 PERANCANGAN IKLAN BUAVITA KOREAN WHITE PEACH “GLOW TOGETHER SHINE FOREVER” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-08T15:22:31+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Buavita Korean White Peach merupakan varian terbaru dari Buavita yang<br>mengandung 1.000 mg kolagen dan 100% kebutuhan vitamin C harian. Meskipun datang<br>dari brand besar di Indonesia, tingkat kesadaran masyarakat terhadap produk ini masih<br>rendah. Dari hasil kuesioner dan observasi, Sebagian besar konsumen belum mengetahui<br>kandungan dan manfaat utama produk, serta belum membedakannya dari varian jus buah<br>lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye iklan guna meningkatkan<br>awareness Buavita Korean White Peach, khususnya bagi wanita usia 25–40 tahun di Kota<br>Bandung yang memiliki ketertarikan terhadap kesehatan dan kecantikan kulit. Teknik<br>pengumpulan data meliputi observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Data<br>dianalisis melalui pendekatan SWOT, analisis visual, serta model perilaku konsumen<br>AISAS. Hasil dari perancangan menunjukkan bahwa kampanye iklan dengan output utama<br>berupa event pop-up store yang dikolaborasikan dengan strategi media sosial, edukasi<br>langsung, dan experiential marketing berpotensi menarik perhatian target audience.<br>Strategi ini dirancang agar konsumen dapat merasakan manfaat produk secara langsung,<br>sekaligus memperkuat keterikatan emosional dengan brand.</p> <p><br>Kata kunci: AISAS, Brand Awareness, Buavita Korean White Peach, Kampanye</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29523 PERANCANGAN IKLAN DAYA ADICIPTA MOTORA SAFETY RIDING CENTER “KAMPANYE RODA MUDA” SEBAGAI EDUKASI UNTUK MENGURANGI KECELAKAAN SEPEDA MOTOR DI KOTA BANDUNG 2026-04-08T15:27:11+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Berdasarkan data kecelakaan sepeda motor di Kota Bandung pada tahun 2024, terdapat 674 kasus kecelakaan sepeda motor dan diantaranya, 108 orang meninggal dunia akibat kecelakaan sepeda motor, dan usia yang paling banyak terlibat dalam kecelakaan lalu lintas adalah usia 20 hingga 25 tahun. Faktor yang mendominasi sebab dari kecelakaan lalu lintas tersebut adalah karena kelalaian dari pengendara itu sendiri. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang pesan edukasi berkendara sepeda motor melalui fasilitas Daya Adicipta Motora Safety Riding Center Honda sebagai upaya untuk mengurangi angka kecelakaan lalu lintas di Kota Bandung. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data melalui observasi, studi pustaka, kuesioner, dan wawancara. Dengan menggunakan metode SWOT, AISAS, Matriks, dan AOI, sebagai metode analisis data.<br>Kata kunci : Daya Adicipta Motora, Perancangan, kampanye sosial, kecelakaan, sepeda motor, lalu-lintas, edukasi.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29531 Perancangan Iklan Destinasi Wisata Gunung Puntang “Every Adventure Tells A Story” Untuk Meningkatkan Awareness Bersama Eiger Di Kota Bandung 2026-04-09T09:22:33+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pariwisata alam menjadi salah satu sektor yang berpotensi besar dalam<br>meningkatkan perekonomian dan kesadaran lingkungan, terutama di wilayah Bandung<br>yang kaya akan destinasi alam. Gunung Puntang, sebagai salah satu objek wisata alam<br>yang memiliki nilai sejarah dan keindahan alam, belum banyak dikenal oleh generasi<br>muda, khususnya Gen Z di Kota Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang<br>strategi promosi efektif yang dapat meningkatkan kesadaran dan minat Gen Z terhadap<br>destinasi wisata alam Gunung Puntang melalui kolaborasi dengan brand lokal outdoor<br>ternama, Eiger. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan<br>teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara mendalam, dan studi pustaka.<br>Teori yang digunakan dalam analisis meliputi teori promosi, segmentasi pasar, serta<br>pendekatan strategi kolaborasi brand. Hasil dari penelitian ini diharapkan menghasilkan<br>desain strategi promosi terpadu yang dapat diterapkan secara nyata dan relevan dengan<br>gaya hidup serta media yang digunakan oleh Gen Z. Penelitian ini juga diharapkan dapat<br>menjadi acuan dalam promosi destinasi alam lainnya dengan pendekatan kolaboratif<br>bersama brand lokal.<br>Kata kunci: Kampanye Iklan, Wisata Alam, Promosi Digital, Destinasi Branding, Gunung<br>Puntang</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29532 PERANCANGAN IKLAN DESTINATION BRANDING DESA ADAT CIREUNDEU BERSAMA AJINOMOTO “RASA YANG MEMBUMI, CERITA YANG MENGAKAR” DI KOTA CIMAHI 2026-04-09T09:42:44+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tren gaya hidup sehat dan keberlanjutan pangan mendorong munculnya<br>destinasi wisata kuliner berbasis lokal, salah satunya adalah Desa Adat Cireundeu di<br>Cimahi yang menjadikan singkong sebagai makanan pokok selama lebih dari satu abad.<br>Meskipun memiliki kekayaan kuliner dan nilai budaya yang tinggi, Cireundeu belum<br>dikenal secara luas karena lemahnya strategi komunikasi dan visual branding.<br>Perancangan ini bertujuan merancang kampanye iklan destinasi wisata kuliner singkong<br>melalui kolaborasi bersama Ajinomoto yang memiliki visi serupa dalam mendukung pola<br>makan sehat dan berkelanjutan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif<br>dengan metode pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan<br>kuesioner. Analisis dilakukan menggunakan metode AISAS, AIO, SWOT, dan matriks.<br>Kampanye promosi dirancang melalui festival kuliner singkong sebagai media interaktif<br>edukatif dengan tema “Rasa yang Membumi, Cerita yang Mengakar,” yang menyasar<br>audiens usia 22–30 tahun dengan minat terhadap kuliner tradisional dan wisata edukatif.<br>Hasil perancangan mencakup identitas visual, media ATL dan BTL, serta konten digital<br>yang menyampaikan narasi tentang pangan lokal, budaya Sunda Wiwitan, dan pola makan<br>sehat. Perancangan ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik dan citra Desa Adat<br>Cireundeu sebagai destinasi wisata kuliner yang edukatif, berkelanjutan, dan bermakna.<br>Kata Kunci: Cireundeu, singkong, wisata kuliner, RASI, Ajinomoto, branding destinasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29533 PERANCANGAN IKLAN DESTINATION BRANDING SITU DAN CANDI CANGKUANG “KETENANGAN ALAMI DALAM SEJARAH DAN TRADISI” BERSAMA TRAVELOKA DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T09:49:32+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pariwisata sejarah di Indonesia memiliki potensi besar sebagai media<br>edukasi dan pelestarian budaya, terutama bagi generasi muda. Situ dan Candi<br>Cangkuang di Garut merupakan salah satu destinasi yang menggabungkan nilai<br>historis, keindahan alam, serta kearifan lokal. Namun, kurang kuatnya destinasi<br>branding, rendahnya brand awareness, dan jumlah kunjungan wisatawan<br>menunjukkan bahwa promosi destinasi ini masih belum optimal. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang kampanye iklan visual kreatif yang dapat meningkatkan<br>daya tarik dan kunjungan ke Wisata Situ dan Candi Cangkuang. Pendekatan dilakukan<br>melalui strategi promosi digital dan media cetak dengan menggunakan teori<br>komunikasi pemasaran, AISAS, analisis SWOT, serta desain komunikasi visual.<br>Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan studi<br>pustaka. Hasil perancangan berupa konsep visual kampanye promosi kolaboratif<br>bersama Traveloka yang dirancang untuk menjangkau target audiens usia 20–28<br>tahun di wilayah Bandung dan sekitarnya. Diharapkan strategi ini dapat<br>meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap nilai budaya lokal serta mendorong<br>pertumbuhan pariwisata berbasis sejarah di Jawa Barat.<br>Kata kunci: Kampanye iklan, Promosi Wisata, Situ dan Candi Cangkuang, Destinasi Branding Brand Awareness, Traveloka.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29534 PERANCANGAN IKLAN FITBAR PROTEIN BAR “GERAK BEDA, ENERGI YANG SAMA” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA JAKARTA DAN BANDUNG 2026-04-09T10:00:03+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesadaran terhadap gaya hidup sehat pasca pandemi mendorong konsumsi<br>camilan sehat seperti protein bar. Fitbar Protein Bar hadir sebagai solusi, namun brand<br>awareness-nya masih rendah dibandingkan kompetitor seperti Soyjoy. Penelitian ini<br>bertujuan merancang strategi kampanye promosi dengan pendekatan AISAS (Attention,<br>Interest, Search, Action, Share) untuk meningkatkan brand awareness di kalangan<br>masyarakat urban usia 18–35 tahun. Metode penelitian bersifat kualitatif deskriptif<br>dengan teknik studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil akhir berupa<br>strategi komunikasi terintegrasi pada media digital dan konvensional yang disesuaikan<br>dengan perilaku digital target audiens.<br>Kata Kunci: Brand Awareness, Gaya Hidup Sehat, AISAS, Kampanye Iklan, Fitbar Protein Bar</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29535 PERANCANGAN IKLAN FRESTEA “REFRESH YOUR DAY” UNTUK MEMPERKUAT BRAND AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T10:05:18+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan zaman modern telah mengubah pola konsumsi dan gaya hidup<br>masyarakat kota yang kini cenderung menginginkan segala sesuatu yang serba instan,<br>termasuk dalam hal makanan dan minuman. Namun demikian, masyarakat kini semakin<br>cerdas dalam memilih produk instan yang tidak hanya praktis tetapi juga memiliki nilai gizi<br>dan manfaat kesehatan jangka panjang. Salah satu produk yang menjawab kebutuhan<br>tersebut adalah minuman teh hijau (green tea), yang dikenal memiliki berbagai manfaat<br>seperti meningkatkan fungsi otak, membakar lemak, hingga memperkuat sistem<br>kekebalan tubuh. Frestea sebagai produk teh kemasan siap minum hadir dengan berbagai<br>varian rasa dan terus berinovasi untuk menjawab kebutuhan pasar. Namun, di tengah<br>persaingan yang ketat dengan merek seperti Teh Pucuk Harum dan Sosro, brand<br>awareness Frestea mengalami penurunan akibat kurangnya strategi komunikasi visual<br>yang menarik serta minimnya pemanfaatan media digital secara maksimal. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang strategi promosi visual yang efektif dalam meningkatkan<br>brand awareness Frestea melalui pendekatan kreatif yang sesuai dengan tren digital saat<br>ini. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner,<br>yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan SWOT, AISAS, AOI, dan Matriks<br>Perbandingan. Target audiens dalam penelitian ini adalah generasi muda usia 18–25<br>tahun yang aktif di media sosial. Diharapkan melalui perancangan strategi komunikasi<br>visual dan promosi digital yang tepat.<br>Kata kunci: Brand Awareness, Strategi Promosi, Komunikasi Visual, Media Digital, Frestea</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29536 PERANCANGAN IKLAN KAMPANYE "YOUR WELLBEING MATTER" DALAM MEMBANGUN PROGRAM WELLBEING KARYAWAN TELKOMSEL JAKARTA 2026-04-09T10:11:26+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesejahteraan karyawan (employee wellbeing) merupakan aspek penting dalam pengelolaan<br>sumber daya manusia, khususnya di tengah tuntutan kerja dan kehidupan yang semakin kompleks.<br>Telkomsel sebagai perusahaan telekomunikasi digital terbesar di Indonesia telah mengembangkan<br>program wellbeing yang mencakup enam pilar utama, yaitu fisik, psikologis, karier, finansial, sosial,<br>dan spiritual. Namun, penyebaran informasi mengenai program ini belum sepenuhnya efektif dari<br>sisi strategi komunikasi visual, terutama dalam menjangkau seluruh karyawan secara merata.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi visual yang tepat sasaran guna<br>meningkatkan pemahaman dan keterlibatan karyawan terhadap program wellbeing Telkomsel.<br>Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik studi pustaka, observasi, dan<br>wawancara kepada pihak internal perusahaan. Analisis dilakukan menggunakan metode AISAS,<br>SWOT, dan AOI untuk merumuskan strategi promosi yang sesuai dengan karakteristik audiens. Hasil<br>dari perancangan ini dituangkan ke dalam berbagai media komunikasi seperti poster, spanduk,<br>WhatsApp Blast, e-billboard, dan filter Instagram. Strategi visual yang digunakan menekankan pada<br>pendekatan edukatif, informatif, dan profesional, sehingga mampu mendukung peningkatan<br>awareness dan partisipasi terhadap program wellbeing di lingkungan Telkomsel serta menjadi acuan<br>bagi perusahaan lain.<br>Kata kunci: Wellbeing, Telkomsel, Komunikasi Visual, Strategi Promosi, Employee Engagement, Desain Komunikasi Visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29537 PERANCANGAN IKLAN LABORE THERMAL SOOTHING MIST “INSTANTLY SOOTHE, REFRESH YOUR SKIN” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T10:17:17+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena meningkatnya masalah kulit di Indonesia, seperti kulit kering dan iritasi akibat<br>paparan sinar UV dan polusi udara di wilayah perkotaan, menjadi isu yang signifikan. Survei Irjayanti et<br>al. (2023) mencatat bahwa prevalensi kulit kering di Indonesia berkisar antara 50% hingga 80%,<br>memperkuat urgensi akan produk perawatan kulit yang efektif dan aman. LABOR… adalah merek<br>perawatan kulit dari PT Paragon Technology and Innovation yang menghadirkan produk Thermal<br>Soothing Mist sebagai solusi cepat untuk meredakan iritasi kulit akibat kondisi lingkungan tersebut.<br>Berdasarkan hasil survei terhadap perempuan usia 27–35 tahun di Kota Bandung, ditemukan bahwa<br>tingkat brand awareness terhadap produk ini masih rendah dibandingkan varian LABOR… lainnya.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye iklan yang efektif guna meningkatkan kesadaran<br>merek. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif, dengan pengumpulan data melalui<br>studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Data dianalisis menggunakan metode SWOT, AOI,<br>dan AISAS untuk merumuskan strategi yang tepat. Hasil perancangan mencakup pengembangan<br>strategi pesan, pemilihan media promosi, serta visualisasi kampanye kreatif yang sesuai dengan<br>karakteristik target audiens. Kampanye ini menggunakan media sosial, OOH, audio digital, dan TVC<br>sebagai sarana promosi untuk memperluas jangkauan audiens dan meningkatkan brand awareness<br>secara signifikan.<br>Kata kunci: AISAS, brand awareness, kampanye iklan, Labore, thermal soothing mist</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29538 PERANCANGAN IKLAN MUSEUM RADYA PUSTAKA “NGULIK ASAL, BIAR GAK NGASAL” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS DI KOTA SURAKARTA 2026-04-09T10:22:24+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Museum Radya Pustaka di Kota Surakarta merupakan museum tertua di<br>Indonesia, namun masih menghadapi tantangan dalam meningkatkan minat kunjung<br>wisatawan nusantara. Minimnya awareness dan pendekatan promosi yang kurang<br>inovatif menjadi isu utama yang harus segera diatasi. Penelitian ini merancang kampanye<br>iklan kolaboratif antara Museum Radya Pustaka dan Tiket.com untuk meningkatkan<br>awareness dengan mengusung pesan utama “Ngulik Asal, Biar Gak Ngasal”. Kampanye ini<br>menggunakan pendekatan emosional dengan gaya visual slice of life yang disesuaikan<br>dengan perilaku target audiens, terutama generasi muda, melalui media Above The Line,<br>Below The Line, dan Through The Line. Pendekatan strategis yang digunakan meliputi<br>metode AISAS, analisis SWOT, serta analisis AOI (Activity, Opinion, Interest) untuk<br>memahami preferensi serta kebiasaan audiens secara lebih mendalam. Perancangan ini<br>diharapkan mampu membentuk persepsi baru terhadap museum sebagai ruang yang<br>relevan, interaktif, dan inspiratif, sekaligus meningkatkan keterlibatan emosional serta<br>ketertarikan generasi muda terhadap warisan budaya dan sejarah yang ditawarkan<br>Museum Radya Pustaka.<br>Kata kunci: Museum, Slice of Life, Awareness, Promosi, Desain Komunikasi Visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29539 PERANCANGAN IKLAN MUSEUM SEMEDO “JELAJAHI MEMORI PURBA” BERSAMA KOPI GOOD DAY UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI TEGAL 2026-04-09T10:27:45+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye promosi destinasi wisata Museum Semedo<br>bersama Kopi Good Day untuk meningkatkan brand awareness di kalangan generasi muda di Tegal.<br>Museum Semedo memiliki potensi sebagai destinasi wisata edukatif, sejarah dan budaya, tetapi pada<br>kenyataanya kurang diminati oleh generasi muda karena persepsi museum sebagai tempat yang<br>membosankan dan tidak relevan dengan gaya hidup mereka. Penelitian ini menggunakan metode<br>pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner, serta metode analisis<br>SWOT, AOI dan AISAS. Hasil penelitian menunjukkan diperlukannya pendekatan baru yang lebih segar,<br>menyenangkan, dan interaktif. Selain itu, diperlukan juga kolaborasi strategis dengan merek yang<br>memiliki kedekatan dengan target audiens, serta menggunakan pendekatan visual yang kreatif dan<br>relevan. Penelitian ini melahirkan konsep kampanye promosi yang diberi nama 'Ekspedisi Memori' yang<br>dirancang untuk mendekatkan Museum Semedo kepada generasi muda melalui event, konten media<br>sosial, dan berbagai media komunikasi visual lainnya yang relevan dengan tren anak muda masa kini.<br>Kata kunci: kampanye, museum, promosi, brand awareness, generasi muda</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29540 PERANCANGAN IKLAN PARFUM MYKONOS GLITCH DAN INVADE “FROM LOBBY TO GLORY – SMELL THE VICTORY” DALAM UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS PADA GAMERS DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T10:31:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri game Indonesia yang berkembang pesat membuka peluang baru bagi<br>industri lain, seperti parfum. Mykonos, merek parfum lokal, meluncurkan varian<br>Glitch dan Invade dengan bekerja sama dengan streamer game untuk menyasar<br>gamer. Namun, promosi masih kurang efektif dan sasaran utama tidak mengetahui<br>merek. Untuk meningkatkan daya jangkau dan ketertarikan pelanggan, penelitian ini<br>bertujuan untuk membuat strategi promosi yang tepat yang berbasis desain<br>komunikasi visual. Observasi di media sosial, penyebaran kuesioner, wawancara<br>dengan tim Mykonos, dan analisis literatur adalah semua metode penelitian. SWOT,<br>AOI, dan matriks perbandingan digunakan untuk menganalisis literatur. Hasil<br>penelitian menunjukkan bahwa integrasi pesan dan visual yang relevan dengan gaya<br>hidup gamers dapat meningkatkan kesadaran terhadap produk. Strategi promosi<br>yang diusung melalui konsep “From Lobby to Glory – Smell the Victory”<br>merepresentasikan parfum sebagai elemen penting dalam keseharian gamers.<br>Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa pendekatan komunikasi visual yang<br>tepat dapat menjembatani merek dengan target audiens secara emosional dan<br>fungsional. Penelitian ini bermanfaat sebagai referensi promosi lintas industri yang<br>menggabungkan tren, data, dan kreativitas.</p> <p>Kata kunci: promosi, Mykonos Glitch dan Invade, desain komunikasi visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29541 PERANCANGAN IKLAN PORTEE GOODS ‘WALK LIMITLESS, STAY TIMELESS’ UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS MENGENAI FASHION VINTAGE DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T10:35:25+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Portee Goods adalah merek sepatu lokal asal Bandung yang dikenal dengan kualitas<br>craftsmanship dan desain yang timeless. Namun, brand ini mengalami penurunan<br>kepercayaan publik akibat strategi promosi sebelumnya yang dinilai terlalu<br>provokatif dan kurang relevan dengan nilai-nilai audiensnya, khususnya Generasi Z.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi rebranding yang mampu<br>memulihkan citra dan meningkatkan kembali kepercayaan konsumen muda di<br>Bandung. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui wawancara,<br>observasi, kuesioner, dan studi literatur. Proses analisis menggunakan kerangka AOI<br>(Attention, Opinion, Interest), SWOT, dan AISAS untuk menyusun strategi komunikasi<br>visual yang efektif. Hasil dari perancangan berupa kampanye tiga lapis media yang<br>terdiri dari aktivasi brand melalui Fashion Show, integrasi media luar ruang dan<br>digital seperti billboard dan Instagram Story, serta materi promosi cetak dan<br>merchandise. Visual kampanye mengusung gaya vintage yang interaktif, menarik,<br>dan sesuai dengan preferensi Generasi Z sebagai target utama. Pendekatan ini<br>diharapkan mampu memperkuat kembali posisi Portee Goods di pasar fashion<br>Indonesia.<br>Kata kunci: brand awareness, brand trust, desain komunikasi visual, Generasi Z,<br>strategi promosi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29543 PERANCANGAN IKLAN PROMOSI BRAND FRESTEA “CHILL, CHEER, CHARGED” BERBASIS LOKALITAS STUDI KASUS DI KABUPATEN SRAGEN 2026-04-09T11:05:58+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Frestea merupakan salah satu merek minuman teh siap saji yang<br>menghadapi persaingan ketat di pasar Indonesia, khususnya di Kabupaten Sragen<br>yang tengah dilanda tren konsumsi es teh jumbo dengan harga terjangkau. Penelitian<br>ini bertujuan untuk merancang kampanye promosi yang efektif guna memperkuat<br>daya tarik dan keterhubungan Frestea dengan masyarakat Sragen. Metode yang<br>digunakan adalah kualitatif, melalui observasi, wawancara, dan kuesioner yang<br>dianalisis menggunakan pendekatan SWOT, AISAS, dan AOI. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa masyarakat Sragen, khususnya usia 16–22 tahun, memiliki<br>ketertarikan tinggi terhadap promosi yang bersifat interaktif, visual menarik, serta<br>relevan dengan budaya lokal. Kampanye promosi dirancang melalui kombinasi media<br>ATL, BTL, dan TTL seperti TVC, media sosial, event lokal, dan visual branding yang<br>disesuaikan dengan karakteristik target audiens. Strategi ini diharapkan dapat<br>meningkatkan minat beli masyarakat serta membantu Frestea bersaing lebih efektif<br>di pasar lokal.<br>Kata kunci: Frestea, strategi promosi, desain komunikasi visual, lokalitas, Sragen</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29544 PERANCANGAN IKLAN PROMOSI METRO JABAR TRANS “TEPAT WAKTU, TEPAT LANGKAH” UNTUK MENINGKATKAN PENGGUNAAN TRANSPORTASI UMUM DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T11:10:24+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Transformasi transportasi publik di Kota Bandung melalui Metro Jabar Trans menjadi respons<br>atas minimnya integrasi digital dan kurangnya ketertarikan generasi muda terhadap penggunaan moda<br>angkutan umum. Kampanye promosi yang diangkat dalam proyek ini mengusung pesan utama “Tepat<br>Waktu, Tepat Langkah” dan menyasar masyarakat urban berusia 22 hingga 30 tahun yang memiliki<br>mobilitas tinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif berbasis desain komunikasi visual,<br>dengan mengacu pada model perilaku konsumen digital AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share).<br>Data diperoleh melalui observasi lapangan, studi literatur, serta eksplorasi media visual dan digital<br>interaktif. Hasil perancangan meliputi serangkaian media promosi seperti TVC, videotron, filter media<br>sosial, TikTok challenge, dan aplikasi Metro Jabar Trans yang dilengkapi fitur cek rute, ETA, dan<br>pembayaran non-tunai. Desain visual pada setiap media ditujukan untuk membangun kedekatan<br>emosional dengan audiens serta mendorong tindakan nyata dalam menggunakan layanan. Strategi ini<br>menggabungkan fungsi edukatif, informatif, dan partisipatif yang dikemas dalam gaya visual modern dan<br>relevan dengan gaya hidup digital masyarakat Bandung. Dengan pendekatan yang menyeluruh, Metro<br>Jabar Trans tidak hanya diposisikan sebagai alat transportasi, tetapi sebagai bagian dari kebiasaan urban<br>yang efisien, ramah lingkungan, dan mudah diakses</p> <p>Kata Kunci: Digital Promotion Strategy, Metro Jabar Trans, Public Transportation, AISAS, Communication<br>Campaign, Visual Branding.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29545 PERANCANGAN IKLAN PROMOSI PRODUK MAD FOR MAKEUP 8HR OIL CONTROL PEARL-FECT COVER SKINTINT “FLAWLESS REAL, WEIGHTLESS FEEL” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T11:19:31+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Masalah kulit berjerawat merupakan salah satu isu kulit yang paling umum terjadi di<br>Indonesia, terutama pada kelompok usia 18–24 tahun. Kondisi ini @dak hanya berdampak pada<br>kesehatan kulit, tetapi juga memengaruhi psikologis, seper@ menurunnya kepercayaan diri dan<br>meningkatnya stres. Di sisi lain, maraknya penggunaan kosme@k yang @dak sesuai dengan jenis<br>kulit serta @ngginya paparan polusi, khususnya di kota Bandung, turut memperparah kondisi<br>jerawat. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap perawatan kulit yang aman<br>memunculkan kebutuhan akan produk acne-safe yang @dak menyumbat pori-pori dan @dak<br>memicu jerawat. Mad for Makeup hadir sebagai salah satu merek lokal yang menawarkan solusi<br>dengan mengusung konsep acne-safe dan kualitas yang kompe@@f. Namun, masih rendahnya<br>kesadaran masyarakat terhadap brand ini menunjukkan adanya kelemahan dalam strategi<br>promosi, terutama keterbatasan jangkauan plaGorm media yang digunakan. Oleh karena itu,<br>peneli@an ini bertujuan untuk merancang strategi promosi dan visual media yang tepat guna<br>meningkatkan promosi dan loyalitas konsumen, khususnya pada target audiens Generasi Z<br>berusia 18–24 tahun di kota Bandung. Peneli@an ini dilakukan melalui pendekatan kualita@f<br>dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan penyebaran kuisioner.<br>Hasil dari peneli@an ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam merancang strategi promosi yang<br>lebih efek@f dan inova@f untuk memperkuat posisi brand Mad for Makeup di pasar kosme@k<br>lokal.<br>Kata kunci: jerawat, Mad for Makeup, skin@nt, strategi promosi, kesadaran merek</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29542 PERANCANGAN IKLAN REXONA DEO-LOTION ”STAY ACTIVE SCENT ATTRACTIVE” UNTUK TUJUAN BRAND SALIENCE DI KOTA JAKARTA 2026-04-09T10:45:35+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena konser K-pop yang semakin digemari oleh generasi muda di<br>Indonesia menciptakan kebutuhan baru akan kenyamanan, khususnya dalam hal<br>kebersihan diri. Namun, kesadaran untuk menggunakan produk deodoran seperti<br>Rexona Deo-Lotion masih tergolong rendah, terutama di kalangan pengunjung<br>konser berusia 21–25 tahun yang aktif secara sosial dan fisik saat menghadiri acara.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi yang tepat sasaran dan<br>relevan guna meningkatkan brand salience, menggunakan pendekatan kualitatif<br>melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Analisis dilakukan dengan<br>metode AOI (Activities, Opinions, Interests), SWOT, AISAS, dan perbandingan<br>kompetitor. Hasil menunjukkan bahwa strategi visual yang komunikatif dan<br>pemanfaatan media promosi terintegrasi (ATL dan BTL) mampu meningkatkan<br>keterpaparan merek serta mendorong tindakan penggunaan produk. Promosi yang<br>dirancang memosisikan Rexona sebagai solusi terhadap permasalahan bau badan<br>saat konser, sekaligus membentuk persepsi positif terhadap produk. Pendekatan<br>emosional, visual yang menarik, serta relevansi dengan gaya hidup K-popers terbukti<br>efektif dalam menciptakan hubungan yang lebih kuat antara merek dan target<br>audiens.<br>Kata kunci: brand salience, iklan, promosi, Rexona, konser K-pop</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29547 PERANCANGAN IKLAN REXONA “SEHABIS MANDI, PEDENYA GA ABIS-ABIS” UNTUK MEMBANGUN BRAND AWARENESS MAHASISWA DI TELKOM UNIVERSITY 2026-04-09T14:53:06+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini berfokus pada perancangan strategi kampanye promosi untuk Rexona di Bandung guna<br>mengatasi masalah bau badan di kalangan mahasiswa. Latar belakang masalah menyoroti mobilitas<br>tinggi mahasiswa, yang menyebabkan kurangnya perhatian terhadap kebersihan pribadi dan<br>penggunaan deodoran, berdampak pada kepercayaan diri individu dan kenyamanan lingkungan<br>kampus. Meskipun deodoran penting, data menunjukkan banyak mahasiswa tidak menggunakannya<br>secara rutin dan kurang pemahaman tentang penggunaan yang tepat, yang memicu masalah bau<br>badan dan rendahnya kesadaran merek Rexona akibat promosi yang kurang optimal. Oleh karena itu,<br>kampanye kreatif mempromosikan pesan “Mandilah Dulu, Lalu Rexona” untuk mendidik dan<br>mendorong perubahan perilaku di kalangan mahasiswa. Strategi media melibatkan integrasi saluran<br>Out-of-Home seperti YouTube Ads, Spotify Ads, billboard, banner, dan papan iklan di lokasi strategis,<br>serta media digital termasuk Instagram Feeds, Reels, Facebook, dan situs web. Semua saluran ini<br>dirancang dengan konten yang menarik secara visual dan relevan untuk meningkatkan kesadaran,<br>keterlibatan, dan pengenalan merek Rexona di kalangan siswa.<br>Kata Kunci: Kampanye Promosi, Rexona, Bau Badan, Mahasiswa, Media Sosial, Kesadaran</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29548 PERANCANGAN IKLAN PROMOSI BRND ROSÉ ALL DAY FROSTY COAT LIP OIL “MORE THAN PRETTY” UNTUK MENINGKATKAN BRAND IMAGE DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T14:58:18+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Isu boikot terhadap RosÈ All Day akibat kontroversi di media sosial menyebabkan<br>penurunan citra merek, khususnya di kalangan Gen Z sebagai target utama. Padahal, RosÈ All<br>Day dikenal sebagai brand lokal dengan konsep clean beauty dan citra positif sebelumnya.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi guna membangun kembali brand<br>image RosÈ All Day di Kota Bandung. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan<br>metode pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, kuesioner yang melibatkan 123<br>responden, serta wawancara dengan pihak terkait. Analisis data dilakukan menggunakan<br>model AISAS untuk memahami alur perilaku konsumen, AOI untuk mengetahui karakteristik<br>psikografis target audiens, SWOT untuk memetakan kondisi internal dan eksternal brand, serta<br>matrix untuk menyusun strategi promosi secara terstruktur. Hasil dari penelitian ini berupa<br>rancangan strategi promosi dan pemilihan media yang relevan dengan perilaku konsumen Gen<br>Z, termasuk kombinasi media digital dan aktivitas offline. Diharapkan, strategi ini mampu<br>meningkatkan kembali brand image serta engagement terhadap RosÈ All Day secara<br>berkelanjutan dan berdampak positif.</p> <p><br>Kata Kunci: RosÈ All Day, brand image, promosi, Gen Z, AISAS, SWOT, AOI</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29549 PERANCANGAN IKLAN SARI CHOCO SERIES BREAKFEST “SARAPAN PRAKTIS, KELUARGA HARMONIS” UNTUK MENINGKATKAN BRAND SALIENCE DI KOTA BANDUNG 2026-04-09T15:11:30+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini merancang strategi kampanye promosi untuk meningkatkan brand<br>salience Sari Choco Milk di Bandung, dengan fokus pada ibu rumah tangga usia 30–40<br>tahun. Menggunakan metode kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara,<br>kuesioner, dan studi pustaka, serta dianalisis dengan pendekatan AISAS, AOI, SWOT, dan<br>Matriks Perbandingan. Hasilnya adalah kampanye terpadu yang memadukan media ATL,<br>BTL, dan digital, serta aktivasi merek melalui event Breakfast Fest. Kampanye ini<br>mengusung narasi “Sarapan Praktis, Keluarga Harmonis” untuk membangun koneksi<br>emosional dan meningkatkan visibilitas produk. Perancangan ini diharapkan menjadi<br>referensi efektif untuk promosi makanan siap saji di era gaya hidup modern.</p> <p>Kata kunci: Brand Salience, Sari Choco Milk, Kampanye Promosi, Aktivasi Merek, Desain Komunikasi Visual, AISAS</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29550 PERANCANGAN IKLAN SENI PERTUNJUKAN WAYANG ORANG SRIWEDARI “ASIKNYA, BELAJAR, LEWAT WAYANG ORANG SRIWEDARI” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI SURAKARTA 2026-04-09T15:15:10+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Wayang Orang Sriwedari merupakan seni pertunjukan dari Kota Surakarta.<br>Namun, kurangnya promosi menjadikan minimnya pengetahuan masyarakat<br>terhadap kebudayaan tersebut. Upaya dalam mengatasi tantangan ini dilakukan<br>penyusunan kampanye iklan yang bekerjasama dengan brand besar untuk<br>berpromosi. Menggunakan metode analisis data primer (kuesioner) terhadap 122<br>responden dan data sekunder (studi literatur). Pemilihan jenis media menjadi dasar<br>strategi visual, dengan media ATL untuk menjangkau audiens lebih luas dan media<br>BTL untuk membangun interaksi langsung. Penerapan strategi promosi mengacu<br>pada pendekatan AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share) dengan media<br>yang di kelompokkan di setiap tahap. Tahap Attention (poster, umbul-umbul, street<br>furniture, Youtube Ads, dan billboard). Tahap Interest (Instagram post dan story,<br>transit advertising, TikTok, Leaflet dan poster). Tahap Search (Instagram Reels,<br>Spotify Ads, website, Google Ads, flyer, brosur, wobbler, floor sticker, dan Twitter<br>Ads). Tahap Action (event dan x-banner). Tahap share (merchandise dan filter<br>Instagram). Implementasi media dilakukan secara bertahap dan terarah agar tercipta<br>alur komunikasi yang efektif. Hasil perancangan yang terstruktur menunjukkan<br>bahwa strategi komunikasi visual mampu meningkatkan kesadaran dan memperluas<br>jangkauan audiens sehingga membantu meningkatkan kunjungan wisata ke Wayang<br>Orang Sriwedari sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal.</p> <p>Kata kunci: Kampanye, Promosi, Destinasi Wisata Budaya, Desain Komunikasi Visual,<br>AISAS, Media ATL dan BTL, Tokopedia.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29551 Perancangan Iklan Sereal Simba Bersama Roblox Dalam Upaya Meningkatkan Brand Awareness Di Kota Bandung 2026-04-09T15:19:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Sereal Simba, sebagai produk lokal dalam kategori sereal anak, menghadapi tantangan rendahnya<br>brand recall dan ketatnya persaingan pasar. Berdasarkan data Top Brand Award 2025, Simba hanya meraih pangsa pasar sebesar 7,8%, jauh di bawah pesaing utamanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi kampanye promosi kreatif melalui kolaborasi dengan platform game populer Roblox guna meningkatkan brand awareness di kalangan anak usia 8–15 tahun di Kota Bandung. Pendekatan yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data dianalisis menggunakan metode AISAS, SWOT, AOI, dan Matriks Perbandingan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa kolaborasi dengan Roblox dapat meningkatkan keterlibatan emosional anak terhadap brand Simba melalui pengalaman bermain yang menyenangkan dan interaktif. Strategi promosi dirancang dengan pendekatan Through the Line (TTL) yang menggabungkan media digital dan konvensional, serta pesan komunikasi yang menekankan Simba sebagai camilan sehat yang mendampingi momen bermain anak. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan strategi komunikasi visual yang efektif dalam memperkuat identitas merek produk lokal di era digital.</p> <p>Kata Kunci: kampanye iklan, promosi, sereal Simba, Roblox, brand awareness, anak-anak, strategi komunikasi visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29552 PERANCANGAN KAMPANYE SILIWANGI BOWLING CENTER DAN MIZONE DI KOTA BANDUNG 2026-04-10T09:14:39+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Bowling di Kota Bandung masih dianggap sebagai olahraga yang eksklusif,<br>terutama di kalangan generasi muda. Siliwangi Bowling Center hadir sebagai satusatunya arena bowling berstandar nasional di kota Bandung menghadapi<br>tantangan dalam mengubah persepsi sekaligus memperluas jangkauan<br>audiensnya. Padahal, semangat masyarakat untuk aktif bergerak dan bersosialisasi<br>terus tumbuh, banyaknya fasilitas olahraga publik yang tersebar, termasuk 77 titik<br>di Kecamatan Regol pada tahun 2023. Potensi ini belum dimanfaatkan penuh oleh<br>Siliwangi Bowling Center. Tugas akhir ini merancang strategi promosi yang<br>berfokus pada mendekatkan olahraga bowling kepada generasi Z di Bandung.<br>Proses perancangannya melalui pendekatan studi pustaka, observasi, wawancara,<br>hingga kuisioner demi memahami kebutuhan dan minat audiens. Hasil akhirnya<br>adalah konsep event roadshow bertajuk “The Yesperience Tour 2025”sebuah<br>arena bowling modular yang bisa dibawa ke sekolah, kampus, dan ruang publik.<br>Selama satu minggu, roadshow ini akan memberikan pengalaman langsung<br>bermain bowling dengan standar profesional, namun dikemas secara inklusif, dan<br>menyenangkan. Strategi ini diharapkan bisa mengubah pandangan sekaligus<br>membangun kedekatan emosional antara bowling dan generasi muda Bandung.<br>Kata kunci: Promosi, Awareness, Eksklusif, Roadshow, Generasi Z.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29553 Perancangan Iklan Skintific All Day Light Sunscreen Mist "Perlindungan Maksimal dalam Satu Semprotan" untuk Meningkatkan Awareness di Kota Bandung 2026-04-10T09:20:40+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Brand awareness terhadap produk Skintific All Day Light Sunscreen Mist di<br>Bandung masih tergolong rendah, meskipun tingkat kesadaran mahasiswa terhadap<br>pentingnya perlindungan kulit dari paparan sinar UV terus meningkat. Hal ini<br>menunjukkan adanya peluang strategis untuk memperkenalkan dan memperkuat posisi<br>brand di kalangan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye digital<br>yang efektif dan relevan bagi mahasiswa berusia 19 hingga 23 tahun sebagai target utama.<br>Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui studi pustaka, wawancara<br>mendalam, observasi langsung, serta penyebaran kuesioner untuk menggali persepsi dan<br>perilaku konsumen. Analisis data menggunakan pendekatan SWOT untuk memetakan<br>kekuatan dan tantangan brand, AISAS untuk memahami pola perilaku konsumen digital,<br>dan AOI (Area of Interest) untuk menentukan titik sentuh komunikasi yang tepat. Hasil<br>penelitian menghasilkan rancangan kampanye promosi terintegrasi melalui media sosial,<br>media luar ruang, serta penyelenggaraan event fun run. Kampanye ini tidak hanya<br>bertujuan untuk meningkatkan brand awareness, tetapi juga memberikan edukasi dan<br>membangun keterikatan emosional yang lebih kuat antara konsumen muda dengan brand<br>Skintific.<br>Kata kunci: brand awareness, kampanye digital, sunscreen mist, mahasiswa, Bandung</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29554 PERANCANGAN IKLAN SO GOOD MAC & CHEESE CHICKEN NUGGET “TASTE THE TRIO, FEEL THE GLOW” UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-10T09:27:36+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pertumbuhan industri makanan beku di Indonesia mendorong banyak<br>merek untuk melakukan inovasi produk yang menarik minat generasi muda,<br>termasuk mahasiswa. So Good sebagai salah satu merek makanan beku terkemuka<br>meluncurkan varian Mac &amp; Cheese Chicken Nugget yang memadukan rasa keju,<br>makaroni, dan ayam dalam satu produk praktis. Namun, sebagai produk baru, tingkat<br>brand awareness terhadap varian ini masih rendah, khususnya di kalangan<br>mahasiswa Kota Bandung yang menjadi target utama. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang kampanye iklan kreatif guna meningkatkan kesadaran merek So Good<br>Mac &amp; Cheese Chicken Nugget menggunakan pendekatan model AISAS (Attention,<br>Interest, Search, Action, Share), yang sesuai dengan perilaku digital Gen Z. Strategi<br>kampanye difokuskan pada pemilihan media yang relevan, meliputi media digital<br>seperti video commercial (YouTube, TikTok, Instagram), media luar ruang (poster,<br>billboard, mood scanner), media cetak (Roll banner, flyer), hingga media interaktif<br>seperti Instagram filter dan desain POP (Temporary POP, floor sticker). Metode<br>perancangan dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data<br>primer melalui wawancara dengan 2 mahasiswa, 2 mahasiswi, 1 mantan pekerja<br>agensi periklanan dan data sekunder dari literatur terkait. Kampanye ini diharapkan<br>mampu menciptakan komunikasi visual yang menarik dan interaktif serta<br>membangun citra produk yang sesuai dengan karakter mahasiswa sebagai target<br>audiens.<br>Kata Kunci: Kampanye Iklan, Makanan Beku, Brand Awareness, Mahasiswa, AISAS,<br>So Good, Desain Komunikasi Visual.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29555 PERANCANGAN IKLAN SOMETHINC CALMDOWN SERIES “JUST CALMDOWN AND GO” UNTUK MEMPERLUAS JANGKAUAN KONSUMEN PRIA DI KOTA JAKARTA 2026-04-10T10:04:03+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Somethinc CalmDown Series merupakan produk perawatan kulit lokal yang<br>diformulasikan untuk semua gender. Namun, pendekatan visual yang digunakan cenderung<br>feminin, sehingga menimbulkan persepsi bahwa produk ini hanya ditujukan untuk perempuan.<br>Di sisi lain, pria Generasi Z di Indonesia mulai menunjukkan ketertarikan terhadap skincare,<br>terutama karena faktor iklim tropis yang memicu berbagai masalah kulit sensiBf seperB iritasi<br>dan kemerahan. Sayangnya, strategi komunikasi Somethinc belum sepenuhnya menjangkau<br>segmen pria secara inklusif. PeneliBan ini bertujuan untuk merancang strategi promosi yang<br>lebih relevan dan menarik bagi pria Gen Z, dengan pendekatan visual dan pengalaman yang<br>sesuai dengan karakter akBf serta ekspresif mereka. Metode yang digunakan melipuB observasi,<br>studi pustaka, kuesioner, dan wawancara untuk menggali insight dari target audiens. Hasil<br>peneliBan digunakan untuk merancang event promosi interakBf bertema olahraga bertajuk<br>Speed Zone dengan konsep Just CalmDown and Go. Strategi ini diharapkan mampu membentuk<br>citra Somethinc sebagai brand skincare yang inklusif, modern, dan dapat diterima oleh seluruh<br>gender.<br>Kata Kunci: Generasi Z, Gender, Olahraga, Pria, Promosi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29556 PERANCANGAN KAMPANYE VISUAL PENCEGAHAN CHILD GROOMING BAGI ORANGTUA DAN REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-04-10T10:08:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Child grooming merupakan bentuk kekerasan seksual berbasis manipulasi<br>emosional yang marak terjadi di media digital dan menjadi ancaman serius bagi remaja,<br>terutama di Kota Bandung yang memiliki penetrasi internet tinggi namun rendah literasi<br>digital. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan kampanye visual digital yang<br>komunikatif dan partisipatif guna meningkatkan kesadaran orangtua dan remaja terhadap<br>bahaya child grooming. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui<br>wawancara dengan ahli, kuesioner terhadap audiens target di Bandung, observasi media<br>sosial, serta studi literatur. Analisis data dilakukan menggunakan metode SWOT, AOI, dan<br>AISAS. Hasil perancangan berupa kampanye Ngerti Bareng dengan media utama berupa<br>booth eksperimen sosial interaktif, serta didukung oleh media sosial seperti Instagram dan<br>TikTok. Kampanye ini menekankan komunikasi lintas generasi yang empatik.<br>Kesimpulannya, pendekatan visual partisipatif dalam kampanye sosial efektif untuk<br>meningkatkan pemahaman dan keterlibatan audiens dalam isu perlindungan anak secara<br>digital.<br>Kata kunci: Perancangan, Child Grooming, Kampanye Digital, Remaja, Orangtua,<br>Bandung, UNICEF.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29559 Perancangan Iklan Sosial Uniqlo “Padu Padan” untuk Mengangkat Isu Tentang Sustainable Fashion di Kota Bandung 2026-04-13T10:24:54+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena yang terjadi di kalangan Gen Z saat ini adalah meningkatnya pembelian pakaian yang<br>tidak lagi didasari oleh kebutuhan, melainkan keinginan semata. Hal ini dipengaruhi oleh paparan konten<br>di media sosial yang menampilkan tren fashion terkini, sehingga menciptakan dorongan untuk terus<br>mengikuti gaya berpakaian yang sedang viral. Permasalahan utama dari fenomena ini adalah munculnya sifat konsumtif dan meningkatnya limbah pakaian karena pakaian yang dibeli belum tentu dibutuhkan dan pada akhirnya tidak terpakai secara optimal. Kampanye ini bertujuan untuk mengurangi sifat konsumtif tersebut dengan memberikan solusi yang relevan bagi Gen Z, yaitu melalui kegiatan memadu padankan pakaian yang telah dimiliki. Pendekatan ini dipilih karena lebih sustainable serta mendorong audiens untuk lebih kreatif dalam memanfaatkan pakaian yang ada tanpa harus terus membeli yang baru.<br>Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, melalui pengumpulan data observasi, wawancara, dan kuesioner untuk memahami pola konsumsi pakaian dan kebiasaan berbelanja. Hasil dari kampanye ini diwujudkan dalam berbagai media komunikasi visual. Media utama yang digunakan adalah YouTube Ads dan ambient media yang bersifat interaktif, sedangkan media pendukung meliputi billboard, spanduk, poster, floor sticker, x-banner, wobbler, merchandise, media sosial (Instagram, TikTok, Twitter), Google Ads, transit advertising, Spotify Ads, dan brosur. Manfaat dari kampanye ini adalah meningkatnya kesadaran audiens akan pentingnya konsumsi pakaian yang bijak, menurunnya dorongan belanja impulsif, serta tumbuhnya kebiasaan memadu padankan pakaian yang sudah dimiliki. Hal ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam membentuk perilaku yang lebih berkelanjutan dalam berbusana.</p> <p>Kata kunci: konsumtif, pakaian, mix and match, sustainable</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29561 PERANCANGAN IKLAN SOSIAL BERSAMA LAURIER UNTUK MEMBANGUN AWARENESS PENCEGAHAN KANKER SERVIKS DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-13T10:48:23+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kanker serviks merupakan salah satu kanker yang marak dialami oleh<br>wanita yang berupa keganasan yang terjadi pada dinding leher rahim. Kanker serviks<br>merupakan kanker kedua yang paling umum di kalangan perempuan Indonesia,<br>dengan sekitar 36.000 kasus baru dan 21.000 kematian setiap tahunnya (WHO,<br>2024). Human Pappilloma Virus (HPV) merupakan penyebab utama kanker serviks<br>(Evriarti dan Yasmon, 2019). Kanker serviks merupakan salah satu kanker yang dapat<br>dicegah dengan vaksinasi dan pemeriksaan rutin. Masih banyak masyarakat yang<br>kurang awareness mengenai kanker serviks ini. Ini disebabkan oleh kurangnya<br>pengetahuan, rasa malu, ketakutan, dan keyakinan di masyarakat. Oleh karena itu,<br>penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah kampanye kesehatan yang fokus<br>pada peningkatan kesadaran tentang pencegahan kanker serviks di kalangan remaja<br>di Kabupaten Bandung yang bekerja sama dengan Laurier sebagai mitra utama dalam<br>upaya ini. Melalui perancangan kampanye ini, diharapkan dapat meningkatkan<br>pengetahuan dan kesadaran remaja mengenai kanker serviks, pentingnya upaya<br>pencegahan sejak dini. Penelitian ini juga mengeksplorasi tantangan dan peluang<br>dalam menyampaikan pesan kesehatan kepada kelompok usia muda. Kampanye ini<br>menggunakan metode kualitatif. Hasil dari penelitian ini adalah kampanye sosial<br>yang menggunakan dan memanfaatkan berbagai media, baik berupa media digital<br>maupun media konvensional.<br>Kata kunci: kanker serviks, kampanye kesehatan, remaja, Kabupaten Bandung</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29563 PERANCANGAN IKLAN SUNSCREEN TAVI “PROTECT YOUR SKIN WITHOUT HARMING THE SEA” UNTUK MEMBANGUN AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-13T10:51:43+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena pemanasan global dan krisis iklim yang semakin meningkat mendorong<br>perlunya kesadaran dalam memilih produk yang ramah lingkungan, termasuk sunscreen.<br>Beberapa bahan kimia dalam sunscreen diketahui berdampak buruk terhadap ekosistem<br>terumbu karang. Oleh karena itu, brand Tavi dari Paragon menghadirkan produk<br>sunscreen “Cica Res-Q10 Sun Shield” yang mengusung nilai reef-safe, vegan, dan crueltyfree. Perancangan tugas akhir ini bertujuan untuk menciptakan strategi promosi berbasis<br>kampanye iklan yang menyampaikan pesan keberlanjutan lingkungan kepada<br>masyarakat, khususnya perempuan muda di Kota Bandung. Metode pengumpulan data<br>dilakukan melalui observasi, kuisioner, wawancara, dan studi pustaka. Analisis data<br>menggunakan pendekatan AOI, AISAS, dan matriks untuk menyusun strategi kreatif yang<br>relevan. Hasil perancangan dituangkan ke dalam berbagai media promosi baik ATL<br>maupun BTL dengan pendekatan brand activation melalui event di Trans Studio Mall<br>Bandung, bertepatan dengan Hari Laut Sedunia. Diharapkan perancangan ini dapat<br>meningkatkan brand awareness Tavi sekaligus membangun perilaku konsumen yang lebih<br>peduli terhadap isu lingkungan.<br>Kata kunci: sunsceeen, reef-safe, brand activation, awareness.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29564 PERANCANGAN IKLAN YAKULT LIGHT "PILIHAN CERDAS TANPA CEMAS" UNTUK MEMBANGUN AWARENESS TENTANG PENCEGAHAN PENYAKIT PENCERNAAN DAN METABOLIK DI KOTA DENPASAR 2026-04-13T10:54:10+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Yakult Light adalah varian minuman probiotik rendah gula yang diluncurkan oleh<br>PT Yakult Indonesia Persada untuk menjawab kebutuhan masyarakat yang semakin sadar<br>akan pentingnya kesehatan. Meski memiliki manfaat yang besar, khususnya dalam<br>menjaga kesehatan pencernaan dan mencegah penyakit seperti diabetes, kampanye iklan<br>Yakult Light yang ada saat ini dinilai kurang tepat sasaran terutama untuk kalangan<br>remaja. Padahal, kelompok usia ini sangat rentan terhadap pola konsumsi yang kurang<br>sehat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah kampanye iklan promosi baru<br>yang lebih tepat dan relevan dengan karakter remaja usia 15–18 tahun di Kota Denpasar.<br>Dengan metode penelitian kualitatif, penulis melakukan Observasi, Wawancara,<br>Kuesioner, hingga Studi Literatur, serta menganalisisnya menggunakan metode SWOT,<br>AISAS, AOI, dan Matriks Perbandingan. Hasil perancangan diharapkan dapat menjadi<br>strategi komunikasi yang lebih efektif dan mampu membangun kesadaran remaja<br>terhadap pentingnya menjaga kesehatan pencernaan sejak dini, sekaligus memperkuat<br>posisi Yakult Light sebagai pilihan sehat yang relatable di kalangan remaja</p> <p>Kata Kunci : Probiotik Rendah Gula, Remaja Denpasar, Strategi Kampanye Iklan Promosi,<br>Yakult Light.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29566 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN PROMOSI BRAND POCARI SWEAT DI KOTA JAKARTA 2026-04-13T10:57:20+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Resiko yang menyebabkan terjadinya dehidrasi adalah cuaca panas dan kepadatan<br>disuatu ruangan, transportasi umum di Jakarta menjadi tempat dimana kepadatan<br>itu berlangsung setiap hari dan cuaca panas yang menyengat semakin menjadi<br>peluang tubuh dapat terkena kondisi dehidrasi. Sayangnya, kesadaran akan<br>pentingnya menjaga cairan tubuh tetap stabil masih rendah. Pocari Sweat sebagai<br>minuman isotonik memiliki potensi besar sebagai solusi dalam mencegah dehidrasi.<br>Namunm hingga kini belum terdapat strategi promosi secara khusus menyasar<br>pengguna transportasi umum di Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk merancang<br>promosi produk Pocari Sweat dengan pendekatan pesan dan visual dengan media<br>yang relevan, agar dapat menjangkau target audiens yang sesuai. Penelitian ini<br>menggunakan metode kkualitatif melalui observasi, wawancara, dan kuisoner. Hasil<br>perancangan ini berupa brand eksperience dengan media utama vending machine<br>dan media pendukung seperti transit advertisment, media sosial, dan vidio youtube<br>ads. Promosi ini diharapkan mampu memperkuat citra Pocari Sweat sebagai<br>minuman yang dapat menjadi solusi untuk pengguna transportasi umum di Jakarta<br>supaya terhidar dari dehidrasi.<br>Kata kunci: Promosi Produk, Pocari Sweat, Transportasi Umum, Polusi, Dehidrasi,<br>Desain Komunikasi Vidual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29568 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN DESTINASI WISATA PULAU PAHAWANG BERSAMA BRAND SUNSCREEN UNITARY “EVERYONE CAN BE A SEA EXPLORER” UNTUK MENINGKATKAN AWARNESS DI KOTA LAMPUNG 2026-04-13T11:02:21+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini membahas perancangan kampanye iklan destinasi wisata Pulau<br>Pahawang melalui kolaborasi dengan brand sunscreen Unitary di Kota Lampung. Pulau<br>Pahawang merupakan destinasi wisata bahari dengan potensi keindahan laut dan<br>kekayaan ekosistem yang tinggi, namun hingga saat ini promosi digitalnya masih belum<br>optimal dan belum memiliki identitas visual yang kuat. Strategi komunikasi yang ada<br>belum mampu menjangkau target audiens muda secara efektif, terutama generasi Z yang<br>sangat aktif di media sosial.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi berbasis kolaborasi<br>antara destinasi dan brand yang memiliki nilai keberlanjutan. Metode penelitian yang<br>digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa<br>observasi lapangan, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukan<br>menggunakan metode SWOT, AISAS, AOI, dan matriks perbandingan. Hasil penelitian<br>menghasilkan perancangan kampanye promosi yang mengedepankan visual branding,<br>media ATL dan BTL, serta strategi digital yang relevan dengan karakteristik generasi Z.<br>Kampanye ini diharapkan dapat meningkatkan brand awareness Pulau Pahawang,<br>memperluas segmentasi pasar, serta membangun citra destinasi yang modern dan ramah<br>lingkungan melalui sinergi antara desain komunikasi visual dan nilai edukatif dari produk<br>Unitary.</p> <p>Kata kunci: Pulau Pahawang, promosi destinasi wisata, desain komunikasi visual, brand awareness, generasi Z, kolaborasi brand, kampanye digital</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29569 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN MUSEUM KERATON SUMENEP “TEMUKAN CERITA DI BALIK DINDING KERATON” UNTUK MEMBANGUN AWARENESS TENTANG DESTINASI WISATA MUSEUM KERATON SUMENEP BERSAMA TIKET.COM DI KOTA SURABAYA 2026-04-13T11:05:24+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pariwisata budaya dan sejarah memiliki potensi besar untuk<br>dikembangkan sebagai bagian dari strategi pembangunan ekonomi nasional.<br>Salah satu destinasi yang kaya akan nilai sejarah dan budaya adalah Museum<br>Keraton Sumenep di Madura, Jawa Timur. Meskipun menyimpan koleksi<br>artefak penting dan memiliki nilai edukatif tinggi, museum ini masih<br>menghadapi permasalahan rendahnya brand awareness, khususnya di<br>kalangan generasi muda dan masyarakat urban seperti di Kota Surabaya.<br>Untuk menjawab tantangan ini, penulis merancang kampanye iklan dengan<br>pendekatan digital dan kreatif melalui kolaborasi strategis bersama platform<br>wisata nasional Tiket.com. Kampanye ini mengusung konsep event<br>experience bertajuk Ajherang Keraton Sumenep yang dirancang agar mampu<br>menarik perhatian dan meningkatkan minat kunjungan dengan menghadirkan<br>media interaktif, booth, merchandise, serta promosi melalui platform digital<br>seperti Instagram, TikTok, dan YouTube. Penelitian dilakukan di Kota Surabaya<br>dan Sumenep dengan menggunakan metode kualitatif yang bersumber dari<br>data studi pustaka, wawancara, dan observasi. Analisis perancangan ini<br>didukung oleh teori AISAS dan SWOT sebagai dasar strategi komunikasi yang<br>efektif. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan awareness<br>terhadap Museum Keraton Sumenep di kalangan target audiens melalui<br>kampanye yang informatif dan inspiratif, serta menjadikannya sebagai<br>destinasi wisata budaya unggulan yang mampu bersaing di era digital.</p> <p>Kata kunci: Museum Keraton Sumenep, kampanye iklan, brand awareness,<br>AISAS, Tiket.com, Era digital</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29570 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN NESCAFE GOLD “SYMPHONY OF GOLD” UNTUK MENINGKATKAN AWERNESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-13T11:11:27+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tren konsumsi kopi di kalangan anak muda, khususnya di Kota Bandung,<br>mengalami peningkatan signifikan dan telah menjadi bagian dari gaya hidup. Namun,<br>meskipun brand Nescafe dikenal luas, varian Nescafe Gold belum sepenuhnya dikenal<br>terutama dari segi keunggulan dan citra produk premiumnya. Hal ini menunjukkan<br>bahwa strategi promosi yang dilakukan belum optimal dalam membangun brand<br>awareness, khususnya pada level brand recall. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang kampanye promosi melalui pendekatan brand activation yang kreatif dan<br>relevan guna meningkatkan brand awareness Nescafe Gold di kalangan anak muda usia<br>19–24 tahun. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi, wawancara,<br>kuesioner, serta analisis SWOT, AOI (Activity, Opinion, Interest), dan AISAS (Attention,<br>Interest, Search, Action, Share). Hasil perancangan diharapkan dapat meningkatkan<br>pemahaman target audiens terhadap ciri khas dan keunggulan Nescafe Gold melalui<br>media promosi yang interaktif, visual yang menarik, dan event yang sesuai dengan<br>minat mereka.<br>Kata kunci: Nescafe Gold, brand awareness, brand activation, strategi promosi.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29571 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN NONA WOMAN “EVERY 4, CARE A LITTLE MORE” UNTUK MEMBANGUN KESADARAN KEBERSIHAN MENSTRUASI DI KOTA BANDUNG 2026-04-13T11:14:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Rendahnya kesadaran remaja perempuan terhadap kebersihan saat<br>menstruasi menjadi isu penting yang dapat berdampak pada kesehatan fisik maupun<br>psikologis. Berdasarkan data SDKI (2017), sebanyak 63,9% remaja perempuan Indonesia<br>memiliki kebersihan diri yang tidak tepat saat menstruasi. Penelitian ini bertujuan<br>merancang kampanye kebersihan menstruasi yang edukatif dan komunikatif melalui<br>kolaborasi dengan brand lokal Nona Woman. Kampanye dirancang untuk menjangkau<br>remaja perempuan usia 13–18 tahun di Kota Bandung menggunakan pendekatan<br>strategi komunikasi AISAS yang menyesuaikan gaya hidup remaja masa kini. Metode<br>pengumpulan data meliputi studi pustaka, observasi, wawancara, dan penyebaran<br>kuesioner kepada 245 responden. Hasil survei menunjukkan bahwa mayoritas<br>responden belum memiliki kebiasaan mengganti pembalut secara rutin dan belum<br>memahami dampak buruk dari perilaku tersebut. Kampanye ini dirancang<br>menggunakan kombinasi media digital dan cetak serta aktivasi event edukatif "NONA<br>Day" yang melibatkan talkshow, konsultasi, workshop, dan photobooth. Temuan dan<br>konsep kampanye ini diharapkan mampu meningkatkan kesadaran serta mendorong<br>praktik kebersihan menstruasi yang lebih baik di kalangan remaja.<br>Kata Kunci: Kebersihan Menstruasi, Remaja Perempuan, Kampanye Kesehatan, Desain<br>Komunikasi Visual, Nona Woman.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29572 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN PROMOSI PRODUK HEAVENLY BLUSH GREEK YOGURT PLAIN DI KOTA BANDUNG 2026-04-13T11:16:51+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesadaran generasi muda terhadap pentingnya menjaga gaya hidup sehat<br>mengalami peningkatan signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun demikian,<br>masih banyak yang memiliki pandangan keliru bahwa Greek yogurt hanya dikonsumsi<br>untuk kebutuhan diet semata, sehingga menghambat penerimaan produk secara lebih<br>luas. Heavenly Blush Greek Yogurt Plain, yang diperkaya dengan kandungan protein tinggi<br>dan kultur probiotik HB10, sebenarnya memiliki potensi besar sebagai camilan sehat<br>untuk mendukung aktivitas sehari-hari. Tugas akhir ini berfokus pada perancangan<br>kampanye iklan kreatif yang didasari riset konsumen di Kota Bandung. Metode yang<br>digunakan meliputi wawancara mendalam, observasi lapangan, penyebaran kuesioner,<br>serta analisis Area of Interest (AOI) dan SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa<br>strategi visual edukatif, kolaborasi bersama influencer, serta penggunaan media digital<br>seperti TVC, billboard, dan media sosial mampu meningkatkan minat dan mengubah<br>persepsi, menjadikan Greek yogurt bagian dari gaya hidup sehat, bukan sekadar makanan<br>diet.<br>Kata kunci: Kampanye Iklan, Greek Yogurt, Gaya Hidup Sehat, Desain Komunikasi<br>Visual, Heavenly Blush</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29573 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN BESTFRIEND WET WIPES UNTUK REMAJA PUTRI SMP DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-13T11:19:14+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Remaja putri di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) memiliki risiko tinggi<br>mengalami masalah kebersihan area intim, salah satunya keputihan, akibat kurangnya<br>edukasi dari lingkungan yang disekitar mereka dan kurangnya kebiasaan perawatan diri<br>yang tepat. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye iklan produk Bestfriend Wet<br>Wipes yang efektif untuk meningkatkan kesadaran kebersihan area intim pada remaja<br>putri SMP di Kabupaten Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah gabungan<br>kualitatif dan kuantitatif, meliputi studi literatur, observasi, wawancara, dan penyebaran<br>kuesioner kepada target audiens. Data dianalisis untuk menemukan insight, pesan utama,<br>dan strategi kreatif yang sesuai. Hasil perancangan mencakup konsep kampanye edukatif<br>dengan pendekatan emosional dan informatif, memanfaatkan media digital, cetak, dan<br>ambient di fasilitas kesehatan. Strategi visual mengedepankan desain yang ramah remaja,<br>informatif, serta selaras dengan citra merek. Kampanye ini diharapkan dapat<br>meningkatkan pemahaman dan mendorong perilaku higienis yang tepat di kalangan<br>remaja putri. Strategi Visual difokuskan pada desain ramah remaja dan feminim, agar<br>mudah dipahami dan selaras dengan citra merek, sehingga diharapkan mampu<br>mendorong perilaku higienis yang berkelanjutan.<br>Kata Kunci: kampanye iklan, kesehatan reproduksi, remaja putri, Bestfriend Wet Wipes,<br>Bandung</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29574 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN SOSIAL BRAND SENSATIA BOTANICALS “SENSHINE” UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN SAMPAH INDUSTRI KECANTIKAN DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T09:05:34+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Seiring dengan meningkatnya industri kecantikan di Indonesia, maka semakin banyak<br>pula limbah yang dihasilkan, terutama limbah sampah plastik dari kemasan skincare<br>dan kosmetik yang sulit terurai. Permasalahan ini menjadi semakin serius karena<br>rendahnya tingkat kesadaran masyarakat terhadap dampak lingkungan dari<br>penggunaan produk kecantikan sekali pakai. Hal ini menjadi tantangan bagi berbagai<br>pihak, termasuk brand lokal yang memiliki visi berkelanjutan. Sensatia Botanicals,<br>sebagai salah satu brand lokal yang mengusung konsep keberlanjutan, telah<br>menghadirkan program daur ulang, namun program tersebut dinilai masih kurang<br>interaktif dan belum sepenuhnya transparan dalam pelaksanaannya. Oleh karena itu,<br>penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye sosial bertajuk “Senshine” yang<br>mengusung konsep upcycle dengan pendekatan kreatif, edukatif, dan partisipatif.<br>Penelitian dilakukan secara kualitatif melalui observasi lapangan, wawancara dengan<br>pihak terkait, penyebaran kuesioner, serta analisis SWOT, AOI, dan AISAS (Attention,<br>Interest, Search, Action, Share). Hasil akhir dari perancangan ini berupa kampanye<br>interaktif dalam bentuk event workshop upcycle, dilengkapi dengan media sosial dan<br>cetak sebagai pendukung komunikasi visual. Strategi komunikasi yang diterapkan<br>bersifat emosional dan informatif, dengan gaya visual minimalis yang sejalan dengan<br>identitas merek. Diharapkan kampanye ini mampu meningkatkan kesadaran<br>konsumen terhadap isu lingkungan, mendorong perubahan perilaku konsumsi, serta<br>memperkuat positioning Sensatia Botanicals sebagai brand kecantikan alami yang<br>bertanggung jawab secara sosial dan ekologis.<br>Kata Kunci: AISAS, Desain Komunikasi Visual, Kampanye Sosial, Limbah plastic,<br>Perancangan, Sensatia Botanicals, Skincare, Upcycle.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29575 PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN “INDAH DIPANDANG, KAYA ILMU DIPELAJARI” UNTUK MEMBANGUN BRAND AWARENESS TAMAN ANGGREK INDONESIA PERMAI BERSAMA TRAVELOKA DI KOTA JAKARTA 2026-04-14T09:11:00+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Dalam persaingan bisnis dan pariwisata yang semakin dinamis di Jakarta,<br>brand awareness berperan penting dalam menarik minat konsumen dan<br>meningkatkan jumlah kunjungan wisata. Taman Anggrek Indonesia Permai (TAIP)<br>merupakan destinasi wisata yang menyajikan beragam koleksi anggrek dari berbagai<br>wilayah di Indonesia. Namun, kurangnya strategi promosi digital yang efektif<br>menyebabkan rendahnya tingkat kunjungan dan brand awareness, khususnya di<br>kalangan perempuan usia 25–35 tahun yang menjadi target audiens. Perancangan<br>kampanye iklan dengan pesan “Indah Dipandang, Kaya Ilmu Dipelajari” ini bertujuan<br>untuk meningkatkan brand awareness Taman Anggrek Indonesia Permai melalui<br>kampanye iklan dengan strategi promosi yang melibatkan kerja sama dengan<br>platform Traveloka. Strategi komunikasi dirancang dengan memanfaatkan media<br>Above The Line (ATL), Below The Line (BTL), dan Through The Line (TTL) agar dapat<br>menjangkau audiens secara menyeluruh. Dalam penyusunan strategi, digunakan<br>analisis SWOT, metode AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share), serta<br>metode AOI (Activity, Opinion, Interest) dan Consumer Journey untuk<br>mengidentifikasi perilaku, pendapat, dan minat audiens terhadap destinasi wisata.<br>Melalui perancangan ini, diharapkan Taman Anggrek Indonesia Permai dapat<br>membentuk citra sebagai destinasi wisata rekreatif dan edukatif bagi generasi Z atau<br>milineal.<br>Kata Kunci: Strategi Promosi, Brand Awareness, Kampanye Iklan, Wisata Rekreatif<br>dan Edukatif</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29576 PERANCANGAN KAMPANYE PERIKLANAN BIZNET “Internet Tanpa Ribet, Selalu Biznet” UNTUK MENINGKATKAN BRAND SALIENCE DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T09:14:29+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan kebutuhan Masyarakat<br>terhadap konektivitas internet yang cepat dan stabil. Sebagai salah satu penyedia<br>layanan internet berbasis fibe optic di Indonesia, menghadapi tantangan dikalangan<br>generasi muda di kota Bandung. Kampanye promosi yang dilakukan sebelumnya<br>cenderung satu arah dan kurang memberikan pengalaman interaktif serta emosional<br>bagi target audiens. Tugas akhir ini merancang kampanye periklanan Biznet dengan<br>pendekatan strategis yang mengedepankan relevansi terhadap gaya hidup digital<br>Gen Z. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan<br>penyebaran kuesioner, dengan analisis menggunakan metode SWOT, AISAS, AOI, dan<br>matriks kompetitor. Hasil perancangan berupa TVC sebagai media utama, didukung<br>oleh media luar ruang, digital, dan interaktif berupa event, dirancang dengan strategi<br>pesan yang menggabungkan pendekatan emosional dan rasional. Visualisasi iklan<br>disusun menggunakan pendekatan hiperbola untuk menggambarkan frustrasi akibat<br>koneksi buruk, yang diselesaikan dengan kehadiran Biznet sebagai solusi. Kampanye<br>ini bertujuan membangun koneksi emosional dan memperkuat posisi Biznet sebagai<br>merek yang tidak hanya menjual layanan internet, namun juga mendukung gaya<br>hidup digital audiens secara menyeluruh.<br>Kata kunci: Biznet, Kampanye Periklanan, TVC, Brand Salience</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29577 PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL YOONA “BREAK THE CYCLE” UNTUK MEMBANGUN AWARENESS SEBAGAI UPAYA MENGURANGI DISKRIMINASI MENSTRUASI PADA SISWI DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T09:17:06+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tugas akhir ini merancang kampanye sosial untuk mengurangi diskriminasi menstruasi<br>pada siswi di sekolah kota bandung, berkolaborasi dengan pembalut organik yoona. Menstruasi, proses biologis alami, seringkali menjadi sumber stigma dan diskriminasi yang berdampak negatif pada mental dan partisipasi siswi di sekolah. Kampanye ini bertujuan meningkatkan<br>kesadaran merek yoona sekaligus mengedukasi masyarakat, terutama siswa laki-laki smp dan sma, mengenai pentingnya menghentikan stigma negatif menstruasi. Penelitian ini<br>menggunakan metode kualitatif, melibatkan observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka untuk pengumpulan data. Analisis data dilakukan dengan swot, aisas, dan aoi. Hasilnya menunjukkan masih banyak responden malu membahas menstruasi dan pernah menyaksikan atau mengalami diskriminasi. Berdasarkan temuan ini, dirancang kampanye "red revolution" dengan slogan "break the cycle," bertujuan memutus siklus stigma negatif menstruasi. Strategi kampanye mencakup media daring (media sosial, iklan youtube) dan media luar ruang (baliho).<br>Kegiatan utama adalah "goes to school" yang menampilkan "the empathy engine"—simulasi imersif untuk pengalaman menstruasi siswa laki-laki—dan talk show bersama vincent rompies. Kampanye ini diharapkan menyebarkan informasi efektif dan menciptakan lingkungan sekolah lebih suportif, bebas diskriminasi di bandung, serta mengedukasi masyarakat luas.<br><br></p> <p>Kata kunci : kampanye sosial, diskriminasi menstruasi, event</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29579 PERANCANGAN KAMPANYE SPORTIVITAS “SEGARKAN SEMANGAT JUARA” UNTUK PENGUATAN BRAND ASSOCIATION LE MINERALE BERSAMA LIGA 1 INDONESIA DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T09:21:32+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tingginya antusiasme masyarakat Indonesia terhadap sepak bola, terutama<br>di Kota Bandung, menempatkan suporter sebagai agen budaya yang turut<br>membentuk identitas suporter di Indonesia. Fanatisme berlebihan kerap memicu<br>tindakan anarkis yang mencederai nilai sportivitas. Penelitian ini merancang strategi<br>komunikasi visual kampanye Le Minerale edisi khusus yang berkolaborasi dengan<br>Liga 1 Indonesia, dengan pendekatan nilai sportivitas dan sedikit budaya lokal.<br>Melalui desain botol edisi khusus, merchandise, dan konten digital, kampanye ini<br>bertujuan membangun citra positif brand Le Minerale serta mendorong perilaku<br>suportif di kalangan pendukung sepak bola. Perancangan ini diharapkan mampu<br>menciptakan asosiasi brand yang kuat, sekaligus berkontribusi dalam membentuk<br>ekosistem sepak bola yang lebih sehat dan positif.<br>Kata kunci: brand association, Le Minerale, Liga 1, sportivitas, suporter sepak bola</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29580 PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI 3D “HARMONI BAMBU” MENGENAI ANGKLUNG PADAENG UNTUK REMAJA SMA DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T09:24:33+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Budaya Sunda memiliki banyak kesenian tradisional, termasuk seni musik dan pertunjukan. Salah satu<br>kesenian musik tradisional sunda adalah Angklung Padaeng. Pada zaman modern ini, ketertarikan terhadap<br>kesenian musik Angklung Padaeng masih cukup rendah di kalangan remaja, hal ini mengancam kesenian<br>angklung punah dengan perlahannya menghilang ketertarikan dari masyarakat di Indonesia, terutama di Kota<br>Bandung. Untuk melestarikan dan meningkatkan ketertarikan kesenian Angklung Padaeng khususnya di<br>kalangan remaja, perlu adanya media yang tepat untuk mengajak masyarakat di kalangan remaja agar lebih<br>berminat dan tertarik dengan kesenian Angklung Padaeng. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan memahami<br>bagaimana merancang model karakter animasi 3D sebagai media edukasi untuk melestarikan dan meningkatkan<br>ketertarikan terhadap kesenian Angklung Padaeng untuk remaja SMA di Kota Bandung. Untuk penelitian ini,<br>penulis menggunakan pendekatan metode campuran (mixed method). Pengumpulan data dilakukan dengan<br>teknik wawancara, observasi, studi literatur, serta survei sebagai sarana memperoleh informasi mengenai fokus<br>permasalahan. Data-data yang diperolah kemudian diolah menggunakan analisis explanatory sequential. Hasil<br>data penelitian tersebut menunjukkan penggunaan desain karakter anggota dan pemain paduan angklung yang<br>menarik, serta beragam dalam penampilan dan berpakaian, perlu digunakan untuk perancangan model karakter<br>animasi 3D mengenai Angklung Padaeng untuk remaja.<br>Kata Kunci: karakter, model, 3D, animasi, pengenalan, ketertarikan, angklung, padaeng</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29581 PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) 2026-04-14T09:26:35+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Obsessive Compulsive Disorder atau OCD merupakan gangguan mental yang bisa dialami siapa saja. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap OCD membuat masyarakat kurang awas terhadap dampaknya. Untuk mengedukasikan OCD dibutuhkan media yang menarik bagi masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang karakter game sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Penelitian<br>menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi,<br>survei, dan studi pustaka. Data data dianalisis dan diolah sampai menjadi jenuh. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan target audience yang dicapai, perancangan karakter yang menarik dan tepat sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat.</p> <p>Kata Kunci: Edukasi, Game, Karakter Game, OCD</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29586 PERANCANGAN KARAKTER PRODUK KOLEKSI ‘BAGYA’ UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA NUSANTARA 2026-04-14T09:39:03+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku bangsa dengan ragam budaya,<br>termasuk pakaian adat, seni, bahasa, dan tradisi. Namun, di tengah arus globalisasi<br>dan digitalisasi, budaya asing menjadi lebih dominan dan diminati oleh generasi<br>muda. Fenomena ini menyebabkan kurangnya apresiasi terhadap kekayaan budaya<br>lokal. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang<br>karakter produk koleksi Bagya Nusantara dalam format blind box sebagai media<br>edukasi visual yang menyenangkan bagi remaja. Metode yang digunakan adalah<br>pendekatan mixed methods melalui observasi, wawancara mendalam dengan pelaku<br>industri art toys, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta studi literatur.<br>Analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif, analisis matriks proyek sejenis,<br>dan SWOT. Hasil perancangan berupa prototipe karakter Bagya Nusantara dengan<br>elemen pakaian adat dari berbagai daerah di Indonesia, dikemas dalam desain visual<br>menarik bergaya chibi, dilengkapi booklet mini berisi informasi budaya. Produk ini<br>mengusung konsep blind box sebagai pendekatan yang memadukan kejutan dan<br>edukasi dalam satu pengalaman koleksi. Manfaat dari perancangan ini adalah<br>meningkatkan minat remaja terhadap budaya lokal melalui media visual yang relevan<br>dengan gaya hidup digital mereka. Selain itu, produk ini berkontribusi dalam<br>memperkuat ekosistem industri kreatif Indonesia dan memberi ruang bagi<br>komunitas kolektor lokal untuk mengapresiasi karya berbasis budaya Nusantara.</p> <p>Kata kunci: Perancangan Karakter, Budaya Lokal, Blind Box, Remaja, Media Edukasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29587 PERANCANGAN KATALOG SEPATU SEBAGAI STRATEGI PROMOSI BRAND VENTELA “GERAK NYAMAN SEHARIAN” DALAM MEMBANGUN BRAND IMAGE UNTUK KALANGAN GENERASI Z DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T09:41:55+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan tren fashion yang dinamis di kalangan Generasi Z menuntut<br>brand lokal untuk terus berinovasi dalam membangun citra merek. Ventela, sebagai brand<br>sepatu lokal yang berdiri sejak 2017, menghadapi tantangan dalam menyajikan katalog<br>produk yang mampu mencerminkan identitas brand serta menarik minat Generasi Z di<br>Kota Bandung. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah katalog Ventela belum<br>komprehensif, kurang menarik secara visual, dan minim elemen interaktif. Tujuan dari<br>penelitian ini adalah merancang katalog sepatu Ventela yang informatif, menarik secara<br>visual, dan relevan bagi target audiens. Metode pengumpulan data dilakukan melalui<br>observasi, wawancara, dan kuesioner, dengan analisis menggunakan model AISAS dan<br>SWOT. Hasil menunjukkan bahwa katalog yang disusun dengan pendekatan visual yang<br>kuat, informasi produk lengkap, serta fitur interaktif mampu meningkatkan ketertarikan<br>dan kepercayaan konsumen. Kesimpulannya, perancangan katalog ini efektif dalam<br>membangun brand image Ventela di benak Generasi Z. Manfaat dari penelitian ini adalah<br>memberikan panduan strategis dalam pengembangan media promosi katalog yang lebih<br>relevan dan berdampak terhadap citra dan pemasaran brand lokal.<br>Kata kunci: Brand image, katalog sepatu, Generasi Z, strategi promosi, desain komunikasi<br>visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29588 PERANCANGAN KOMIK DIGITAL ADAPTASI EPOS LA GALIGO SEBAGAI MEDIA EKPLORASI IDENTITAS KEPADA REMAJA DEWASA USIA 18-25 TAHUN 2026-04-14T09:45:09+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena krisis identitas merupakan fenomena universal bagi seluruh<br>remaja di dunia, tak terkecuali bagi para remaja dan remaja dewasa di Indonesia.<br>Data observasi menunjukkan beberapa remaja dewasa di Bandung kerap merasa<br>identitas diri mereka selalu berubah karena terpengaruh lingkungan dan merasa<br>tidak nyaman di beberapa situasi yang membuat mereka harus menyesuaikan diri.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah adaptasi kisah La Galigo dalam<br>bentuk komik digital sebagai media untuk membantu remaja dewasa usia 18-25<br>tahun dalam menelusuri identitas diri mereka melalui pendekatan visual yang mudah<br>diterima kalangan usia tersebut. Metode penelitian menggunakan metode penelitian<br>kualitatif dan analisis karya sejenis. Metode pengumpulan data melalui wawancara,<br>penyebaran kuesioner, observasi lingkungan, dan studi literatur. Hasil penelitian<br>menyatakan bahwa isu krisis identitas pada remaja dewasa bukan merupakan isu<br>yang mudah hilang dalam waktu dekat dan akan tetap berjalan seiring mereka<br>tumbuh dan bertemu orang-orang baru yang dapat memengaruhi diri mereka. Oleh<br>karenanya dibutuhkan media visual yang dapat menemani remaja dewasa dalam<br>perjalanan mereka mencari jati diri mereka.)<br>Kata kunci: krisis identitas, eksplorasi identitas, La Galigo, remaja dewasa, komik digital</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29589 PERANCANGAN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT MURTADO MACAN KEMAYORAN UNTUK SISWA SMA DI JAKARTA 2026-04-14T09:47:37+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku dan budaya yang berbeda,<br>termasuk Suku Betawi, yang berasal dari nama Batavia. Budaya yang unik diwariskan<br>dari generasi ke generasi, beberapa diantaranya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat<br>tidak hanya menggambarkan budaya, bahasa, tradisi, dan kehidupan masyarakat,<br>tetapi juga merupakan komponen sastra tradisional yang sering menjelaskan asalusul suatu tempat dan budaya hidup mereka. Untuk mempertahankan identitas<br>bangsa, remaja muda perlu memahami sejarah dan budaya mereka. Namun, tanpa<br>pelestarian, mereka berisiko hilang. Remaja umur 15 tahun tidak lagi tertarik untuk<br>membaca karena mereka lebih suka konten visual daripada teks. Dari 81 negara yang<br>dievaluasi oleh PISA 2022, Indonesia berada di peringkat ke-66, masih di bawah ratarata dunia pada literasi (Kemendikbudristek, 2023). Metodologi perancangan ini<br>adalah melakukan wawancara dengan narasumber yang memahami cerita rakyat<br>tersebut, penyebaran kuisioner secara daring kepada remaja di Jakarta, dan studi<br>pustaka dari berbagai sumber literatur adalah metodologi yang digunakan. Penelitian<br>ini bertujuan untuk menghadirkan media pengenalan yang menarik dan sesuai<br>dengan preferensi remaja, yaitu komik digital untuk memperkenalkan kembali cerita<br>rakyat “Murtado Macan Kemayoran” yang berasal dari Jakarta dan diharapkan dapat<br>membantu melestarikan budaya Betawi.<br>Kata kunci: Cerita Rakyat, Komik Digital, Siswa SMA, Murtado Macan Kemayoran</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29590 PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA EDUKASI DIET DAN GAYA HIDUP SEHAT PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-14T09:50:49+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Remaja merupakan kelompok usia yang rentan terhadap pola hidup tidak<br>sehat, seperti pola makan tidak seimbang, kurangnya aktivitas fisik, serta kebiasaan<br>merokok dan konsumsi alkohol. Masalah ini juga terjadi di Kabupaten Bandung yang<br>memiliki populasi remaja cukup besar dan menunjukkan peningkatan kasus obesitas<br>serta perilaku berisiko. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi<br>berbentuk komik digital (webtoon) sebagai bagian dari strategi kampanye kesehatan<br>remaja. Komik ini dirancang agar mampu menyampaikan pesan dengan pendekatan<br>visual yang menarik, ringan, dan sesuai karakteristik psikografis remaja usia 10–19<br>tahun. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara dengan tenaga medis<br>dan mahasiswa gizi, serta studi pustaka. Analisis dilakukan menggunakan<br>pendekatan SWOT untuk memahami kekuatan dan tantangan penggunaan media<br>komik. Hasil dari penelitian ini adalah konsep komik edukatif dengan gaya visual dan<br>naratif yang dekat dengan keseharian remaja, serta pengembangan konten yang<br>terintegrasi dengan strategi kampanye kesehatan yang lebih luas seperti aktivasi<br>sosial dan media interaktif. Dengan demikian, komik ini tidak hanya menjadi media<br>pasif, tetapi bagian dari upaya promotif yang kolaboratif.</p> <p>Kata kunci: komik digital, gaya hidup sehat, remaja, edukasi visual, kampanye kesehatan</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29591 PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG MENCEGAH TAWURAN PADA SISWA SMA DI BREBES 2026-04-14T09:56:48+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kenakalan remaja, khususnya tawuran antar pelajar, menjadi masalah sosial yang<br>semakin mengkhawatirkan di Brebes, dengan dampak negatif bagi individu dan<br>lingkungan. Kesadaran siswa yang rendah dan keterbatasan media edukasi yang menarik<br>menjadi faktor penyebab minimnya upaya pencegahan. Penelitian ini menggunakan<br>pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi pustaka dan wawancara mendalam dengan<br>guru bimbingan konseling dan siswa di beberapa SMA di Brebes. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa siswa memiliki pemahaman terbatas tentang dampak tawuran.<br>Komik digital dirancang dengan gaya visual menarik dan narasi relevan, mengemas<br>elemen edukatif dalam cerita yang komunikatif dan sarat pesan moral. Diskusi<br>menunjukkan bahwa komik digital dapat menjembatani kebutuhan edukasi dengan<br>pendekatan visual yang disukai remaja, memperkuat pemahaman tentang bahaya<br>tawuran, dan mendorong perubahan sikap. Dengan distribusi yang tepat melalui platform<br>digital, media ini berpotensi sebagai alat intervensi preventif di lingkungan pendidikan.<br>Kata kunci: siswa sma brebes , tawuran, komik digital</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29592 PERANCANGAN KOMIK PERAN KELUARGA DALAM EDUKASI KESADARAN LINGKUNGAN UNTUK MENJAGA RUMAH BAGI ANAK USIA 6-9 TAHUN 2026-04-14T10:01:16+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesadaran lingkungan merupakan tahap awal dalam aksi menjaga lingkungan,<br>tanpa adanya itu orang-orang tidak akan memiliki rasa tanggung jawab dalam menjaga<br>lingkungan sekitarnya. Untuk itu kesadaran lingkungan itu penting untuk dimiliki setiap<br>golongan, karena dalam menjaga lingkungan anak-anak juga memiliki peran penting tidak<br>hanya orang dewasa . Anak usia 6–9 tahun sedang berada dalam tahap perkembangan<br>penting dan mudah menyerap nilai dari lingkungan sekitar. Sayangnya, masih banyak anak<br>yang kurang memahami pentingnya menjaga kebersihan lingkungan rumah. Salah satu<br>media edukatif yang menarik dan mudah dipahami anak adalah komik. Komik merupakan<br>bentuk media visual yang berisi perpaduan teks dan gambar, yang dapat menyampaikan<br>pesan-pesan edukatif dengan cara yang lebih asyik dan mudah diterima oleh anak-anak.<br>Melalui ilustrasi dan cerita, komik dapat menyampaikan pesan secara ringan namun<br>bermakna. Perancangan ini bertujuan menciptakan komik yang memperlihatkan peran<br>keluarga dalam mengajarkan anak menjaga lingkungan. Penelitian ini memakai studi<br>pustaka untuk mengumpulkan data dan analisis SWOT untuk menganalisis data yang ada.<br>Dengan adanya pernyataan dan penelitian yang sudah pernah dilakukan, komik memiliki<br>potensi untuk menjadi media edukasi yang kreatif untuk anak usia 6-9 tahun.<br>Kata kunci: Komik, edukasi lingkungan, anak, keluarga</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29593 PERANCANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA MEMBANGUN KEPERCAYAAN DIRI ANAK SEKOLAH DASAR DALAM MENCEGAH PERUNDUNGAN 2026-04-14T10:04:26+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kasus perundungan ternyata masih kerap terjadi meskipun sudah dilakukan<br>sosialisasi dan tindakan pencegahan oleh berbagai pihak terkait. Di ruang lingkup<br>pendidikan terutama tingkat sekolah dasar hal ini juga tidak dapat dipungkiri masih<br>muncul kasus perundungan yang menimbulkan keprihatinan publik. Mengingat<br>pentingnya perlindungan anak di lingkungan sekolah maka perlu ditanamkan rasa percaya<br>diri agar anak mampu melakukan pembelaan diri atau melaporkan tindakan perundungan<br>yang mereka lihat atau alami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukatif<br>yang dapat membantu siswa sekolah dasar membangun kepercayaan diri dalam<br>menghadapi dan mencegah perundungan. Metode kualitatif digunakan dengan<br>pendekatan keilmuan Desain Komunikasi Visual. Pengumpulan data meliputi pengamatan<br>di lingkungan sekolah, wawancara dengan siswa dan guru, serta studi literatur dari jurnal<br>dan artikel ilmiah. Data yang diperoleh dijadikan dasar untuk menyusun pesan, alur cerita,<br>karakter, dan gaya visual yang sesuai dengan usia anak. Hasil dari penelitian ini adalah<br>komik edukatif yang dirancang sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan<br>mendorong siswa untuk lebih berani bersuara serta memahami langkah yang dapat<br>diambil saat menghadapi perundungan.<br>Kata kunci: perundungan, kepercayaan diri, siswa sekolah dasar, komik edukatif.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29594 Perancangan Konsep Visual “Makan Malam Apa Kita?” Sebagai Edukasi Parenting Dalam Dinamika Keluarga Dual-earner 2026-04-14T10:08:27+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Dalam keluarga dengan dual-earner acap kali ditemui masalah di mana kurangnya<br>keharmonisan keluarga yang menyebabkan perubahan terhadap perilaku dan keterikatan anak<br>dengan orangtuanya. Seringkali, keluarga dengan dual-earner memiliki keterikatan anak dan<br>orangtua yang rendah. Identifikasi masalah yang muncul terkait fenomena yang penulis ambil<br>adalah, pertama, sedikitnya waktu yang dihabiskan bersama, hal ini menyebabkan kurangnya<br>komunikasi antar anggota keluarga dual-earner. Kedua, kurangnya komunikasi antar anggota<br>keluarga terhadap perasaan emosional mereka. Penelitian tersebut penulis lakukan untuk<br>menjadi dasar dalam pembuatan animasi, dan desain karakternya yang konkret, dan dapat<br>merepresentasikan masalah ini dengan baik, serta benar, juga menjadi sebuah edukasi untuk<br>orang tua dual-earner untuk membangun hubungannya dengan anaknya. Pengumpulan data<br>dilakukan dengan observasi, wawancara, dan kuisioner open-ended. Hasil penelitian<br>menujukan tentang penggambaran konsep visual, perilaku target audiens, dan teknik<br>pembuatan animasi untuk merepresentasikan kesulitan dari keluarga dual-earner dengan<br>membuat animasi edukasi untuk keluarga dual-earner agar supaya mereka tidak lupa untuk<br>hadir dalam kehidupan anaknya dengan baik, dan benar.<br>Kata Kunci: Dual-earner Family, Family Relationship, Kelekatan Orang tua-anak, Makan<br>Malam</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29595 PERANCANGAN MEDIA APLIKASI PENGELOLAAN DIRI SEBAGAI BENTUK PENGURANGAN GANGGUAN KECEMASAN UNTUK PENINGKATAN KESEHATAN MENTAL MAHASISWA 2026-04-14T10:12:20+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kecemasan merupakan salah satu gangguan mental yang paling umum<br>dialami mahasiswa, khususnya pada masa akhir perkuliahan seperti saat menyusun<br>tugas akhir. Sayangnya, masih banyak mahasiswa yang kesulitan mengelola<br>kecemasan akibat stigma, kurangnya kesadaran, serta minimnya media pendukung<br>yang sesuai. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mahasiswa<br>terhadap penyebab dan dampak kecemasan serta menyediakan akses ke platform<br>pengelolaan diri yang praktis dan sesuai kebutuhan. Metode yang digunakan meliputi<br>observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, dengan pendekatan design<br>thinking dan analisis matriks perbandingan karya sejenis. Media utama yang<br>dihasilkan berupa prototipe aplikasi bernama Kawan Jiwa yang dilengkapi fitur-fitur<br>pendukung pengelolaan diri untuk mengatasi kecemasan. Berdasarkan hasil uji coba<br>terhadap 15 mahasiswa melalui platform Maze, aplikasi ini terbukti mudah<br>digunakan, user-friendly, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Desain antarmuka<br>(User Interface) yang sederhana serta alur penggunaan yang jelas turut memperkuat<br>potensi aplikasi ini sebagai media pengelolaan diri yang efektif bagi mahasiswa dalam<br>mengatasi kecemasan. Diharapkan, aplikasi ini dapat menjadi alternatif solusi yang<br>membantu mahasiswa dalam menghadapi, mengurangi dan mengelola kecemasan<br>dalam kehidupan perkuliahan mereka.<br>Kata kunci: kecemasan, mahasiswa, aplikasi mobile, pengelolaan diri.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29596 PERANCANGAN MEDIA APLIKASI UNTUK PENGIDAP ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) DI KALANGAN MAHASISWA 2026-04-14T10:24:00+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) merupakan gangguan<br>psikologis yang ditandai dengan rentang perhatian yang buruk, kesulitan<br>mempertahankan fokus pada satu hal, sangat aktif, dan impulsif. Biasanya gangguan<br>ADHD sudah terlihat gejala utamanya sejak dari kecil, dan ada kemungkinan terbawa<br>hingga beranjak dewasa. Karena terdapat data survey yang menyatakan bahwa<br>sekitar 2-8% mahasiswa melaporkan secara pribadi mengalami gejala signifikan<br>ADHD, mereka hidup dan menempuh pendidikan secara normal namun sayangnya<br>mereka tidak luput dari gangguan kekurangannya bahkan tidak jarang berimbas ke<br>prestasi akademik mereka. Pengidap ADHD juga hanya memiliki sedikit media<br>pembelajaran atau terapi yang kreatif dan inovatif dikarenakan masih kurangnya<br>kesadaran masyarakat akan gangguan ADHD. Metode pengumpulan data dalam<br>penelitian ini ialah metode campuran dengan cara observasi, wawancara, kuesioner<br>dan studi pustaka. Selanjutnya dilakukan analisis dengan metode matriks dan<br>deskriptif. Hasil perancangan prototipe aplikasi sangat diperlukan untuk<br>menciptakan sebuah media visual yang mudah digunakan dan menjadi alternatif<br>terapi yang bisa diakses secara digital. Perancangan ini difokuskan untuk membantu<br>pengidap ADHD dan mengedukasi masyarakat sebagai acuan dalam elemen visual<br>pada media yang meliputi aplikasi visual, media online, poster, stiker, dan media<br>pendukung lainnya. Diharapkan, dengan adanya perancangan ini mampu membantu<br>pihak Kementerian Kesehatan (Kemenkes) hingga keluarga yang memiliki sanak<br>saudara mengidap ADHD dapat terbantu proses terapi dan belajarnya serta dapat<br>meningkatkan kesadaran khalayak lebih luas mengenai ADHD.<br>Kata Kunci : Attentions Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Media Aplikasi Visual,<br>Mahasiswa</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29583 PERANCANGAN KARAKTER GIM MENGENAI BIJAK BERINTERNET UNTUK MENGATASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA 2026-04-14T09:29:01+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Untuk dapat membantu seorang korban Cyberbullying diperlukan pemahaman tentang<br>bagaimana Cyberbullying itu terjadi dan apa saja yang diperlukan oleh korban agar kita dapat memberi sebuah dukungan yang tepat. Dengan memahami arti dari Cyberbullying dan juga mentalitas dari pelaku dan juga korban diharapkan kita juga dapat mengurangi kasus Cyberbullying di Indonesia.<br>Sebuah karakter yang dirancang dengan tepat dapat membuat sebuah koneksi emosional pada target audiens. Salah satu faktor yang memicu terjadinya sebuah koneksi emosional adalah representasi. Dengan representasi yang tepat dapat membantu korban Cyberbullying agar tidak merasa terkucilkan dan juga dapat membuka diri pada publik. dengan representasi dan pengaruh dari naratif diharapkan karakter gim tersebut dapat membangun sebuah koneksi emosional dan meningkatkan empati pada target audiens seperti yang diharapkan.<br>Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk meningkatkan empati dari target audiens agar dapat peka terhadapt fenomena Cyberbullying. dengan media sebuah gim dengan desain karakter yang merepresentasikan dua sisi dari kasus Cyberbullying.<br>Kata Kunci: Cyberbullying, representasi, emosional, empati, target audiens, pelaku, korban.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29597 PERANCANGAN MEDIA BRAND COMMUNICATION UNTUK MENINGKATKAN BRAND CONVERSION LAMANDA RESTO JAMBI 2026-04-14T10:26:25+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena meningkatnya minat terhadap masakan tradisional Padang mendorong<br>tumbuhnya rumah makan Nasi Padang di berbagai daerah, termasuk Kota Sungai Penuh, Jambi.<br>Lamanda Resto, yang berdiri sejak 2018, hadir dengan konsep restoran modern yang<br>membedakannya dari rumah makan Padang pada umumnya, baik dari segi pelayanan, suasana,<br>maupun desain interiornya. Namun, Lamanda Resto belum memiliki strategi brand<br>communication yang optimal dan masih belum memanfaatkan media sosial secara maksimal<br>untuk menjangkau audiens digital yang lebih luas. Di tengah tingginya persaingan bisnis kuliner<br>dan pesatnya perkembangan media informasi, diperlukan perancangan media komunikasi visual<br>yang efektif, kreatif, dan relevan untuk memperkuat brand sekaligus menarik minat konsumen<br>baru. Penelitian ini dilakukan melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner, serta<br>dianalisis menggunakan metode SWOT, matriks perbandingan, consumer insight, dan consumer<br>journey. Konsep visual menggabungkan fotografi sederhana dengan ilustrasi menarik, diterapkan<br>melalui media sosial seperti Instagram, serta media cetak seperti stationary, poster, loyalty card,<br>kartu nama, dan merchandise. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan brand conversion<br>serta memperkuat citra Lamanda Resto di mata konsumen.<br>Kata Kunci: Brand Communication, Lamanda Resto, Brand Conversion, media sosial.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29598 PERANCANGAN MEDIA EDUKASI VISUAL EDUKASI TENTANG ART TOYS CULTURE DI INDONESIA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KESADARAN DAUR ULANG LIMBAH PLASTIK RUMAH TANGGA 2026-04-14T10:32:26+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Permasalahan pengelolaan sampah rumah tangga di Kota Bandung masih<br>menjadi isu yang kompleks dan menantang, terutama dalam hal edukasi dan<br>pemanfaatan kembali limbah yang terus meningkat setiap tahunnya. Kurangnya<br>kesadaran dan minimnya media edukatif yang menarik menjadi penghambat utama<br>dalam upaya peningkatan partisipasi masyarakat. Salah satu pendekatan inovatif<br>yang muncul adalah pemanfaatan seni, khususnya melalui art toys, yang tidak hanya<br>berfungsi sebagai karya seni kolektibel, tetapi juga sebagai media edukasi dan<br>ekspresi diri yang berdampak. Komunitas Artoynesia telah mengambil peran<br>penting dalam hal ini, dengan aktif mengadakan kegiatan seperti Trashbash, yaitu<br>workshop yang mengajarkan masyarakat cara mengolah limbah rumah tangga<br>menjadi art toys yang kreatif dan inspiratif. Penelitian ini bertujuan untuk<br>merancang sebuah media edukasi visual yang menggabungkan budaya art toys<br>dengan pesan penting mengenai pengelolaan limbah plastik rumah tangga. Melalui<br>metode seperti wawancara, observasi, kuesioner, dan dokumentasi, hasil penelitian<br>ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman publik tentang daur ulang kreatif<br>dan mendorong masyarakat, terutama generasi muda, untuk lebih peduli dan<br>terlibat aktif dalam solusi lingkungan yang inovatif.<br>Kata kunci: sampah rumah tangga, daur ulang, art toys, edukasi, media</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29602 PERANCANGAN MEDIA INFORMASI KULINER KHAS BETAWI MELALUI ZINE UNTUK GENERASI MUDA 2026-04-14T14:12:18+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kuliner Betawi merupakan bagian dari identitas budaya Jakarta yang kini<br>mengalami penurunan eksistensi akibat modernisasi, minimnya dokumentasi, serta<br>kurangnya media informasi yang relevan bagi generasi muda. Permasalahan ini<br>menimbulkan kekhawatiran akan hilangnya warisan kuliner tradisional di tengah<br>dominasi makanan modern. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media<br>informasi berbentuk zine sebagai panduan wisata kuliner khas Betawi yang menarik<br>dan komunikatif bagi generasi muda usia 22–26 tahun. Metode yang digunakan<br>adalah pendekatan kualitatif melalui observasi lapangan, wawancara, dan studi<br>pustaka, serta analisis menggunakan matriks perbandingan untuk merumuskan<br>strategi komunikasi yang sesuai. Hasil perancangan menunjukkan bahwa zine<br>mampu menyampaikan informasi kuliner secara emosional melalui narasi personal,<br>ilustrasi ekspresif, serta informasi historis dan rekomendasi tempat makan. Media ini<br>terbukti efektif menjembatani generasi muda dengan budaya lokal melalui<br>pendekatan visual dan gaya komunikasi yang akrab. Kesimpulannya, zine memiliki<br>potensi besar sebagai alat edukasi dan pelestarian kuliner tradisional. Manfaat dari<br>perancangan ini adalah menciptakan media alternatif yang mampu meningkatkan<br>kesadaran dan minat generasi muda terhadap makanan khas Betawi agar tetap<br>lestari dan relevan di masa kini.<br>Kata kunci: kuliner Betawi, pelestarian kuliner tradisional, generasi muda, zine</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29603 PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TENTANG POTENSI REVITALISASI BUDAYA LOKAL DI DESA BAROS ARJASARI 2026-04-14T14:20:01+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Desa Baros merupakan salah satu desa di Kabupaten Bandung yang<br>memiliki kekayaan budaya lokal serta potensi wisata yang diakui secara nasional,<br>dibuktikan dengan diraihnya penghargaan Anugerah Desa Wisata Indonesia (ADWI)<br>2023 dari Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Di balik prestasi tersebut,<br>Desa Baros menghadapi tantangan dalam pengelolaan pariwisata yang profesional<br>dan berkelanjutan. Permasalahan yang dihadapi meliputi dokumentasi budaya yang<br>layak, serta kurangnya media informasi efektif yang mampu mengkomunikasikan<br>potensi revitalisasi budaya lokal kepada masyarakat dan pemangku kepentingan.<br>Penelitian ini bertujuan merancang media informasi berupa zine sebagai solusi<br>kreatif dan komunikatif dalam menyampaikan potensi budaya lokal Desa Baros.<br>Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode Participatory Learning<br>and Action (PLA). Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, kemudian<br>dianalisis menggunakan KJ Method dan Priority Quadrant untuk mengidentifikasi<br>serta memetakan potensi budaya desa. Hasil penelitian menemukan enam potensi<br>budaya dan subkultur utama yang memiliki nilai budaya tinggi, yaitu Wayang Golek,<br>Wayang Serok, Kendang, Kecapi, Reak Sunda, dan Angklung Buncis. Potensi ini<br>penting diangkat dalam strategi branding desa wisata. Melalui perancangan zine<br>yang bersifat eksploratif dan partisipatif, media ini diharapkan dapat membangun<br>pemahaman kolektif serta mendorong kolaborasi lintas aktor dalam proses<br>revitalisasi budaya. Zine menjadi sarana edukatif dan inklusif yang mendukung<br>pelestarian nilai-nilai budaya lokal dalam kerangka pengembangan desa wisata<br>berbasis komunitas.<br>Kata kunci: Desa Baros, Zine, Revitaliasi Budaya</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29604 PERANCANGAN MEDIA INFORMASI ZINE PADA SENTRA ROTI GANG BABAKAN RAHAYU KOPO 2026-04-14T14:24:05+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Sentra Roti Gang Babakan Rahayu Kopo adalah pusat produksi roti rumahan<br>bersejarah di Bandung sejak 1980-an, yang berperan sebagai penggerak ekonomi lokal dan<br>penyedia kerja inklusif. Namun, popularitasnya tergerus oleh tren bakery modern,<br>membuatnya kurang dikenal oleh generasi muda, meskipun sentra ini sejatinya merupakan<br>pelopor artisan bakery otentik. Minimnya media informasi yang mengangkat narasi mendalam<br>tentang keunikan dan nilai historisnya menjadi masalah utama, di tengah minat kelompok<br>muda dewasa terhadap tempat-tempat legendaris. Oleh karena itu, proyek ini bertujuan<br>merancang zine sebagai media storytelling visual untuk mengenalkan kembali sentra roti ini secara lebih utuh. Menggunakan metode kualitatif melalui observasi lapangan dan wawancara mendalam, penelitian ini mengembangkan zine yang berfungsi ganda: sebagai arsip visual yang mendokumentasikan kearifan lokal industri roti tradisional, dan sebagai media promosi alternatif yang menyajikan cerita-cerita humanis di baliknya. Diharapkan, media zine ini dapat menampilkan potensi lokal secara lebih otentik dan menarik minat generasi muda untuk melestarikan warisan kuliner Bandung.</p> <p>Kata kunci: Sentra Roti Gang Babakan Rahayu Kopo, Zine, Media Informasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29605 PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PARFUM BASEL DI BANDUNG 2026-04-14T14:29:27+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Parfum Basel merupakan merek parfum lokal asal Bandung yang hadir di tengah meningkatnya tren penggunaan parfum serta persaingan industri yang semakin ketat. Namun, keterbatasan dalam strategi promosi, terutama di media sosial, menyebabkan rendahnya kesadaran masyarakat terhadap merek ini. Penelitian ini bertujuan merancang media promosi yang tepat dan sesuai dengan karakter merek serta target pasar utama, yaitu konsumen berusia 20–30 tahun yang aktif di media sosial dan menyukai produk lokal. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, wawancara, observasi, dan kuesioner, dengan analisis SWOT dan matriks perbandingan sebagai pendekatan analisis. Hasil perancangan berupa strategi komunikasi visual dan pengembangan Graphic Standard Manual (GSM) yang bertujuan menjaga konsistensi identitas visual merek. Diharapkan hasil ini dapat meningkatkan kesadaran merek, memperluas jangkauan pasar, serta menjadi langkah awal strategis bagi Parfum Basel dalam memperkuat daya saingnya di industri parfum lokal.</p> <p>Kata kunci: Basel, Parfum Lokal, Media Promosi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29606 PERANCANGAN MOBILE WEBSITE REGENERASI PETANI MUDA SEKTOR TANAMAN PADI DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-14T14:35:41+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia merupakan negara agraris dengan potensi besar pada sektor<br>pertanian, terutama komoditas tanaman padi. Namun, dalam beberapa dekade<br>terakhir, minat generasi muda terhadap profesi petani mengalami penurunan<br>signifikan. Faktor-faktor yang memengaruhi kondisi tersebut antara lain adalah<br>stereotip negatif terhadap profesi petani, alih fungsi lahan, serta tingginya dominasi<br>petani usia lanjut (aging farmer). Fenomena ini berimplikasi serius terhadap<br>keberlanjutan pertanian dan ketahanan pangan, khususnya di wilayah Kabupaten<br>Bandung. Sebagai upaya mitigasi, penelitian ini merancang media edukasi berbasis<br>mobile website yang ditujukan bagi generasi muda usia 15–21 tahun. Media<br>dirancang dengan pendekatan visual, naratif, dan interaktif untuk membangun citra<br>positif pertanian serta mendorong partisipasi generasi muda dalam isu regenerasi<br>petani. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif,<br>hasil temuan dijadikan dasar dalam perancangan antarmuka media yang informatif,<br>menarik, dan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan pengguna sasaran.<br>Kata kunci: Regenerasi petani muda, Desain antarmuka, Pertanian Tanaman padi,<br>Kabupaten Bandung.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29607 PERANCANGAN PROMOSI BRAND MATERNAL DISASTER “LOUD IDENTITY THROUGH THE BLACKENED LAB” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS DI KOTA BANDUNG 2026-04-14T14:45:24+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri musik independen di Kota Bandung berkembang pesat dan menjadi bagian penting dari<br>budaya serta gaya hidup masyarakat urban. Dalam ekosistem ini, brand fashion lokal seperti Maternal<br>Disaster memiliki potensi besar untuk memperkuat identitasnya melalui keterlibatan aktif dengan<br>komunitas musik. Meskipun telah dikenal di kalangan pecinta musik underground, Maternal Disaster<br>masih menghadapi tantangan dalam memperluas jangkauan audiens dan meningkatkan brand<br>awareness secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode<br>pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Data yang diperoleh<br>dianalisis menggunakan pendekatan AOI (activity, Opinion, Interest), SWOT (Strengths, Weaknesses,<br>opportunities, Threats), dan AISAS (attention, Interest, Search, action, Share) untuk memahami<br>perilaku dan preferensi audiens serta posisi brand dalam ekosistem musik independen. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang strategi brand activation berbasis pengalaman melalui interactive exhibition yang dikemas dengan event musik, guna memperkenalkan Unique Selling proposition (USP) Maternal Disaster secara lebih menyeluruh. Dengan mengacu pada konsep Experience Economy dan Customer Engagement, pendekatan ini diharapkan mampu menciptakan pengalaman emosional yang mendalam, membangun loyalitas audiens, serta memperkuat hubungan antara brand dan komunitas musik. Strategi ini tidak hanya mendukung pertumbuhan brand, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap perkembangan industri kreatif lokal di Bandung.</p> <p>Kata kunci: Industri Musik, Maternal Disaster, Brand activation</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29609 PERANCANGAN PROMOSI DESTINASI WISATA HIU PAUS GORONTALO DI DESA BOTUBARANI BERSAMA TRAVELOKA XPERIENCE 2026-04-15T09:17:47+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Wisata hiu paus di Pantai Botubarani, Gorontalo merupakan destinasi yang<br>memiliki daya tarik unik, yaitu kemunculan hiu paus di dekat pantai. Namun,<br>rendahnya pemahaman wisatawan tentang konservasi hiu paus dan kurangnya<br>promosi yang edukatif menyebabkan masih terjadinya pelanggaran terhadap SOP<br>interaksi dengan hiu paus. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan<br>kampanye promosi berbasis edukasi konservasi bersama Traveloka Xperience untuk<br>meningkatkan kesadaran dan tanggung jawab wisatawan. Metode yang digunakan<br>meliputi studi pustaka, observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner, serta<br>analisis SWOT, AISAS, dan AOI. Hasil dari perancangan ini adalah strategi kampanye<br>melalui media TTL (Through the Line), yaitu gabungan media ATL dan BTL. Media<br>yang dirancang meliputi billboard, youtube ads, google ads, iklan TV bandara, poster,<br>street furniture, floor sticker, iklan transit, media sosial (Instagram, TikTok, Twitter),<br>Spotify ads, merchandise, spanduk, flag chain, X-banner, dan event “Traveling for<br>Blue”. Kesimpulannya, strategi promosi ini tidak hanya menarik secara visual tetapi<br>juga mampu mengedukasi audiens tentang pentingnya konservasi hiu paus. Manfaat<br>dari perancangan ini adalah mendukung ekowisata berkelanjutan dan menjadi<br>referensi kampanye serupa berbasis konservasi, sehingga promosi wisata dapat<br>memberikan dampak positif jangka panjang terhadap pelestarian alam dan perilaku<br>wisatawan di masa depan.<br>Kata kunci: ekowisata, hiu paus, konservasi, promosi, Traveloka</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29610 PERANCANGAN PROMOSI DESTINASI WISATA TAMAN BALEKAMBANG KOTA SOLO “TAMAN ASRI, BUDAYA BERSERI” BERSAMA TEHBOTOL SOSRO 2026-04-15T09:43:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Taman Balekambang Solo merupakan destinasi wisata taman kota dan budaya yang<br>memiliki nilai historis dan potensi besar sebagai ruang rekreasi dan edukasi<br>masyarakat. Namun, tingkat kunjungan wisatawan menunjukkan penurunan,<br>khususnya dari luar kota seperti Yogyakarta. Minimnya kesadaran masyarakat<br>mengenai keberadaan taman ini menjadi permasalahan utama yang diidentifikasi.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi yang efektif melalui<br>kolaborasi bersama Tehbotol Sosro sebagai upaya meningkatkan daya tarik dan<br>awareness Taman Balekambang Solo di kalangan generasi muda Yogyakarta.<br>Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui<br>studi pustaka, observasi, kuesioner, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan<br>pendekatan SWOT, AOI, AISAS, dan matriks perbandingan. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa penggunaan visual media yang kreatif dan event budaya yang<br>relevan dapat meningkatkan engagement generasi muda terhadap destinasi ini.<br>Kolaborasi dengan Tehbotol Sosro yang memiliki semangat pelestarian budaya<br>Indonesia dinilai strategis untuk membentuk citra positif dan memperluas jangkauan<br>promosi. Diharapkan hasil perancangan ini dapat menjadi solusi promosi efektif dan<br>inspirasi bagi destinasi wisata lain dalam menghadapi persaingan industri pariwisata<br>yang semakin kompetitif.<br>Kata kunci: Destinasi wisata, Promosi, Taman Balekambang Solo, Tehbotol Sosro,</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29611 PERANCANGAN PROMOSI IKLAN DESTINASI WISATA KAMPUNG ADAT CIREUNDEU BESAMA HYDROCOCO DI KOTA BANDUNG 2026-04-15T09:49:58+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini mengkaji perancangan strategi promosi untukwisatahiking tanpa alas kaki<br>(grounding) di Kampung Adat Cireundeu, Kota Cimahi, yang menggabungkan pesona<br>alam dengan kearifan budaya lokal. Grounding diyakini memberikan manfaat bagi<br>kesehatan fisik maupun mental, dan di Cireundeu, praktik ini menjadi bagian dari tradisi<br>pendakian menuju Puncak Salam. Meskipun memiliki potensi yang unik, destinasi ini<br>masih belum dikenal luas dan termasuk dalam kategori unaware of brand. Oleh karena<br>itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi aktivasi merek (brand activation)<br>melalui kolaborasi dengan Hydro Coco, sebuah produk minuman elektrolit alami rendah<br>gula, guna meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap wisata budaya di Kampung<br>Adat Cireundeu. Metode penelitian yang digunakan bersifat kualitatif, dengan teknik<br>pengumpulan data berupa studi literatur, observasi lapangan, wawancara, serta<br>penyebaran kuesioner kepada kelompok usia 19–24 tahun sebagai target audiens<br>utama. Analisis data dilakukan melalui pendekatan AISAS, AOI, SWOT, dan Matriks guna<br>memperoleh pemahaman mendalam tentang karakteristik audiens, peluang promosi,<br>serta cara memperkuat identitas budaya lokal. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat<br>menghasilkan strategi promosi yang tepat sasaran dan media kreatif yang efektif dalam<br>meningkatkan kesadaran merek serta menarik minat wisatawan untuk mengeksplorasi<br>wisata berbasis budaya di Kampung Adat Cireundeu.<br>Kata Kunci: Grounding, Hiking, Kampung Adat Cireundeu, Brand Activation, Strategi<br>Promosi, Budaya Lokal.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29614 PERANCANGAN PROMOSI “CANTIK WARNAMU” OLEH HANASUI PERFECT STAY FOUNDATION MENGANGKAT INKLUSIFITAS TERHADAP ISU COLORISM DI JAKARTA 2026-04-15T10:36:21+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Praktik diskriminasi warna kulit marak terjadi di Indonesia terutama kepada<br>perempuan baik verbal maupun non verbal, menurut kamus Oxford, Colorisme adalah<br>diskriminasi terhadap individu berkulit gelap yang kerap terjadi bahkan di dalam kelompok<br>etnis yang sama. Dengan memiliki kulit putih, maka individu akan cenderung lebih dihargai, dihormati dan diistimewakan dalam ruang lingkup sosial. Salah satu fenomena bentuk dari Colorisme adalah viralnya istilah “Aura Magrib” yang mencuat pada pertengahan Juli 2024.<br>Kondisi ini pula dimanfaatkan oleh produsen pemutih kulit (skin lightener) dengan jumlah<br>produk yang menjamur sekitar 5.000 per tahun 2024. Kemudian muncul tren overclaiming<br>product dengan janji “memutihkan kulit dengan cepat”. Melihat fenomena ini, beberapa<br>produsen produk kecantikan wajah lokal semakin gencar mengeluarkan produk dengan<br>shades lebih variatif menyesuaikan warna kulit perempuan Indonesia. Meski kampanye<br>kecantikan inklusif berbagai warna kulit sudah dilakukan, masih membawa perayaan pesan<br>cantik beragam saja. Hal ini belum menekankan pada definisi cantik yang bukan standar kulit putih. Metode penelitian kampanye ini menggunakan observasi, studi pustaka, wawancara, dan kuesioner. Data dianalisa dengan metode Analisis Matriks. Tujuan akhir dari perancangan ini adalah Beauty Event Booth, user-generated content, dan website edukatif tentang 18 Shades Foundation.</p> <p>Kata Kunci : Kampanye Iklan, Hanasui, Colorisme, Foundation</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29615 Perancangan Promosi “Me-O Love Stray” Street Feeding Meningkatkan Kepedulian terhadap Kucing Liar di Jakarta 2026-04-15T10:43:49+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Populasi kucing liar di Jakarta mengalami peningkatan signifikan dan<br>memunculkan berbagai permasalahan seperti gangguan kesehatan lingkungan serta<br>penurunan kualitas kesejahteraan hewan. Salah satu upaya masyarakat dalam<br>merespons kondisi ini adalah melalui gerakan street feeding, yaitu kegiatan<br>memberikan makanan layak kepada kucing liar di ruang publik. Namun, kurangnya<br>strategi komunikasi yang efektif membuat gerakan ini belum menjangkau khalayak<br>luas, khususnya kalangan muda. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial<br>yang mengangkat isu street feeding dengan melibatkan brand makanan kucing MeO sebagai bentuk kolaborasi sosial dan komersial. Kampanye menyasar Gen Z di<br>Jakarta sebagai target utama karena karakter mereka yang aktif, peduli lingkungan,<br>dan responsif terhadap isu sosial. Metode yang digunakan adalah pendekatan desain<br>komunikasi visual dengan tahapan observasi, studi literatur, analisis audiens, dan<br>perancangan visual. Hasil dari perancangan ini berupa strategi kampanye terpadu<br>melalui media digital dan aktivasi komunitas yang komunikatif dan emosional.<br>Kampanye ini diharapkan mampu meningkatkan kesadaran dan partisipasi Gen Z<br>terhadap isu kucing liar, sekaligus memperkuat citra Me-O sebagai brand yang peduli<br>terhadap kesejahteraan hewan.<br>Kata kunci: kampanye sosial, street feeding, kucing liar, Me-O, Gen Z, desain<br>komunikasi visual</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29616 PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN DIGITAL BAGI GENERASI SANDWICH 2026-04-15T10:47:13+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena generasi sandwich di Indonesia terus meningkat seiring dengan tingginya<br>tekanan ekonomi dan tanggung jawab ganda yang harus mereka tanggung, yaitu membiayai kebutuhan orang tua sekaligus anak ataupun saudara. Kondisi ini diperburuk oleh rendahnya tingkat literasi keuangan serta keterbatasan aplikasi pengelola keuangan yang hanya berfokus pada pencatatan transaksi, tanpa memberikan solusi menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yang efektif, terstruktur, dan mudah diakses guna membantu generasi sandwich dalam mengelola keuangan mereka secara lebih bijak. Metode penelitian yang digunakan meliputi pengumpulan data primer dan sekunder melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur. Proses perancangan dilakukan dengan pendekatan design thinking yang mempertimbangkan aspek antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Aplikasi ini dirancang dengan fitur lengkap, meliputi<br>pencatatan transaksi, perencanaan anggaran, edukasi keuangan melalui artikel, dan layanan konsultasi keuangan. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi terpadu yang sesuai dengan kebutuhan nyata pengguna dan mampu mendorong kemandirian finansial serta kesejahteraan generasi sandwich.<br>Kata Kunci : Aplikasi Keuangan, Generasi Sandwich, Literasi Keuangan, Manajemen Keuangan, Prototipe Mobile</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29617 PERANCANGAN APLIKASI PENDAMPING ORANG TUA DALAM POLA ASUH BERBASIS EMOSIONAL UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN 2026-04-15T10:51:57+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pola asuh dan kesehatan emosional merupakan aspek penting dalam<br>kehidupan dan perkembangan anak terutama pada aspek psikososial. Pada usia 6-12<br>tahun, anak mulai memasuki lingkungan sosial yang lebih besar dari keluarga<br>sehingga pola asuh yang baik sangat diperlukan. Di era digital ini, Generasi Milenial<br>dan Z merupakan generasi yang menjadi orang tua. Generasi yang dinilai terbuka<br>terhadap kesehatan mental, pada nyatanya mereka hanya paham akan teori, tidak<br>dengan implementasinya. Selain itu, mereka sering mencari informasi dari internet<br>yang cenderung acak dan tidak menyeluruh. Untuk itu, perancangan aplikasi ini<br>diperlukan untuk membantu orang tua dalam pola asuh yang baik bagi emosional<br>anak. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan design<br>thinking, metode pengumpulan data meliputi wawancara dengan orang tua dan ahli,<br>kuesioner kepada orang tua, observasi pada aplikasi sejenis, serta studi pustaka.<br>Aplikasi mobile pola asuh ini dibuat berbasis edukasi, kolaborasi antara anak dan<br>orang tua, teman pendamping pengasuhan, dan memandu orang tua dalam<br>memahami anak dengan pelan namun dengan hasil yang baik. Aplikasi ini diharapkan<br>dapat membantu orang tua memaksimalkan perkembangan psikososial anak untuk<br>masa depan yang lebih baik.<br>Kata kunci: Pola Asuh, Emosional, Generasi Milenial, Generasi Z, dan Anak</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29618 PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI TERINTEGRASI UNTUK KEBUTUHAN PERAWATAN SEPEDA MOTOR DI JAWA TIMUR 2026-04-15T10:55:00+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yang<br>terintegrasi guna memenuhi kebutuhan pengguna sepeda motor di Indonesia, khususnya<br>di Provinsi Jawa Timur. Dengan menggunakan pendekatan design thinking, aplikasi ini<br>dirancang untuk menyediakan informasi yang lebih lengkap mengenai perawatan sepeda<br>motor, lokasi bengkel spesialis terdekat, ketersediaan suku cadang, serta pengingat servis<br>otomatis yang mudah digunakan. Fokus utama dari penelitian ini adalah untuk<br>mempermudah para pengguna sepeda motor dalam mengatasi kendala seperti kesulitan<br>menemukan bengkel yang sesuai, minimnya informasi mengenai ketersediaan dan jenis<br>suku cadang, serta terbatasnya platform digital yang mendukung kebutuhan tersebut.<br>Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang mencakup wawancara mendalam,<br>penyebaran kuesioner, dan observasi lapangan untuk memahami perilaku serta<br>kebutuhan nyata pengguna di wilayah tersebut. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat<br>menghadirkan solusi digital yang efektif, mampu meningkatkan pengalaman pengguna<br>secara menyeluruh, serta mendukung transformasi industri otomotif menuju era digital<br>yang lebih modern dan berkelanjutan di Indonesia.<br>Kata kunci: aplikasi, design thinking, mobile, perawatan, sepeda motor</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29619 PERANCANGAN PROTOTIPE UI UX SEBAGAI MOBILE APPLICATION UNTUK SOLUSI PERAWATAN DAN GAYA RAMBUT 2026-04-15T10:57:49+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perawatan dan penataan rambut merupakan aspek penting dalam<br>kehidupan sehari-hari yang memengaruhi identitas dan kepercayaan diri individu.<br>Namun, keterbatasan akses terhadap informasi akurat serta layanan personalisasi<br>perawatan rambut masih menjadi kendala. Penelitian ini bertujuan merancang<br>prototipe aplikasi mobile berbasis kebutuhan pengguna dengan pendekatan design<br>thinking lima tahap versi Stanford d.school (2010): empathize, define, ideate,<br>prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan<br>studi literatur, kemudian dianalisis menggunakan persona, peta empati, user journey,<br>dan matriks perbandingan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa prototipe<br>aplikasi mampu menghadirkan solusi inovatif melalui fitur simulasi gaya rambut<br>berbasis AR, rekomendasi gaya sesuai bentuk wajah, edukasi personal, pemesanan<br>barber terdekat, forum komunitas, katalog produk, serta pengingat berbasis<br>gamifikasi. Uji coba prototipe menggunakan metode usability testing<br>mengindikasikan bahwa desain aplikasi mudah digunakan, relevan, dan memenuhi<br>kebutuhan pengguna. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan solusi digital<br>grooming berbasis personalisasi yang terintegrasi dengan edukasi dan layanan<br>profesional, serta memiliki potensi untuk meningkatkan literasi perawatan rambut di<br>masyarakat Indonesia.<br>Kata kunci: Design Thinking, Aplikasi Mobile, Penataan Rambut, Perawatan Rambut</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29620 PERANCANGAN PROTOTIPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE BAGI PENYANDANG OBESITAS UNTUK MENJALANKAN POLA HIDUP SEHAT 2026-04-15T11:00:03+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Meningkatnya penggunaan teknologi membawa perubahan positif terutama<br>dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan. Kesibukan masyarakat<br>perkotaan membuat mereka lebih memilih makanan cepat saji, yang berdampak negatif<br>pada kesehatan, seperti risiko obesitas. Obesitas dapat terjadi jika penumpukan lemak<br>yang berlebih akibat ketidakseimbangan asupan energi dengan energi yang digunakan.<br>Penelitian ini bertujuan merancang user interface aplikasi mobile untuk membantu<br>penyandang obesitas dalam menjalani pola hidup sehat. Penelitian ini merupakan<br>penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,<br>kuesioner, dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan metode design thinking,<br>dengan analisis data menggunakan matriks perbandingan. Media yang akan dibuat adalah<br>sebuah prototipe user interface aplikasi mobile. Hasil penelitian ini diharapkan dapat<br>memberikan solusi yang baik dan membantu penyandang obesitas untuk memenuhi<br>kebutuhannya dalam menjalankan pola hidup sehat dengan mengkonsumsi makanan<br>sehat dan mendapatkan bentuk tubuh yang lebih ideal.<br>Kata kunci: Aplikasi Mobile, Design Thinking, Pola Hidup Sehat, Penyandang Obesitas,<br>Makanan Sehat</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29621 PERANCANGAN PROTOTIPE WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI SEKOLAH KOPI KABUPATEN LAMPUNG BARAT 2026-04-15T11:02:43+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kabupaten Lampung Barat memiliki potensi signiįkan sebagai penghasil kopi robusta unggulan,<br>namun potensi ini belum dikembangkan secara optimal karena kurangnya media informasi dan promosi. Sekolah Kopi Lampung Barat, sebagai pusat edukasi agrowisata, menghadapi tantangan serupa karenatidak adanya kanal digital yang representatif untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang sebuah prototipe website yang berfungsi sebagai media informasi dan<br>edukasi utama untuk mengatasi masalah tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalah<br>basic design process, yang mencakup pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, serta analisis data menggunakan kerangka SWOT dan User Persona. Hasil akhir dari perancangan ini Adalah sebuah prototipe website yang informatif dengan konsep visual yang natural dan profesional. Website inimenyajikan informasi terstruktur mengenai program kelas, keunikan kopi lokal, serta galeri kegiatan yang otentik untuk membangun narasi yang kuat. Melalui prototipe ini, diharapkan Sekolah Kopi Lampung Barat dapat meningkatkan visibilitas digitalnya, memperluas jangkauan edukasi, dan memperkuat citranya<br>sebagai destinasi wisata kopi terkemuka.</p> <p>Kata Kunci: perancangan website, prototipe, sekolah kopi, Lampung Barat, UI, media informasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29622 PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BERBASIS AI UNTUK PROSES IDEASI TANPA MENGHILANGKAN KREATIFITAS DESAINER MUDA DI BANDUNG 2026-04-15T11:06:27+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Proses ideasi merupakan tahapan penting dalam desain grafis yang<br>menuntut kreatifitas desainer. namun, banyak desainer muda yang mengalami<br>kesulitan saat menjalankan proses ideasi karena beberapa faktor, seperti masalah art<br>block, stress, kelelahan mental, dan tekanan deadline yang akan berdampak<br>terhadap kreatifitas dan inovasi desainer muda. Penelitian ini menawarkan solusi<br>inovatif berupa perancangan prototype aplikasi berbasis AI yang dirancang untuk<br>membantu proses ideasi secara efisien tanpa menghilangkan kreatifitas dan<br>sentuhan personal para desainer. Melalui pendekatan design thinking yang<br>mencangkup tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh<br>melalui wawancara, observasi, dan studi literatur untuk memahami kebutuhan<br>desainer muda di Bandung. Desain aplikasi mengutamakan kemudahan penggunaan,<br>tampilan visual yang menarik, fitur yang mendukung proses ideasi secara cepat,<br>fleksibel, dan tetap mempertahankan sentuhan personal. Hasil dari penelitian ini<br>berupa prototype aplikasi yang telah di uji melalui usability testing oleh calon<br>pengguna untuk menilai efektivitasnya dalam mendukung proses ideasi.</p> <p>Kata Kunci: Proses ideasi, Kecerdasan Buatan (AI), Art blok, prototype aplikasi, design<br>thinking, inovatif</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29623 PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI INFORMASI, ECOMERCE, DAN FORUM WINE Indonesia 2026-04-15T11:09:33+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pasar wine di Indonesia masih menghadapi sejumlah hambatan yang signifikan, terutama terkait kurangnya edukasi, keterbatasan informasi yang memadai, serta minimnya wadah komunitas yang dapat menghubungkan para pecinta wine. Kondisi ini mengakibatkan pertumbuhan pasar berjalan lambat, meskipun tren minat terhadap wine, khususnya di kalangan generasi muda, menunjukkan<br>potensi yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yang berfungsi sebagai platform terpadu, mencakup penyediaan informasi edukatif, layanan ecommerce, dan forum komunitas wine Indonesia. Pendekatan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang menempatkan kebutuhan pengguna sebagai pusat pengembangan melalui tahapan empati, perumusan masalah, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian pengguna. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, yang mengungkap bahwa generasi muda memiliki ketertarikan terhadap wine, namun kekurangan akses terhadap sumber informasi yang terpercaya.<br>Prototipe yang dihasilkan menawarkan fitur edukasi komprehensif tentang wine, layanan penjualan produk secara daring, serta forum diskusi interaktif bagi komunitas. Kehadiran platform ini diharapkan mampu meningkatkan literasi wine di Indonesia, memperluas jaringan komunitas, serta mendorong pertumbuhan pasar wine secara berkelanjutan dan inklusif..<br>Kata Kunci: Wine Indonesia, Design Thinking, UI/UX, E-commerce, Komunitas, Aplikasi Mobile</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29624 PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI KOMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA KOLABORASI 2026-04-15T11:13:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri komik di Indonesia menghadapi tantangan terhadap perubahan<br>digital dalam aspek produksi, distribusi, dan kolaborasi antarkreator. Minimnya<br>ruang kolaboratif yang menjadi platform antara pembaca dan kreator menjadi salah<br>satu penyebab terhambatnya perkembangan industri komik Indonesia. Berdasarkan<br>permasalahan tersebut, penelitian ini merancang sebuah prototipe aplikasi mobile<br>bernama MANSEIA, yang bertujuan sebagai media kolaboratif untuk mendukung<br>pertumbuhan industri komik Indonesia melalui pendekatan metode Design Sprint<br>guna menghasilkan solusi yang solutif, adaptif, dan berorientasi pada kebutuhan<br>pengguna. Proyek ini mengusung pesan utama “Ceritakan bersama dengan karya,”<br>untuk mengajak komikus di Indonesia dalam melestarikan karya melalui ruang<br>digital. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi digital dan<br>survei terbuka terhadap pengguna serta analisis aplikasi sejenis. Hasil perancangan<br>aplikasi mencakup sistem navigasi (site map), alur pengguna (user flow), antarmuka<br>pengguna (UI), serta identitas visual yang mendukung karakter merek. Elemenelemen visual seperti tipografi, palet warna, ikonografi, dan tata letak dirancang<br>untuk menghadirkan pengalaman pengguna yang praktis, dinamis, dan sinergis,<br>sesuai dengan positioning aplikasi sebagai ruang kreatif bersama. MANSEIA<br>diharapkan tidak hanya menjadi media untuk publikasi dan distribusi komik, tetapi<br>juga sebagai platform yang membangun koneksi antara kreator, pembaca, dan<br>komunitas secara inklusif dan berkelanjutan.<br>Kata kunci: Komik Digital, Aplikasi Kolaboratif, Desain Komunikasi Visual, Design<br>Thinking, Design Sprint, Industri Kreatif Indonesia</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29625 PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK KOMUNITAS SEPEDA 2026-04-15T11:26:31+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Bersepeda telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat, baik sebagai<br>sarana transportasi maupun aktivitas rekreasi dan olahraga. Namun, tantangan<br>seperti keterbatasan informasi mengenai jalur aman dan kesulitan dalam<br>membangun koneksi dengan komunitas masih sering dihadapi. Minimnya platform<br>yang mendukung kebutuhan ini membuat pengalaman pengguna kurang optimal.<br>Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang bertujuan untuk merancang<br>aplikasi mobile yang menyajikan informasi rute secara akurat sekaligus membangun<br>ekosistem komunitas pesepeda. Metode Design Thinking diterapkan melalui tahapan<br>Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan pengumpulan data melalui<br>observasi, wawancara, serta analisis aplikasi serupa. Hasil penelitian ini berupa<br>perancangan aplikasi dengan fitur utama navigasi jalur, pelacakan performa realtime, forum komunitas, serta sistem gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan<br>pengguna. Aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah pencarian rute yang lebih<br>aman dan efisien, memperkuat interaksi antarpesepeda, serta meningkatkan<br>keselamatan dan kenyamanan dalam beraktivitas. Dengan hadirnya platform ini,<br>ekosistem bersepeda yang lebih inklusif dapat terbentuk, mendukung gaya hidup<br>sehat, serta mendorong pertumbuhan komunitas di Indonesia.<br>Kata kunci: Design Thinking, Mobile Apps, Komunitas Pesepeda, Navigasi Jalur</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29626 PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE REKOMENDASI OUTFIT UNTUK KALANGAN WANITA PLUS-SIZE 2026-04-15T13:47:32+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Gaya berpakaian merupakan salah satu bentuk komunikasi nonverbal yang mencerminkan<br>identitas dan kepribadian seseorang. Adanya perkembangan teknologi dalam kehidupan<br>manusia saat ini memudahkan manusia dalam mencari dan mendapatkan berbagai informasi,<br>salah satunya adalah inspirasi dalam berpakaian. Namun, kemudahan tersebut sayangnya sering<br>sekali tidak didapatkan oleh kalangan wanita dengan tubuh besar (plus-size) karena kebanyakan<br>media terlalu berfokus menampilkan inspirasi pakaian untuk wanita dengan bentuk tubuh<br>standar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat membantu wanita<br>plus-size mendapatkan inspirasi berpakaian sesuai trend dan juga kebutuhan acara, serta<br>meningkatkan rasa percaya diri dalam berpenampilan. Penelitian ini menggunakan pendekatan<br>kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara,<br>serta menerapkan metode design thinking dalam perancangan aplikasi. Data yang diperoleh<br>kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan yang berfokus pada aspek desain<br>tampilan (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience). Hasil analisis ini<br>bertujuan untuk memahami bagaimana merancang prototype aplikasi mobile yang dapat<br>berfungsi secara optimal guna mencapai tujuan utamanya, yaitu memberikan solusi bagi wanita<br>plus-size dalam meningkatkan penampilan berpakaian yang sesuai dengan kebutuhan dan<br>karakter masing-masing. Dengan demikian, diharapkan aplikasi ini dapat menjadi solusi efektif<br>dalam mengatasi berbagai permasalahan bagi wanita plus size dalam memilih dan memadukan<br>pakaian.<br>Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Wanita, Plus-size, Fashion, Design Thinking, UI/UX</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29627 PERANCANGAN PROTOTYPE MOBILE APPS BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI 2026-04-15T13:53:37+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kemajuan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam metode belajar, termasuk melalui<br>aplikasi mobile yang menawarkan Ňeksibilitas tanpa batas waktu dan tempat. Namun, media<br>pembelajaran menggambar sebagai bagian dari seni visual masih mengalami keterbatasan<br>pengembangan, padahal akƟvitas ini penƟng untuk melaƟh kreaƟvitas, komunikasi visual, dan<br>pemikiran kriƟs. Studi ini bertujuan merancang prototype aplikasi mobile belajar menggambar<br>dengan pendekatan gamiĮkasi untuk meningkatkan moƟvasi dan keterlibatan pengguna. Proses<br>perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking, yaitu emphaƟze, deĮne, ideate, prototype,<br>dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap aplikasi sejenis (Procreate,<br>Duolingo, dan ArtWorkout), penyebaran kuesioner, serta wawancara dengan pengguna sasaran.<br>Analisis data dilakukan secara kualitaƟf dengan menggunakan pendekatan matriks perbandingan.<br>Hasil perancangan menunjukkan bahwa integrasi elemen gamiĮkasi seperƟ poin, level, dan<br>tantangan harian dapat mendorong pembelajaran yang lebih menyenangkan dan berkelanjutan.<br>Aplikasi ditujukan untuk pelajar, mahasiswa, dan seniman muda Indonesia, khususnya di wilayah<br>dengan akses teknologi Ɵnggi. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi alternaƟf<br>pembelajaran seni visual yang lebih Ňeksibel, personal, dan interakƟf.<br>Kata kunci : menggambar, aplikasi mobile, gamiĮkasi, Design Thinking, pembelajaran digital</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29628 PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PADA USAHA CETAK CV BAHAGIA PRINT 2026-04-15T13:59:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan teknologi digital telah memberikan dampak yang signifikan<br>terhadap berbagai sektor, termasuk industri percetakan. Peralihan media dari cetak<br>ke digital menyebabkan banyak perusahaan percetakan mengalami penurunan<br>pendapatan dan harus beradaptasi dengan perubahan perilaku konsumen. CV<br>Bahagia Print merupakan salah satu perusahaan percetakan di Sukabumi yang<br>menghadapi tantangan serupa akibat belum bisa beradaptasi secara maksimal<br>terhadap peralihan digitalisasi. Proses pengumpulan data yang dilakukan<br>menggunakan teknik wawancara, observasi, membagikan kuesioner, serta mengkaji<br>studi literatur keilmuan terkait. Kemudian data dianalisis menggunakan matriks,<br>SWOT, dan design thinking. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah<br>website sebagai solusi strategis untuk meningkatkan kinerja pemasaran perusahaan<br>dan menjangkau audiens yang lebih luas. Dengan memanfaatkan fitur-fitur digital<br>dan pendekatan desain yang sesuai dengan karakteristik merek, diharapkan<br>perancangan website ini dapat membantu CV Bahagia Print tetap relevan di tengah<br>persaingan industri yang semakin kompetitif.</p> <p><br>Kata kunci: Percetakan, Website, Transformasi Digital, Design Thinking</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29629 PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PERUSAHAAN GARNISHAN UNTUK MENINGKATKAN BRAND & PRODUCT AWARENESS 2026-04-15T14:03:48+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Dalam era globalisasi, persaingan di industri makanan dan minuman (F&amp;B)<br>semakin ketat, khususnya bagi perusahaan seperti Garnishan yang bergerak di<br>bidang produksi dried fruit slices. Garnishan menghadapi berbagai permasalahan,<br>antara lain rendahnya brand &amp; product awareness, persaingan industri manufaktur<br>yang sengit, pemasaran media sosial yang kurang aktif, serta belum adanya website<br>interaktif sebagai media informasi. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan<br>perancangan situs web sebagai platform pemasaran B2B yang efektif. Data<br>perancangan diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, kemudian<br>dianalisis menggunakan metode SWOT, Unique Selling Proposition (USP), user<br>persona, serta matriks perbandingan kompetitor. Tujuan utama perancangan ini<br>adalah menciptakan sebuah website yang menyediakan informasi lengkap dan<br>menarik bagi pelanggan serta mitra bisnis, memudahkan akses informasi, serta<br>meningkatkan visibilitas dan kredibilitas merek Garnishan. Dengan hadirnya platform<br>digital ini, diharapkan Garnishan mampu memperluas jangkauan pasar dan<br>membangun hubungan yang lebih erat serta berkelanjutan dengan audiens. Website<br>yang dirancang juga diharapkan dapat menjadi sarana strategis dalam memperkuat<br>posisi perusahaan di industri F&amp;B yang kompetitif secara global.</p> <p>Kata Kunci: Brand &amp; Product Awareness, B2B, Dried fruit slices, F&amp;B, Garnishan, Matriks Perbadingan, SWOT, USP, User Persona, Website</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29630 PERANCANGAN PURWARUPA WEBSITE ECOMMERCE PRELOVED FASHION 2026-04-15T14:08:26+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri fast fashion bergerak cepat mengikuti permintaan konsumen sehingga<br>menimbulkan dampak negatif terhadap lingkungan sekitar. Masyarakat cenderung membeli<br>pakaian baru demi mengikuti tren. Sehingga jumlah pakaian perlahan bertambah banyak dan<br>beberapa menjadi tidak terpakai. Baru-baru ini muncul sebuah tren preloved fashion, mereka<br>menjual pakaian bekas mereka dan dijual sesuai dengan nilai dam kualitas produk yang setara.<br>Banyak dari kalangan mahasiswa telah melakukan kegiatan tersebut, membuat peluang bisnis<br>yang besar untuk menciptakan website yang berfokus menjual pakaian preloved. Dengan<br>menggunakan metode Design Thinking, membantu perancangan ini berjalan berdasarkan<br>kebutuhan masyarakat dan mempermudah perancangan website dari sisi UI/UX. Penulisan ini<br>bertujuan untuk merancang purwarupa website e-commerce preloved fashion untuk<br>mengurangi dampak buruk dari fast fashion. Diharapkan dapat menjadikan solusi dan<br>menciptakan peluang bisnis baru bagi para masyarakat. Sekaligus menstabilkan industri fashion<br>dari dampak buruk fast fashion.<br>Kata Kunci: Design Thinking, Fast Fashion, Preloved Fashion, UI/UX, Website.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29631 PERANCANGAN REBRANDING BATTENBERG TIGA INDONESIA GUNA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS BROWNIES BEBAS GLUTEN DARI BANDUNG 2026-04-15T14:13:42+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Tingginya konsumsi brownies di Indonesia mendorong peningkatan<br>kebutuhan bahan baku seperti cokelat dan tepung terigu. Sementara itu, Indonesia<br>sendiri masih bergantung pada impor biji kakao dan gandum yang jumlahnya terus<br>meningkat. Penelitian tahun 2024 di Jakarta juga menunjukkan peningkatan<br>pravelensi penyakit celiac di kalangan populasi berisiko tinggi akibat konsumsi gluten<br>dari gandum. UMKM Battenberg Tiga Indonesia dari Bandung hadir dengan<br>inovasinya menawarkan brownies bebas gluten dan menggunakan biji kakao<br>berkualitas tinggi bernama Java Criollo. Namun, branding Battenberg belum menarik<br>perhatian masyarakat lokal karena identitas visual yang belum mampu<br>mempresentasikan nilai brand secara kuat dan menimbulkan kesalahpahaman<br>sebagai brand impor. Maka dari itu, dilakukan perancangan rebranding guna<br>meningkatkan brand awareness terhadap Battenberg sebagai brownies bebas gluten<br>dari Bandung. Metode yang digunakan dalam perancangan dengan pendekatan<br>kualitatif observasi, wawancara, studi Pustaka, dan kuesioner. Hasil perancangan<br>berupa identitas visual pada logo, desain kemasan, dan media pendukung lain untuk<br>memperkuat citra brand di benak konsumen.<br>Kata kunci: Brownies, Bebas Gluten, Identitas Visual, Rebranding, Brand Awareness</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29632 PERANCANGAN REBRANDING KEMASAN CENDOL SEBAGAI UPAYA MEMPERLUAS PASAR UMKM KULINER TRADISIONAL 2026-04-15T14:19:08+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam<br>perekonomian Indonesia. Kota Bandung merupakan salah satu pusat pertumbuhan<br>UMKM, khususnya di sektor kuliner. Salah satu produk tradisional yang populer<br>adalah es cendol. Namun, kemasan cendol saat ini masih terkesan sederhana dan<br>kurang menarik, sehingga memengaruhi daya saing di tengah persaingan pasar dan<br>perubahan preferensi konsumen. Penelitian ini bertujuan merancang strategi<br>rebranding kemasan cendol untuk meningkatkan daya tarik produk dan memperkuat<br>citra merek. Metode yang digunakan berupa pengumpulan data kualitatif melalui<br>observasi, wawancara, dan studi pustaka. Diharapkan, strategi branding yang tepat<br>dapat memperkuat identitas produk, menarik lebih banyak konsumen, serta<br>mendukung daya saing dan keberlanjutan UMKM di pasar nasional maupun<br>internasional.<br>Kata Kunci: Rebranding, Desain Kemasan, UMKM, Minuman Tradisional, Cendol.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29633 PERANCANGAN STORYBOARD "JURANG DIGITAL" SEBAGAI ANIMASI PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-04-15T14:23:42+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung.<br>Menunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Masalah utama dari penelitian ini adalah kurangnya pemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan oleh perjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan Solusi yang tepat dalam penyelesaian masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi preventif yang menarik, sebagai upaya untuk<br>meningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khususnya di kalangan remaja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, teknik pengumpulan data melalui wawancara dan metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagai metode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Serta analisis data yang dilakukan dengan menggunakan pendekatan naratif dan analisis visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan terhadap adiksi judi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitar terhadapnya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online khususnya di kalangan remaja.</p> <p>Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja</p> <p>&nbsp;</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29634 PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI FENOMENA POSTPARTUM BLUES 2026-04-15T14:30:09+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Postpartum blues atau baby blues adalah gangguan mental pasca<br>melahirkan yang jika tidak ditangani dapat berkembang menjadi depresi postpartum<br>atau bahkan psikosis postpartum. Kedua kondisi ini berbahaya karena berisiko<br>memicu gangguan mental berat, kekerasan, bahkan membahayakan nyawa ibu<br>maupun bayi. Tingginya angka kasus fenomena ini di Indonesia disebabkan oleh<br>kurangnya edukasi dan kesadaran masyarakat, serta minimnya dukungan dari<br>lingkungan sekitar terhadap ibu pasca melahirkan. Fenomena ini mendorong<br>pembuatan storyboard untuk film animasi 2D informatif berjudul Cakrawala yang<br>bertujuan meningkatkan kesadaran masyarakat, terutama calon ibu, mengenai<br>postpartum blues. Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara,<br>dan observasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan pendekatan<br>deskriptif untuk merancang storyboard sebagai acuan produksi animasi informatif<br>yang mengangkat isu kesehatan mental ibu pasca melahirkan. Hasil dari<br>perancangan ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang mudah dipahami<br>dan mampu menumbuhkan empati masyarakat terhadap perjuangan ibu pasca<br>persalinan.<br>Kata kunci: Storyboard, Postpartum Blues, Gangguan Mental Pasca Melahirkan,<br>Animasi 2D, Kesehatan Mental Ibu</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29635 PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA 2026-04-15T14:36:38+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kota Bandung menempati peringkat pertama sebagai kota di Indonesia dengan tingkat polusi<br>cahaya terburuk. Polusi cahaya menganggu proses pengamatan benda langit yang dilakukan<br>oleh Observatorium Bosscha. Informasi tersebut masih jarang diketahui oleh masyarakat,<br>termasuk remaja. Tidak ada polusi cahaya dalam kurikulum pendidikan menjadi salah satu<br>alasan pengetahuan remaja mengenai dampak polusi cahaya masih terbilang rendah. Selain itu<br>remaja juga tidak menganggap polusi cahaya berbahaya. Salah satu cara penyampaian informasi<br>yang menarik bagi remaja yakni dengan menggunakan film animasi. Dalam perancangan film<br>animasi dibutuhkannya storyboard sebagai media visualisasi dari narasi. Oleh karena itu penulis<br>sebagai storyboard artist merancang storyboard animasi 2 dimensi dengan narasi visual yang<br>disesuaikan dengan khalayak sasar. Penulisan berfokus pada proses pembuatan storyboard<br>dengan tujuan memberi informasi langkah mencegah polusi cahaya dan proses polusi cahaya<br>mempengaruhi pengamatan benda langit di Observatorium Bosscha. Penulisan ini disusun<br>dengan metode kualitatif dengan mengumpulkan data wawancara, studi literatur dan observasi<br>yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan naratif, deskriptif dan analisis visual.<br>Kata kunci: Bosscha, Polusi Cahaya, Storyboard, Remaja</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29636 PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “Rungkad” SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DIKALANGAN MAHASISWA 2026-04-15T14:42:07+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah mendorong kemunculan<br>berbagai bentuk kejahatan digital, salah satunya adalah judi online. Fenomena ini<br>kian mengkhawatirkan karena mudah diakses dan marak terjadi di kalangan<br>mahasiswa. Aktivitas tersebut berpotensi menimbulkan gangguan psikologis,<br>tekanan sosial, serta kerugian finansial. Berdasarkan urgensi tersebut, penelitian ini<br>bertujuan merancang storyboard animasi 2D berjudul "Rungkad" sebagai media<br>informasi untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai dampak negatif<br>dari praktik judi online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif<br>dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara terhadap pelaku<br>judi online, dokumentasi, serta studi pustaka. Hasil perancangan berupa storyboard<br>animasi 2D yang merepresentasikan narasi berdasarkan pengalaman nyata pelaku,<br>disusun secara sistematis untuk mendukung penyampaian pesan visual yang efektif.<br>Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan media animasi 2D<br>mampu menjadi sarana edukatif yang komunikatif dan menarik, serta relevan bagi<br>audiens sasaran. Manfaat dari perancangan ini adalah sebagai acuan bagi<br>pengembangan media informasi edukatif serupa, khususnya dalam konteks isu sosial<br>di lingkungan mahasiswa.<br>Kata kunci: animasi 2D, dampak negatif, judi online, mahasiswa, storyboard</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29637 PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO 2026-04-15T14:50:09+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Di Indonesia, sektor pertanian memiliki peran besar dalam ketahanan pangan<br>dan perekonomian. Namun berbagai tantangan seperti serangan hama dan kurangnya<br>pemanfaatan teknologi menjadi ancaman dalam produktivitas dan keberlanjutan sektor<br>pertanian. Permasalahan serupa turut dirasakan di Kabupaten Karo, salah satu<br>lumbung sayuran nasional. Selain itu rendahnya minat remaja terhadap pertanian<br>menjadi hambatan dalam regenerasi tenaga kerja di sektor ini. Perancangan storyboard<br>bertujuan untuk membuat animasi berjudul “Juma Rayat” sebagai media informasi<br>bertema ancaman hama dan pentingnya peran generasi muda dalam mendukung<br>keberlanjutan sektor pertanian. Dengan pendekatan naratif dan visual yang menarik,<br>animasi ini diharapkan mampu meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya petani<br>dan generasi muda, terhadap pentingnya pengelolaan hama secara ramah lingkungan<br>dan penggunaan teknologi modern. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data<br>adalah metode kualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, studi<br>pustaka, dan wawancara. Penelitian ini telah menghasilkan karya animasi 2D Juma<br>Rayat yang membawa value dan pesan untuk meningkatkan minat generasi muda<br>terhadap pertanian serta mendukung keberlanjutan di sektor pertanian melalu media<br>animasi.<br>Kata kunci: animasi, kabupaten karo, pertanian, remaja, storyboard</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29638 PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DI KALANGAN REMAJA 2026-04-15T14:58:57+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perkembangan teknologi dan tingginya penggunaan media sosial di kalangan remaja akhir<br>Bandung membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi mereka. Remaja yang aktif dalam<br>bermedia sosial sering terpapar oleh konten iklan, influencer, dan tren digital yang mendorong<br>perilaku konsumtif secara impulsive tanpa pertimbangan kebutuhan. Menanggapi fenomena<br>tersebut, penelitian ini merancang storyboard animasi 2D berjudul “Nu Teu Ereun” sebagai media<br>informasi mengenai dampak negatif media sosial terhadap perilaku konsumtfif remaja akhir di Kota<br>Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik<br>pengumpulan data berupa observasi langsung, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukan<br>melalui pendekatan visual serta penyusunan data statistik. Hasil yang diperoleh menunjukkan<br>bahwa media sosial memiliki peranan besar dalam membentuk perilaku konsumtif remaja,<br>terutama terkait citra diri dan kebutuhan untuk mengikuti tren. Perancangan storyboard ini<br>dilakukan melalui beberapa tahap: breakdown shot, thumbnail, rough pass, hingga clean up<br>storyboard. Visualisasi dirancang menggunakan type of shot, camera movement, hingga camera<br>angle untuk menciptakan penyampaian pesan yang efektif dan menarik. Hasil akhir diharapkan<br>dapat menjadi media informasi yang reflektif dan relevan bagi remaja dalam memahami pentingnya penggunaan media sosial secara bijak, serta mendorong terbentuknya pola konsumsi yang lebih sadar dan bertanggung jawab.</p> <p>Kata Kunci: Perilaku Konsumtif, Media Sosial, Remaja, Storyboard</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29639 PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN 2026-04-15T15:02:15+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pada Tahun 2024, ditemukan ada 20 anak yang menjalani cuci darah di<br>Rumah Sakit Hasan Sadikin (RSHD) Bandung. Banyak anak-anak, remaja, dan orang<br>tua masih mengabaikan penyebab dari kebiasaan mengonsumsi makanan yang<br>berlebihan mengandung gula dan garam, kurang minum air putih, serta kurang<br>berolahraga. Perancangan ini bertujuan sebagai upaya pencegahan Hemodialisis di<br>Bandung dengan menggunakan media animasi bersifat edukatif, khususnya untuk<br>berusia 10 hingga 24 tahun. Animasi ini bertujuan meningkatkan kesadaran remaja<br>mengenai pentingnya menjaga kesehatan ginjal melalui pola hidup sehat, konsumsi<br>air putih yang cukup, serta rutinitas olahraga yang teratur. Penelitian ini<br>menggunakan metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik<br>observasi, wawancara, dan studi pustaka. Storyboard merupakan alat yang sangat<br>penting dalam proses perancangan animasi karena berfungsi sebagai pendukung<br>utama dalam merancang plot secara visual sebelum pembuatan animasi. Storyboard<br>memiliki peran krusial dalam perancangan animasi edukatif Hemodialisis karena<br>membantu memastikan alur cerita yang efektif, tepat, dan informatif. Hal ini<br>diharapkan dapat mengingatkan remaja untuk tetap menjaga pola hidup sehat sejak<br>usia muda agar tidak mengalami kasus Hemodialisis.<br>Kata kunci: animasi, hemodialisis, hidup sehat, storyboard</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29640 PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D “GEOMETRI JIWA” SEBAGAI MEDIA REFLEKSI PSIKOLOGIS REMAJA YANG MENGALAMI KRISIS IDENTITAS 2026-04-15T15:08:12+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena krisis identitas dan tekanan sosial pada remaja sering kali muncul dimasa transisi<br>dari anak-anak menuju dewasa. Hal ini terjadi karena remaja semakin terpapar pada standar sosial<br>yang sulit dicapai dari keluarga, lingkungan sekolah, dan dunia maya. Masalah utama dalam<br>penelitian ini adalah sulitnya menemukan representasi yang realistis atau mendukung tentang<br>krisis identitas dan tekanan sosial dalam media yang dikonsumsi remaja, sehingga mereka tidak<br>memiliki panduan atau sumber daya untuk membantu mereka menghadapi situasi tersebut. Oleh<br>karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard animasi melalui visual storytelling<br>sebagai media refleksi psikologis bagi remaja yang mengalami krisis identitas. Penelitian ini<br>menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi<br>dan studi literatur, yang dianalisis dengan metode kualitatif menurut Moleong (2017:6) dan<br>Hendryadi, et. al., (2019:218) untuk memahami fenomena yang dialami subjek penelitian,<br>termasuk perilaku, persepsi, motivasi mereka dan proses penyelidikan naturalistik yang bertujuan<br>untuk memahami fenomena sosial secara mendalam dan alami. Data dari penelitian digunakan<br>sebagai acuan dalam merancang storyboard dengan tepat. Hasil dari perancangan berupa<br>storyboard dari animasi 2D “Geometri Jiwa”.<br>Kata kunci: Storyboard, Animasi 2D, Krisis Identitas, Remaja.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29642 PERANCANGAN STORYBOARD VIDEO ANIMASI "MAKAN MALAM APA KITA?" SEBAGAI EDUKASI DALAM DINAMIKA KELUARGA DUAL-EARNER 2026-04-15T15:17:53+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Partisipasi perempuan dalam pekerjaan, baik di sektor formal maupun non-formal, yang<br>meningkat setiap tahunnya melahirkan sebuah fenomena bernama keluarga dual-earner. Dalam<br>keluarga dual-earner, tidak dapat dipungkiri bahwa terjadi pergeseran terhadap pembagian<br>tanggung jawab dalam rumah tangga. Melalui pergeseran ini, keluarga dual-earner juga<br>memiliki hubungan dan kondisi keharmonisan keluarga yang diterapkan secara berbeda dari<br>keluarga konvensional, termasuk pada perubahan terhadap perilaku dan kelekatan anak dengan<br>orangtuanya. Seringkali, keluarga dengan dual-earner memiliki kecenderungan kelekatan anak<br>dan orangtua yang rendah, ditunjukkan dengan komunikasi yang rendah. Penelitian ini<br>ditujukan untuk memahami bagaimana merancang naskah dan storyboard animasi terkait<br>dengan edukasi parenting dalam dinamika keluarga dual-earner. Penelitian menggunakan<br>metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan studi<br>literatur. Data-data dianalisis dengan menggunakan analisis penelitian kualitatif Miles dan<br>Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman mengenai karakteristik target<br>audiens, struktur cerita, dan teknik pembuatan animasi yang tepat positif berhubungan dengan<br>merancang naskah dan storyboard animasi terkait dengan edukasi parenting dalam dinamika<br>keluarga dual-earner.<br>Kata Kunci: Anak-anak, keluarga berpenghasilan ganda, keluarga dual-earner, storyboard, video<br>animasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29643 PERANCANGAN STORYBOARD VIDEO ANIMASI 3D “ALVIN DAN ARUS MISTERIUS” SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA ARUS RIP CURRENT DI PANTAI PARANGTRITIS 2026-04-15T15:21:17+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fenomena rip current (arus balik) di Pantai Parangtritis sering menjadi<br>ancaman keselamatan bagi pengunjung. Kurangnya pemahaman tentang<br>tanda dan karakteristiknya mengakibatkan banyaknya korban tenggelam atau<br>terseret arus ini. Penelitian ini bertujuan merancang storyboard dalam video<br>animasi yang menyajikan informasi untuk meningkatkan pengetahuan calon<br>pengunjung Pantai Parangtritis mengenai bahaya rip current, cara mengenali<br>tanda-tandanya, serta langkah penyelamatan yang benar. Metode yang<br>digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, meliputi studi<br>literatur untuk mendapatkan pegetahuan dasar tentang rip current,<br>wawancara dengan Tim SAR, dan observasi lapangan guna memahami kondisi<br>nyata di pantai serta kuisioner untuk mengetahui bagaimana minat dari target<br>audience. Dengan demikian, karya animasi berjudul 'Alvin dan Arus Misterius'<br>telah berhasil dirancang sebagai media informasi yang siap disebarluaskan<br>guna memberikan edukasi tentang bahaya Rip Current di wilayah Pantai<br>Parangtritis.<br>Kata Kunci: Rip Current, Storyboard, Video Animasi, Informasi.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29644 PERANCANGAN STRATEGI DESIGN UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS LB LIA 2026-04-15T15:46:24+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>LB LIA sebagai lembaga kursus bahasa Inggris memiliki potensi besar dalam<br>mendukung peningkatan kemampuan berbahasa masyarakat. Namun, tantangan<br>seperti minimnya strategi pemasaran digital, persepsi konvensional dari masyarakat,<br>serta meningkatnya persaingan dengan lembaga kursus modern seperti EF dan<br>British Council membuat lembaga ini perlu melakukan inovasi. Penelitian ini<br>bertujuan untuk merancang strategi desain yang dapat meningkatkan brand<br>awareness LB LIA agar lebih kompetitif dan relevan dengan kebutuhan generasi<br>muda. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Management Strategy<br>dengan pendekatan Design Thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define,<br>ideate, prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, studi<br>pustaka, dan kuesioner dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil analisis<br>menunjukkan perlunya pembaruan identitas visual, peningkatan konten digital, dan<br>strategi komunikasi yang konsisten. Rancangan solusi mencakup pembentukan<br>identitas merek baru, konten media sosial yang menarik, dan media promosi digital<br>yang interaktif. Strategi ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik LB LIA di<br>mata audiens target serta memperkuat posisinya sebagai lembaga kursus bahasa<br>Inggris yang profesional, modern, dan adaptif terhadap perubahan zaman.<br>Kata kunci: LB LIA, brand awareness, strategi desain, komunikasi merek.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29647 PERANCANGAN KONTEN INSTAGRAM UNTUK MENDUKUNG DIGITAL MARKETING ISLAMIC FASHION INSTITUTE (IFI) 2026-04-16T09:10:03+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Islamic Fashion Institute (IFI) merupakan institusi pendidikan yang berfokus<br>pada fashion muslim dan secara aktif memanfaatkan Instagram sebagai platform<br>utama dalam menyampaikan komunikasi digital. Dalam kurun waktu beberapa tahun<br>terakhir, performa akun Instagram IFI mengalami penurunan baik dari sisi kualitas<br>visual maupun keterlibatan audiens yang turut berdampak pada menurunnya minat<br>pendaftaran calon siswa. Kondisi ini menunjukkan bahwa strategi digital marketing<br>yang diterapkan belum berjalan secara optimal, serta belum didukung oleh pedoman<br>komunikasi visual yang terarah dan konsisten. Penelitian ini bertujuan merancang<br>strategi visual yang efektif dan searah dengan karakteristik target audiens untuk<br>memperkuat citra brand dan meningkatkan interaksi di platform Instagram. Proses<br>perancangan menggunakan pendekatan design thinking yang terdiri atas lima tahap:<br>emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Teknik pengumpulan data dilakukan<br>melalui wawancara, observasi, serta penyebaran kuesioner untuk mendapatkan<br>pemahaman mendalam mengenai permasalahan serta kebutuhan pengguna. Hasil<br>dari proses ini meliputi rancangan media utama seperti brand guideline,<br>perencanaan konten, struktur dan template konten, hingga konten visual untuk<br>Instagram (feeds, reels, dan story). Tak hanya itu, turut dikembangkan pula media<br>pendukung seperti billboard, brosur, gantungan kunci, dan totebag sebagai<br>representasi visual brand dalam ruang offline. Perancangan ini diharapkan mampu memperkuat strategi digital marketing IFI melalui penyampaian visual yang konsisten, menarik, dan profesional di mata audiens.</p> <p>Kata kunci: design thinking, Islamic Fashion Institute, konten sosial media, pemasaran digital&nbsp;</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29648 PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA 2026-04-16T09:20:40+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Internet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari, memberikan berbagai manfaat seperti kemudahan dalam berkomunikasi,<br>akses cepat terhadap informasi, peluang bekerja jarak jauh, serta hiburan tanpa<br>batas. Namun, di balik sisi positif tersebut, internet juga membawa dampak<br>negatif yang signifikan, termasuk penyebaran informasi palsu (hoax), kejahatan<br>siber, dan terutama cyberbullying. Cyberbullying adalah tindakan perundungan di<br>dunia maya yang dapat menimbulkan dampak serius bagi korban, seperti<br>gangguan kecemasan, depresi, bahkan penurunan rasa percaya diri. Menurut<br>Willard (2004), bentuk-bentuk cyberbullying meliputi flaming, online harassment,<br>cyberstalking, denigration, masquerade, outing, dan exclusion. Fenomena ini<br>biasanya melibatkan tiga pihak utama, yaitu korban, pelaku, dan pengamat, yang<br>masing-masing berperan dalam dinamika interaksi tersebut. Oleh karena itu,<br>diperlukan langkah pencegahan yang tepat. Salah satu solusi yang diusulkan<br>adalah pemanfaatan media digital berupa game edukatif. Dengan desain UI/UX<br>yang optimal, game dapat memberikan pengalaman interaktif yang nyaman,<br>membangkitkan empati, dan menjadi sarana efektif untuk mencegah serta<br>mengurangi kasus cyberbullying di Indonesia.<br>Kata Kunci : Cyberbullying, emosional, perasaan, pelaku, korban.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29649 PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) UNTUK GAME BERTEMA DAMPAK KEKERASAN FISIK ANAK 2026-04-16T09:23:48+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini merancang desain antarmuka (UI) interaktif untuk game edukasi tentang dampak kekerasan fisik<br>terhadap anak, menargetkan dewasa awal di Kota Bandung. Permasalahan utama adalah tingginya kasus kekerasan<br>anak dan minimnya media digital yang menarik untuk edukasi. Dengan menggunakan metode Exploratory Sequential<br>Mixed Methods (wawancara, studi literatur, survei preferensi, analisis karya sejenis), penelitian mengidentifikasi<br>kebutuhan akan media inovatif seperti game sebagai media informasi yang bertemakan dampak kekerasan fisik anak.<br>Perancangan UI game "Lasting Wounds" didasarkan pada prinsip-prinsip UI dan preferensi khalayak, mengambil<br>aspek-aspek UI dari game seperti tipe, dan unsur UI. Penelitian ini menghasilkan tampilan menarik dengan simbolisme<br>mendalam (objek rumah, elemen kertas kotor) yang menggambarkan trauma fisik dan psikologis. Pendekatan<br>dilakukan dengan hati-hati dikarenakan sensitivitas dan tema dari topik penelitian. Hasilnya adalah UI yang menarik<br>dan UX yang nyaman. Penelitian ini menyarankan perencanaan dan durasi pengerjaan yang lebih matang untuk proyek<br>serupa di masa depan, mengingat kompleksitas topik yang sensitif.<br>Kata Kunci: Desain antarmuka, Game, Kekerasan Anak</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29650 PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE UNTUK PENGELOLAAN PEKERJAAN WEDDING PHOTOGRAPHER 2026-04-16T09:26:18+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Pertumbuhan industri fotografi digital secara global atau nasional sangat<br>mendorong para pelaku ekonomi kreatif dibidang wedding photographer di<br>Kabupaten Bandung untuk dapat meningkatkan efisiensi kerja dan daya saing.<br>Namun demikian, banyak fotografer yang masih bergantung pada media terpisah<br>seperti instagram dan whatsapp sebagai media promosi dan komunikasi, yang dapat<br>menyebabkan kesalahan dalam manajemen, kurang efisien dan menurunkan<br>produktivitas. Berdasarkan hasil data observasi, wawancara, dan kuesioner,<br>fotografer membutuhkan platform terintegrasi untuk mengelola jadwal, karya, klien,<br>dan pembayaran dalam satu sistem. Penelitian ini merancang UI aplikasi mobile<br>berbasis pendekatan desain komunikasi visual dengan metode design thinking, yang<br>ditujukan pada fotografer pernikahan berusia 26-34 tahun di Kabupaten Bandung.<br>Aplikasi ini memiliki fitur untuk komunikasi, manajemen pekerjaan, promosi,<br>komunitas, dan referensi tren sehingga menjadi lebih mudah dan efisien. Melalui<br>prototyping aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional,<br>meningkatkan citra profesional, dan mendukung pelestarian budaya melalui<br>dokumentasi pernikahan. Solusi ini menjawab tantangan fotografer dalam era digital<br>yang semakin kompetitif dan cepat berubah.</p> <p>Kata Kunci: wedding photographer, UI aplikasi mobile, platform terintegrasi</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29651 Perancangan Visual Aset Game Preventif Foodwaste “FoodBank: Bandung Zero Hunger” untuk Anak usia 7-12 Tahun 2026-04-16T09:28:54+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia merupakan salah satu negara penyumbang limbah makanan terbesar di dunia,<br>dengan volume makanan layak konsumsi yang terbuang setiap harinya. Di Kota<br>Bandung, fenomena ini juga menjadi perhatian serius, terutama karena masih<br>rendahnya kesadaran masyarakat—khususnya generasi muda—terhadap pentingnya<br>pengelolaan makanan yang berkelanjutan. Limbah makanan tidak hanya berdampak<br>pada lingkungan, tetapi juga mencerminkan ketimpangan dalam distribusi pangan.<br>Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep game mobile edukatif yang<br>mengangkat peran food bank sebagai solusi dalam mengurangi limbah pangan dan<br>mendistribusikan makanan berlebih kepada yang membutuhkan. Game ini<br>dikembangkan sebagai media komunikasi interaktif yang menyampaikan informasi<br>mengenai dampak positif foodbank, memberikan edukasi praktis seputar pengelolaan<br>makanan, dan mendorong keterlibatan aktif pemain dalam isu keberlanjutan pangan.<br>Melalui pendekatan desain berbasis riset, metode yang digunakan mencakup studi<br>literatur, wawancara dengan penggerak Foodbank Bandung, survei kepada generasi<br>muda, serta studi analisis terhadap game sejenis. Hasil akhir dari penelitian ini<br>diharapkan dapat menghadirkan konsep media edukatif yang relevan dan<br>inovatif, serta berkontribusi dalam membangun kesadaran Masyarakat terkhusus anakanak rentang usia 7-12 tahun mengenai urgensi pengurangan limbah makanan.</p> <p>Kata Kunci : Limbah Pangan, Foodbank, Edukasi, Anak 7-12 Tahun, Visual Aset Game</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29652 PERANCANGAN WEBSITE EDUKASI MENGENAI PROKRASTINASI DAN OVERTHINKING TERHADAP PENURUNAN PERFORMA AKADEMIK MAHASISWA DI KOTA BANDUNG 2026-04-16T09:33:31+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Prokrastinasi dan overthinking merupakan dua masalah psikologis yang sering<br>dialami oleh mahasiswa dan berdampak signifikan terhadap performa akademik.<br>Prokrastinasi menyebabkan penundaan dalam penyelesaian tugas, sementara<br>overthinking memicu kecemasan berlebihan yang menghambat pengambilan<br>keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami korelasi antara keduanya dan<br>mencari penyelesaian yang efektif bagi permasalahan yang ada. Metode penelitian<br>yang digunakan adalah Mix Method, dengan menggabungkan pendekatan kuantitatif<br>dan kualitatif tujuannya agar mendapatkan kombinasi kekuatan. Berdasarkan hasil<br>penelitian, didapatkan kesimpulan bahwa terdapat siklus terikat antara prokrastinasi<br>dan overthinking. Sebagai solusi, dirancang sebuah platform digital interaktif yang<br>menyajikan konten edukasi dengan mengemas informasi ke dalam tampilan yang<br>ramah dan menyenangkan. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat menjadi<br>alternatif media pembelajaran yang lebih dekat dengan realita mahasiswa dan<br>mampu membentuk kesadaran serta perubahan perilaku ke arah yang lebih positif.</p> <p>Kata Kunci: Media Interaktif, Website Edukasi, Prokrastinasi, Overtinking, Performa<br>Akademik, Mahasiswa</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29653 PERANCANGAN WEBSITE INFOGRAFIS MENGENAI PENTINGNYA PERAWATAN KULIT WAJAH BAGI REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG 2026-04-16T09:36:10+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Perawatan kulit wajah sudah menjadi hal yang normal dilakukan di gaya<br>hidup modern sekarang. Wajah secara tidak langsung dapat meningkatkan<br>kepercayaan diri seseorang. Namun di lingkungan remaja, mereka sering kali mudah<br>terpengaruhi untuk lebih konsumtif dalam berbelanja, terutama skincare. Banyaknya<br>tren skincare yang muncul membuat mereka membeli produk yang sebenarnya tidak<br>perlu. Tidak hanya itu, faktor naiknya tingkat sinar UV membuat perawatan kulit<br>harus mendapat perhatian lebih. Jika dilihat dari lingkungan yang ada di daerah<br>sekitar kabupaten Bandung, pengaruh kebersihan air dan polusi akibat berdekatan<br>dengan kawasan industri menjadi faktor lain dalam masalah kulit. Maka, penelitian<br>ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah website infografis yang dapat<br>meningkatkan kesadaran dan pemahaman bagi remaja mengenai perawatan kulit<br>wajah. Dengan menggunakan infografis, website ini diharapkan dapat membantu<br>dalam memilih produk perawatan kulit yang tepat, meningkatkan kepekaan<br>terhadap masalah lingkungan yang bisa berdampak pada kesehatan kulit wajah, dan<br>membangun rutinitas perawatan efisien dengan produk yang aman. Menggunakan<br>metode penelitian kualitatif meliputi observasi, wawancara, kuesioner dan studi<br>pustaka tentang desain website serta perilaku perawatan kulit. Setelah data<br>terkumpul dan dianalisis, hasil analisis tersebut diolah menggunakan design thinking<br>yang akan menghasilkan fitur-fitur yang dibutuhkan pengguna. Hasil penelitian ini<br>diharapkan meningkatkan kesadaran para remaja tentang perawatan kulit dan<br>kepekaan akan masalah di lingkungan sekitar.<br>Kata kunci: website, infografis, lingkungan, perawatan kulit, skincare</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29654 Perancangan Website Interaktif Pawon Cengkir bagi UMKM Indramayu 2026-04-16T09:39:05+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia sebagai negara agraris memiliki kekayaan hasil pertanian, salah<br>satunya mangga Cengkir dari Kabupaten Indramayu. Varietas Cengkir atau Mangga<br>Dermayu yang memiliki karakteristik unik baik dari segi rasa maupun tekstur.<br>Meskipun memiliki potensi besar secara kualitas dan kuantitas, mangga Cengkir<br>belum banyak dikenal luas di luar daerah Indramayu. Kurangnya media promosi<br>menjadi salah satu penyebab rendahnya daya jual dan pengenalan mangga ini secara<br>nasional dan internasional, yang berdampak pada kesejahteraan petani dan pelaku<br>UMKM lokal. Penelitian ini bertujuan merancang media digital berupa website<br>interaktif untuk memperkenalkan mangga Cengkir dan olahannya kepada<br>masyarakat. Pendekatan yang digunakan adalah Desain Komunikasi Visual dengan<br>menekankan aspek informatif, menarik, dan interaktif. Sasaran utamanya adalah<br>pelaku UMKM usia 21–25 tahun di Indramayu yang membutuhkan media promosi<br>inovatif. Metode penelitian meliputi observasi lapangan, wawancara, dan studi<br>literatur. Hasilnya, website ini berfungsi sebagai media promosi dan pelestarian<br>potensi lokal bernilai budaya, serta menjadi jembatan komunikasi antara pelaku<br>usaha dan konsumen dengan memanfaatkan visualisasi data dan teknologi digital.<br>Kata kunci: Mangga Cengkir, UMKM, Website Interaktif</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29655 PERANCANGAN WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI HEWAN DILINDUNGI DI INDONESIA 2026-04-16T09:41:48+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Indonesia memiliki keanekaragaman hayati yang tinggi, namun ancaman<br>terhadap spesies endemik yang dilindungi terus meningkat akibat perburuan,<br>perdagangan ilegal, dan deforestasi. Rendahnya kesadaran masyarakat, terutama<br>terhadap spesies yang kurang dikenal, menyebabkan minimnya dukungan terhadap<br>upaya konservasi.Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka dan<br>pengalaman pengguna (UI/UX) interaktif pada situs web yang berfungsi sebagai<br>media informatif tentang hewan dilindungi di Indonesia. Metode yang digunakan<br>adalah pendekatan campuran, melalui wawancara, observasi langsung terhadap<br>praktisi konservasi, dan kajian pustaka. Analisis data dilakukan menggunakan<br>analisisi Deskriptif dan analisis matriks perbandingan. Situs ini dirancang dengan<br>menggabungkan elemen multimedia seperti infografis, visualisasi data, dan animasi<br>agar dapat menarik minat, terutama dari generasi muda. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa desain interaktif mampu meningkatkan empati dan<br>keterlibatan pengguna dalam isu konservasi. Dengan pendekatan visual yang kuat<br>dan pengalaman pengguna yang menyentuh secara emosional, situs ini diharapkan<br>menjadi sarana edukasi digital yang efektif untuk membangun kesadaran dan<br>kepedulian masyarakat terhadap pelestarian satwa endemik Indonesia.<br>Kata Kunci : Konservasi, Situs Web, Kesadaran Publik</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29656 PERANCANGAN WEBSITE LOWONGAN KERJA PARUH WAKTU SEBAGAI JEMBATAN GENERASI Z MENUJU DUNIA KERJA 2026-04-16T09:44:22+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Minat Generasi Z (lahir tahun 1997–2012) terhadap pekerjaan paruh waktu<br>semakin meningkat, tidak hanya sebagai sumber penghasilan, tetapi juga sebagai langkah<br>awal dalam pengembangan karier. Namun, terdapat tantangan berupa kesulitan dalam<br>mengakses informasi lowongan pekerjaan paruh waktu, yang menghambat kesempatan<br>mereka untuk mendapatkan pekerjaan tetap. Penelitian ini menggunakan pendekatan<br>kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara, kuesioner, dan<br>observasi, serta menerapkan metode design thinking dalam perancangan website. Data<br>yang diperoleh dianalisis menggunakan matriks perbandingan yang berfokus pada aspek<br>User Interface (UI) dan User Experience (UX). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah<br>website yang dirancang untuk membantu Generasi Z dalam mengatasi kesulitan akses<br>terhadap informasi lowongan pekerjaan paruh waktu, serta mempermudah perusahaan<br>atau HRD dalam memilih pelamar kerja yang sesuai. Dengan demikian, penelitian ini telah<br>selesai dilakukan dan menghasilkan solusi yang diharapkan dapat meningkatkan akses<br>terhadap informasi lowongan pekerjaan paruh waktu serta membuka peluang menuju<br>karier tetap bagi Generasi Z.<br>Kata kunci: Website, User Interface, User Experience, Paruh waktu, Generasi Z.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29657 PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI CABANG OLAHRAGA SAMBO 2026-04-16T09:47:10+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Sambo adalah cabang olahraga bela diri yang berkembang pesat di Indonesia, khususnya di<br>Kota Bandung. Meningkatnya antusiasme masyarakat terhadap olahraga ini menciptakan<br>kebutuhan akan sistem informasi digital yang terintegrasi. Saat ini, informasi mengenai<br>kompetisi, pendaftaran, klub pelatihan, dan perlengkapan masih tersebar dan tidak<br>terpusat, menghambat pembentukan komunitas Sambo yang profesional. Keterbatasan<br>akses informasi juga memperlambat penyampaian kepada masyarakat. Penelitian ini<br>bertujuan merancang dan mengembangkan website sebagai pusat informasi, layanan<br>pendaftaran, dan media penjualan perlengkapan Sambo secara digital. Metode yang<br>digunakan adalah design thinking, melalui lima tahapan: empathize, define, ideate,<br>prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan atlet, pelatih,<br>orang tua, dan ahli UI/UX, serta kuesioner dari 70 responden.<br>Hasilnya, website yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dengan<br>tampilan user-friendly, navigasi jelas, serta fitur pendaftaran online, informasi pelatihan,<br>katalog perlengkapan, dan forum komunitas. Website ini meningkatkan efisiensi<br>pendaftaran, mempercepat penyebaran informasi, dan memperkuat kehadiran digital<br>komunitas Sambo di Bandung, mendorong perkembangan olahraga ini secara lebih luas dan<br>terstruktur.</p> <p>Kata Kunci: perancangan website, design thinking, olahraga, sambo</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29658 PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN RASA PERCAYA DIRI PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG 2026-04-16T09:51:05+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kepercayaan diri merupakan aspek penting dalam perkembangan individu,<br>terutama bagi remaja yang sering menghadapi tekanan sosial dan persaingan. Tidak<br>percaya diri atau insecure dapat menghambat perkembangan seseorang dalam berbagai<br>aspek kehidupan, seperti pendidikan, karier, dan hubungan sosial. Faktor-faktor yang<br>memengaruhi rendahnya rasa percaya diri meliputi pengalaman pribadi, pola asuh orang<br>tua, lingkungan sosial, serta memiliki kebiasaan berpikir negatif. Salah satu upaya untuk<br>meningkatkan rasa percaya diri yaitu dengan edukasi melalui sebuah media, penulis<br>memilih media zine untuk mengedukasi remaja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang<br>zine sebagai media edukasi dengan informasi dan reňeksi yang membahas percaya diri<br>melalui teknik layouting, ilustrasi, dan teori psikologi. Metode penelitian yang<br>diaplikasikan dalam tugas akhir ini yaitu pengumpulan data dengan wawancara, kuisioner,<br>dan studi literatur dengan menggunakan analisis desktiptif dan analisis matriks untuk<br>menganalisis data-data yang sudah dikumpulkan. Diharapkan perancangan zine ini dapat<br>menjadi solusi dalam meningkatkan rasa percaya diri individu dan mengubah pola pikir<br>menjadi lebih positif.</p> <p><br>Kata kunci: Perancangan, Zine, Media Edukasi, Percaya Diri</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29659 PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGENALAN MAKANAN KHAS MELAYU RIAU UNTUK ANAK MUDA 2026-04-16T09:58:25+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Makanan khas daerah merupakan salah satu elemen penting dalam<br>mengenal kekayaan budaya suatu daerah. Makanan tradisional bukan hanya sekedar<br>hidangan, melainkan bagian dari warisan budaya yang merefleksikan Sejarah, nilai<br>dan identitas Masyarakat. Makanan tradisional merupakan bagian penting dari<br>warisan budaya yang kini semakin tergerus oleh dominasi tren makanan yang viral,<br>termasuk di wilayah Riau yang kaya akan kuliner khas melayu Riau. Kurangnya media<br>informasi yang menarik dan edukatif membuat Masyarakat terutama anak muda<br>kurang mengenal makanan tradisional khas daerah Riau ini. Penelitian ini bertujuan<br>untuk merancang zine sebagai media informasi visual yang informatif dan menarik<br>dalam memperkenalkan sekaligus melestarikan makanan khas Riau kepada<br>masyarakat khususnya anak muda. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan<br>kualitatif deskriptif melalui studi literatur, wawancara, observasi, dan kuesioner.<br>Dalam penelitian ini menekankan pentingnya pendekatan visual yang tepat guna<br>meningkatkan minat dan apresiasi generasi muda terhadap makanan tradisional<br>serta mendukung upaya pelestarian budaya kuliner dan promosi pariwisata daerah.</p> <p>Kata kunci: Zine, Media Informasi, Makanan Tradisional, Melayu Riau</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29660 PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA BAHARI DI KOTA PARIAMAN 2026-04-16T10:00:51+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penelitian ini membahas minimnya informasi pariwisata yang menarik dan<br>komunikatif untuk Kota Pariaman, sebuah kota yang berkembang pesat di Sumatera Barat<br>dengan potensi signifikan dalam wisata bahari, kuliner, dan budaya, namun sebagian<br>besar belum dikenal oleh masyarakat luar. Upaya promosi saat ini kurang optimal, dengan<br>informasi yang tersebar dan tidak disajikan dalam format visual yang menarik bagi<br>generasi muda yang cenderung menyukai konten visual. Studi ini bertujuan untuk<br>merancang zine sebagai panduan wisata bahari Kota Pariaman yang visual, menarik, dan<br>terstruktur, guna meningkatkan aksesibilitas informasi wisata bagi wisatawan melalui<br>media cetak yang engaging dan mudah dipahami. Dengan menggunakan pendekatan<br>penelitian kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara terstruktur,<br>kuesioner, dan studi literatur. Proses perancangan menggunakan metodologi design<br>thinking. Temuan penelitian menunjukkan bahwa minimnya informasi wisata yang<br>menarik dan komunikatif berdampak pada wisatawan, khususnya generasi muda. Zine<br>yang dirancang ini menawarkan solusi alternatif yang efektif dan relevan, menyajikan<br>konten personal, kreatif, dan visual secara ringkas dan menarik, khususnya bagi audiens<br>muda. Pada akhirnya, zine ini berfungsi tidak hanya sebagai alat promosi tetapi juga<br>sebagai media edukasi dan dokumentasi, menyatukan berbagai potensi daerah melalui<br>desain komunikasi visual, sehingga memperkuat citra Kota Pariaman sebagai destinasi<br>unggulan di Sumatera BaratKata kunci: ilmiah, jurnal, panduan, tulisan<br>Kata kunci : Pariaman, Wisata Bahari, Zine</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29661 PERANCANGAN ZINE TENTANG FAST BEAUTY UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN KONSUMERISME PADA KAUM PEREMPUAN GENERASI Z 2026-04-16T10:04:42+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri produk kecantikan di Indonesia mulai berkembang pesat, terutama<br>pada skincare dan makeup. Mayoritas penggunanya adalah kaum perempuan<br>generasi Z. Mereka aktif mengikuti tren kecantikan di media sosial. Perkembangan<br>tren yang cepat mendorong permintaan pasar yang besar. Akibatnya, produsen<br>kosmetik terus berinovasi dan merilis produk baru hanya dalam waktu yang singkat.<br>Jika tidak disadari, hal ini akan memunculkan perilaku pembelian yang tidak sehat.<br>Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media untuk meningkatkan kesadaran<br>fenomena yang dikenal sebagai fast beauty. Penelitian ini dilakukan untuk membuat<br>media informasi berupa Zine mengenai fast beauty dan konsumerisme terhadap<br>produk kecantikan. Dengan tujuan meningkatkan kesadaran juga pengingat akan<br>konsekuensi terhadap produk kecantikan yang serba cepat. Penelitian ini<br>menggunakan metode kualitatif dengan observasi, wawancara, kuesioner, dan studi<br>pustaka sebagai instrumen pengumpulan data. Data yang dikumpulkan akan menjadi<br>basis dalam membuat perancangan media zine fast beauty.<br>Kata Kunci: Fast Beauty, Industri Kosmetik, Konsumerisme, Makeup, Skincare.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29662 PERANCANGAN ZINE UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN TERKAIT FAST FASHION DALAM MENGATASI PERSOALAN LIMBAH LINGKUNGAN 2026-04-16T10:20:10+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Industri fast fashion dengan produksi cepat dan massal tren terkini pada harga<br>rendah secara signifikan meningkatkan limbah tekstil, berdampak negatif bagi lingkungan.<br>Dengan 92 miliar pakaian yang berakhir di TPA setiap tahun dan proyeksi peningkatan,<br>terdapat kekurangan informasi komprehensif dan kesadaran publik, khususnya di<br>kalangan anak muda Bandung, tentang bahaya lingkungan ini. Penelitian ini bertujuan<br>untuk meningkatkan kesadaran, menciptakan akses informasi, dan menyediakan media<br>zine yang efektif bagi kaum muda. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode<br>deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan konsumen fast<br>fashion, pengguna zine, dan kreator zine, serta kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan<br>bahwa meskipun ada kesadaran, pembelian impulsif yang didorong oleh harga, tren, dan<br>media sosial seringkali menutupi isu mode berkelanjutan. Zine edukatif yang dihasilkan<br>menampilkan visual menarik, kreatif, dan narasi informatif mengenai dampak fast<br>fashion, yang disesuaikan dengan gaya komunikasi anak muda. Zine ini berfungsi sebagai<br>alat penting untuk menjembatani kesenjangan informasi, mendorong pemikiran kritis,<br>dan membentuk budaya konsumsi fesyen yang lebih bertanggung jawab dan<br>berkelanjutan, mempromosikan konsep seperti slow fashion, thrifting, dan upcycling,<br>sehingga mengatasi persoalan limbah tekstil dan dampaknya bagi lingkungan.<br>Kata Kunci: Fast Fashion, Lingkungan, Limbah Tekstil, Mode Berkelanjutan, Zine</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29663 PROSES EDITING UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI 10-24 TAHUN 2026-04-16T10:23:41+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Hemodialisis atau cuci darah merupakan prosedur medis untuk menggantikan<br>fungsi ginjal dalam menyaring darah dari zat sisa dan racun. Di Indonesia, semakin banyak<br>anak muda yang harus menjalani prosedur ini akibat pola hidup yang tidak sehat, seperti<br>konsumsi makanan tinggi gula dan garam, kurang minum air, serta minimnya aktivitas<br>fisik. Untuk meningkatkan kesadaran remaja akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal,<br>diperlukan media yang informatif dan menarik, seperti video animasi edukatif. Dalam<br>produksi animasi, proses editing memegang peranan penting dalam membentuk alur<br>cerita yang kuat, ritme yang sesuai, serta penyampaian pesan yang jelas. Penelitian ini<br>menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui survei, wawancara, dan studi<br>pustaka untuk merancang dan menyusun proses editing yang efektif. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa pemilihan transisi visual, sinkronisasi audio, serta penekanan pada<br>momen emosional sangat berpengaruh dalam meningkatkan daya tarik dan pemahaman<br>audiens. Dengan penyuntingan yang tepat, animasi edukatif dapat menjadi sarana<br>komunikasi yang efektif untuk menumbuhkan kesadaran pola hidup sehat dan mencegah<br>hemodialisis di usia muda<br>Kata Kunci : Animasi, Cuci darah, Editing, Usia muda</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29664 REBRANDING IDENTITAS VISUAL PACKAGING UMKM COOKIES SEHAT “RANAMI” UNTUK MEMPERKUAT BRAND AWARENESS 2026-04-16T10:26:16+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>UMKM memegang peran penting dalam pertumbuhan ekonomi Indonesia,<br>termasuk di sektor kuliner. Ranami adalah UMKM yang memproduksi cookies sehat<br>bebas gluten dan rendah kalori menggunakan tepung arrowroot dan gula aren. Meski<br>produknya unik, Ranami kesulitan bersaing karena lemahnya identitas visual dan<br>kurangnya strategi pemasaran. Penelitian ini bertujuan merancang ulang identitas<br>visual dan kemasan sebagai strategi branding dan marketing untuk memperkuat citra<br>merek. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui studi literatur,<br>observasi, wawancara, analisis SWOT, dan matriks perbandingan. Hasilnya berupa<br>identitas visual baru yang mencakup logo, tipografi, warna, kemasan, dan media<br>promosi yang mencerminkan karakter sehat dan alami dari produk. Dengan identitas<br>visual yang lebih kuat dan terarah, Ranami diharapkan mampu menarik lebih banyak<br>pelanggan, memperluas pasar, serta memperkuat posisinya dalam industri kuliner<br>lokal.<br>Kata kunci: Rebranding, Identitas Visual, UMKM, Kemasan</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29665 REBRANDING MUSEUM NASIONAL SEJARAH ALAM INDONESIA UNTUK MEMBANGUN KESADARAN MEREK BAGI MASYARAKAT BOGOR 2026-04-16T10:29:49+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia (Munasain) adalah yang menyimpan banyak<br>koleksi mengenari keberagaman hayati mulai dari sejarah alam Indonesia, flora dan fauna<br>hingga hasil alam Indonesia, kerajinan alam yang berasal dari berbagai suku dan daerah<br>di Indonesia. Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia menjadi salah satu tempat yang<br>menarik bagi pengunjung yang ingin belajar lebih banyak tentang keanekaragaman hayati<br>Indonesia. Namun sayangnya Munasain terbilang kurang diketahui oleh Masyarakat<br>Bogor, hal ini salah satunya dikarenakan ketidak adanya brand awareness serta kurangnya<br>penerapan identitas visual Munasain. Tugas Akhir ini bertujuan untuk membuat<br>perancangan ulang identitas visual Munasian sebagai upaya untuk membangun<br>kesadaran merek bagi Masyarakat Bogor, dalam perancangan ini dilakukannya metode<br>studi pustaka, observasi, wawancara, kuesioner, analisis matriks perbandingan, dan<br>analisis SWOT. Rebranding Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia ini meliputi<br>perancangan buku Graphic Standar Manual (GSM) yang berisikan pedoman logo serta<br>supergrafis, serta perancangan media pendukung berbasis AISAS seperti postingan Media<br>sosial, Poster, Banner, dan Merchandise sebagai upaya meningkatkan Brand Awareness.<br>Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia adalah tempat penting untuk mempelajari<br>sejarah dan memberikan edukasi tentang alam Indonesia. Oleh karena itu, dengan adanya<br>perancangan ini diharapkan dapat memperkuat citra museum dan memperkenalkan<br>keberadaan Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia di kalangan masyarakat kota<br>Bogor.<br>Kata kunci: Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia, Identitas Visual, Rebranding</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29666 VISUALISASI KISAH INYIAK UPIAK PALATIANG DALAM BUKU ILUSTRASI SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN TOKOH PEREMPUAN MINANGKABAU 2026-04-16T10:37:42+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Budaya Minangkabau memiliki banyak tokoh-tokoh bersejarah yang berperan<br>penting dalam membangun nilai-nilai sosial pada Masyarakat salah satunya tokoh budaya<br>Perempuan Inyiak Upiak Palatiang. keberadaan tokoh-tokoh perempuan lokal seperti<br>Inyiak Upiak Palatiang belum banyak dikenal, khususnya oleh generasi muda. Kurangnya<br>media pembelajaran yang menarik dan sesuai usia menjadi salah satu faktor terbatasnya<br>pengenalan tokoh budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku<br>ilustrasi anak yang memvisualisasikan kisah Inyiak Upiak Palatiang sebagai upaya<br>pelestarian budaya dan pengenalan tokoh perempuan Minangkabau menggunakan<br>pendekatan metode kualitatif dengan cara pengumpulan data melalui observasi, studi<br>literatur, wawancara, dan data tersebut selanjutnya dianalisis menggunakan matriks<br>perbandingan. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi yang menampilkan narasi<br>sederhana dengan gaya visual yang menarik dan komunikatif, disesuaikan dengan<br>karakter anak-anak usia 8–12 tahun. Konsep perancangan difokuskan pada penyampaian<br>nilai-nilai keteladanan, keberanian, dan kecintaan terhadap budaya lokal melalui media<br>yang edukatif dan menyenangkan. Diharapkan, buku ini dapat menjadi alternatif media<br>pembelajaran budaya sekaligus memperkenalkan figur perempuan inspiratif dari<br>Minangkabau sejak dini.<br>Kata kunci: Buku ilustrasi, Inyiak Upiak Palatiang, budaya, anak</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29667 WEBCOMIC MEDIA EDUKASI ETIKA DALAM FANDOM GAME ONLINE 2026-04-16T10:43:38+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Fandom game online adalah komunitas Ɵdak resmi yang terbentuk berdasarkan minat<br>bersama terhadap waralaba atau produk game tertentu. Namun, dalam interaksi komunitas<br>tersebut, Ɵdak jarang muncul masalah, seperƟ gatekeeping, sexisme, dan sabotase. Oleh karena<br>itu, diperlukan media edukaƟf yang dapat menyampaikan nilai-nilai eƟka dalam fandom-fandom<br>tersebut dengan menarik dan mudah dipahami. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan<br>sebuah webcomic sebagai media edukasi bereƟka dalam fandom game online. Metode yang<br>digunakan dalam peneliƟan ini mencakup wawancara mendalam, analisis data eƟka fandom,<br>analisis karya serupa, serta perancangan webcomic yang disesuaikan dengan karakterisƟk<br>audiens fandom. Hasil dari peneliƟan ini diharapkan dapat menghasilkan webcomic sebagai<br>media edukaƟf yang efekƟf dalam membangun lingkungan fandom yang lebih eƟs.<br>Kata Kunci: edukasi, eƟka fandom, game online, storytelling, webcomic</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29766 PERANCANGAN WEBSITE INFORMASI BUAH ALPUKAT SEBAGAI UPAYA UNTUK MENCEGAH PENYAKIT JANTUNG KORONER 2026-04-22T13:19:28+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Penyakit kardiovaskular atau salah satu penyakitnya dikenal sebagai penyakit jantung<br>koroner masih menjadi penyebab kematian nomor satu di seluruh dunia. Di Indonesia, angka<br>kematian akibat penyakit kardiovaskular mencapai 651.481 jiwa setiap tahun, yang terdiri dari<br>331.349 kematian akibat stroke, 245.343 kematian karena penyakit jantung koroner, 50.620<br>kematian akibat penyakit jantung hipertensi. Salah satu pencegahan penyakit jantung koroner<br>adalah mengkonsumsi buah alpukat. Perancangan situs web mengenal lebih jauh mengenai<br>penyakit jantung koroner dan buah alpukatnya itu sendiri sebagai sarana informasi untuk<br>khalayak. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif<br>dan cenderung menggunakan analisis, data diperoleh dari observasi, wawancara, studi<br>pustaka, dan kuesioner serta analisis datanya menggunakan analisis SWOT serta analisis<br>matriks. Hasil dari perancangan situs web informasi ini diharapkan dapat menekan kasus<br>terjadinya penyakit jantung koroner di Indonesia khususnya di Kota dan Kabupaten Bandung,<br>selain itu khalayak dapat mengetahui bahwa salah satu upaya yang dapat mencegah penyakit<br>jantung koroner yaitu dengan mengkonsumsi buah alpukat.<br>Kata kunci: Situs web, Informasi, Buah alpukat, Jantung koroner.</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/29767 PERANCANGAN UI UX SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) 2026-04-22T13:58:45+07:00 [email protected] [email protected] [email protected] <p>Kesehatan mental merupakan salah satu hal penting untuk dijaga oleh manusia karena<br>mempengaruhi bagaimana seseorang berpikir dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, namun<br>kesehatan mental masih sering diabaikan. Salah satu gangguan mental yang bisa muncul akibat<br>terabaikannya kesehatan mental adalah Obsessive-Compulsive Disorder (OCD). Meskipun banyak<br>orang sudah mengetahui apa itu OCD, sebagian besar dari mereka masih memiliki kesalahpahaman<br>mengenai apa itu OCD dan disamakan dengan perfeksionis. Untuk meningkatkan pengetahuan<br>masyarakat dan meluruskan kesalahpahaman yang ada, dibutuhkan media yang yang dapat membantu<br>mengedukasikan masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimana merancang sebuah<br>User Interface (UI) dan User Experience (UX) game sebagai media edukasi mengenai OCD.<br>Penelitian menggunakan metode mixed method yaitu menggabungkan penelitian kualitatif dan<br>kuantitatif. Data-data dianalisis dengan menggunakan analisis data wawancara, analisis data kuesioner<br>dan analisis visual. Hasil penelitian dapat menyimpulkan pemahaman mengenai karakteristik target<br>audience, perancangan UI/UX yang dapat membantu berjalannya game sebagai media edukasi OCD.<br>Kata Kunci: OCD, Perfeksionis, Game, UI, UX, UI/UX</p> 2026-02-23T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2026